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首先感謝各位對初級篇的認可和鼓勵。在這段時間,很多同行(好吧,其實不應該叫同行的,我現在是業餘非專業票友)給筆者提出了很多意見和建議,在此深表謝意。希望這次的中級篇也能得到大家的肯定。
本文將分以下四部分來闡述關卡設計:
如何評價一個關卡的好壞
關卡設計的基本流程
關卡設計的各種技巧
關卡之間的節奏控制
如何評價一個關卡的好壞
在我們開始設計一個關卡之前,我們首先應該解決或者說至少明確一個問題:我們如何去評價一個關卡的好壞?當一個別人做出的關卡或者其他遊戲的關卡擺在我們面前時,我們該如何評價這個關卡的好壞呢?
對於這一問題,筆者目前並無法給出一個可靠的,既驗的,準確的答案。筆者只能基於自己的經驗和理解給出一個個人的判別標準,各位同學可以根據自己的理解去修正它,建立你自己的關卡設計價值觀。
特殊說明一下,我們這裡探討的是一般的遊戲關卡,排除以下兩類特殊關卡:
首先,我們來看一下,好的關卡會帶給玩家的體驗:
在一個三消遊戲,或者說絕大多數的休閒遊戲中,「失敗」是玩家早已習以為常的一種體驗。沒有「失敗」即意味著沒有挑戰,玩家也會很快的對這款遊戲喪失興趣。因此的,我們在設計上不需要避免讓玩家產生失敗的挫折感,但是,我們要避免的是讓玩家產生絕望感。所謂的絕望感,就是玩家認定自己無法駕馭這款遊戲的能力需求,或者是玩家認為達成某一關卡的目標玩家處在自己能力之外。
設想一下,如果在現實生活中,每個人都有可能有機會成為桌球的世界冠軍,那麼桌球的普及程度會是現在的多少倍呢?
同理的,在我們的三消遊戲中,無論如何請讓玩家在挑戰一個關卡的過程中,始終保有對於過關的一份信心——或者至少是奢望。
我們來做一個簡單的數字分析。一般來講,一款三消遊戲的關卡更新節奏很難超過每月30個新關卡,也即意味著,即便是對於遊戲的高端玩家,我們給他們規劃的時間曲線也會接近於一天一關。如果我們假定這些玩家在一天中會用掉3管體力,那麼他們每天的遊戲盤數就至少會有15~18盤。那麼也就意味著,玩家至少有90%以上的遊戲體驗是存在於挑戰失敗的過程的。因此的,在強化過關時的正面刺激的同時,提升玩家在失敗過程中的正向體驗就成為了保有玩家的必須手段。
舉一個極端的例子:玩家在玩《Flappy Bird》時,平均不超過一分鐘就幾乎必然會遭遇一次失敗。是什麼讓玩家在連續不斷的失敗面前樂此不疲?必然來自於失敗的遊戲過程中的正向體驗——不十分精確的,我們可以將其叫做快感。
玩家對於遊戲的整體品質評價,其實在大部分情況下是潛意識的,就像他們說不清《Flappy Bird》和《圍住神經貓》哪裡出色但卻反覆遊戲樂此不疲一樣。我們在設計遊戲時,並不需要讓我們的玩家能夠說出這款遊戲哪裡做的出眾,更多的是希望在玩家的潛意識和記憶中打入更多的「楔子」。
我們在看一部好的電影,電視劇或者小說時,往往留下記憶的並不是整體而是其中的若干橋段。電影並不會要求觀眾記住每一個鏡頭,同樣的,三消遊戲並不需要玩家記住每一個關卡,但是一個好的三消遊戲一定會讓玩家,(很可能是並不清晰的)記住遊戲中的若干個關卡。
考評三消遊戲玩家的流失原因,除了前面所說的絕望以外,另一個重要的原因就是失望。當玩家認為他已經了解了這個遊戲的全部,後面再玩的也不過是之前已經感受過的體驗的機械重複時,他們會選擇放棄這款遊戲——很可能此時他仍然是三消遊戲的熱衷玩家,但他會選擇另一款新的遊戲並期待它能夠給與自己不一樣的體驗。這是所有的關卡式三消遊戲需要以如此頻繁的速度去更新關卡的原因,但並不意味著所有的新的關卡都能夠給與玩家新的體驗。
大家可以自己體會一下以下兩種玩法過程體驗(一個關卡過程內):
筆者個人是喜歡第二種的。
前面我們說過,一個關卡的過程體驗,哪怕是在失敗中的過程體驗很重要。一個好的過程體驗是上升式的,隨著一個關卡的展開,在中後期能夠產生衝刺式的體驗,哪怕最後沒有成功,也會讓玩家對於下一次的努力產生期望。
遞進式關卡(B模式)的一個特徵是,更好的前期能夠對後期產生整體的放大式的影響。這就使得玩家在一次失敗的遊戲過程後,哪怕他這次關卡目標只有30%的完成度,他也可以期待在下一次的遊戲過程中,通過前期的改善來使得整個遊戲過程產生質變,產生通過的可能性。反過來的,A模式的關卡體驗,使得玩家難以在前中期的遊戲過程中改變後期難點的無解狀態。
A模式的一個典型例子是《Best Fiends》中的Boss。當一個關卡存在多個怪物時,最後一個Boss往往會設置成擁有前面怪物N倍的血量。這個時候,玩家很容易產生一種絕望感,即無論前期如何努力發揮多好,最後都只能無奈的面對Boss的無敵血量。
那麼接下來的,我們可以用什麼手法來製造這些正向體驗呢?
筆者在初級篇中曾經詳細論述了關卡地圖的難易度設計。這裡我們要強調的一點是,無論我們決定使用爽快感強或者弱的地圖,都應該在關卡中保留一定的爽快因素。這裡我們主要有兩種手法,一是在一個關卡的地圖中劃分高難度區域和高爽快區域,二是通過地形以外的元素,使得玩家在一張高難度地圖的過程中,階段性的獲取到一次或若干次爆發體驗。更加具體的手法我們會在後文中詳細論述,這裡僅舉一個例子:
《Cookie Jam》的235關,6色元素無斜向下落,加上前中期操作區域的限制,使得這關在基本地形上缺乏足夠的爽快點。因此的,設計者在下方增加了若干個暫時被鎖住的「炸彈」類元素。玩家在遊戲過程中,通過努力解鎖這些元素時,就可以階段性的產生或大或小的「爆發」,改進整個關卡過程的體驗。
在三消遊戲裡面,可破壞障礙是使用的最為普遍的元素之一。無論是各種遊戲裡普遍使用的上層「冰塊」,還是一次或若干次碰撞方可消除的奶油(《Candy Crush Saga》),雪塊(《開心消消樂》),花(《Farm Heroes Saga》)等。這些元素的使用,除了作為關卡的障礙和目標外,一個很重要的作用即在於給遊戲地形創造一種「前慢後快」式的節奏,從而給玩家提供一個衝刺式的後期體驗。
《Candy Crush Saga》的32關,前期的地形侷促與奶油全部解開後的關卡地形形成鮮明的對比,後期是玩家累積分數的核心衝刺階段。
在現在的三消遊戲裡,設置一些非常有針對性的難題已經成為了關卡設計中最常使用的手法,從其奠基者《Candy Crush Saga》開始,最具代表性的就是所謂「間接消除」類關卡,早在其31關就開始使用這樣的手法
上方的7個1*2區域都只能靠四消五消等生成的特效糖果進行消除。
那麼,何所謂關卡難點的過度「孤點化」呢?我們知道,三消遊戲所面對的是一個比重度遊戲龐大得多又低端得多的玩家群體,女性,幼兒,高齡等等群體,他們並沒有足夠的意識和意願去找尋最合理的過關解決方案。面對這些玩家去設計關卡時,即便我們設置了很有針對性的難題,但也請保證不懂得使用這種針對性策略的玩家有機會在概率或偽概率的「保護」下有機會憑運氣通過此關。一個個人認為過分「孤點化」的例子來自於《Candy Crush Saga》的特效糖果交換目標:
筆者及身邊的很多朋友都很不喜歡這樣的關卡,一方面對於會玩的玩家來講,是否可以通過也是近乎不可控的;更嚴重的是,對於不會玩的玩家,也許他反覆幾十上百次,都不可能通過運氣達成這樣的目標。
這裡我們需要識別兩個概念:Puzzle(謎題)和Quiz(考試)。我們知道,很多的消除類遊戲都會被命名為Puzzle,比如《Puzzle & Dragons》,《Puzzle Quest》,《Puzzle Craft》,《Puzzle Saga》等。消除遊戲中的目標就像一個謎題,但是,一個過分孤點化的謎題不再是Puzzle,而是Quiz(考試)。沒有人喜歡考試。
我們並不容易完美的定義玩家為什麼去玩一款三消遊戲,但至少來講,絕不全是為了去接受挑戰。因此來講,對於一個好的關卡,除了關卡玩法的設計技巧以外,關卡的視覺表現也是提升玩家感受的重要手段,一個視覺表現上令人驚豔的關卡往往比一個充滿技巧趣味的關卡更容易讓玩家記住,而這種記憶就像玩家對《魔獸世界》經典劇情和BOSS的記憶一樣,會提升玩家對這款產品的認同和口碑。
上圖中的《Cookie Jam》關卡,乍看起來相當複雜,但經過一個絲毫不難發現的第一步操作,整個關卡將會立刻回歸到一個玩家很容易接受的狀態。這樣的「做作」帶來的卻是玩家心理體驗上的巨大變化,無論是從不自信到自信的瞬間轉化,還是一次大規模Combo+爆炸所形成的的瞬間衝擊力,都使得這一關卡產生了與其他關卡的差異性感受。
製造正向體驗的手法絕不僅僅以上所述的幾種,其無限的可能性正是三消遊戲關卡設計具有無限魅力和空間的本質原因。
關卡設計的基本流程
筆者把一個關卡的設計流程分為以下三個階段:
1. 創意階段
在我們開始一個關卡的創意設計時,請首先回答下面的問題:
「關卡的核心挑戰是什麼?」
一個關卡的核心挑戰,來源於設計者對於其既有元素的理解和思考,以及對於既有關卡的反思。一個創新的關卡,其核心思路在於給與某個元素不同的定義和價值,這往往要靠設計者在某個維度上進行一定的思維反轉。一個最常見的反轉的例子如下圖:
左下角的紅色格內放置一個指定需要被消除的元素(例如冰塊),一般的策略是直接對其進行匹配三消,但在如上圖的地形下,玩家只能夠靠各種特效(例如消除一行或一列的特殊糖果)去完成這一消除。
一個讓玩家印象深刻的創新關卡,往往是由於其在關卡設計上製造了至少一個與其他關卡有明顯差異的核心挑戰,而玩家對這一關卡的認同正來自於玩家嘗試這一挑戰的過程。
這裡我們先跳過核心挑戰創新上的更多手法展開,這個問題我們會在後文中專題討論。
在有了這個最核心的創意後,我們需要進一步思考以下兩個問題:
這兩個問題可能是獨立存在的也可能是和核心挑戰結合在一起的。比如,我們可能去設定一個非常流暢,連消(Combo)非常非常頻繁的關卡,但這個關卡只有短短的5步。我們也可能設置一個關卡自身的感受並不十分流暢,但卻配備了正向效果非常強大的特殊元素(例如《Farm Heroes Saga》裡的水桶)。
當然,並不是每個關卡都需要在後兩個問題上有所差異的。事實上,在我們去考察任何一款成功的關卡式三消遊戲時,其85%以上的關卡都屬於長度適中,流暢度適中的。但在創意階段去思考這兩個問題可能能幫助你把一個原本並不出眾的關卡做出別具一格差異。
2. 設定階段
在設定階段,我們開始將前面設計出的原始創意嘗試放入遊戲。
在這個過程中,我們需要進一步的解決以下問題:
這裡設計的焦點在於,核心挑戰所使用的特殊元素,與其搭配的地形局部如何布置。這是一個反覆嘗試和調整的過程。
在一款三消遊戲,尤其是當其已經在線上運行了一段時間,已經積累了一定數量的特殊元素時,我們在設計新關卡時,往往會面對一個特殊元素選擇的問題。最典型的例子就是在《Candy Crush Saga》中,冰塊與奶油其實在很多方面效果是類似的,但是在實際的使用上,卻會有不同的效用,尤其是在連鎖效果上可能形成完全不同的體驗。在這一階段,我們需要針對性的在「彈藥庫」中找到最恰當的特殊元素,並以最恰當的方式將其放置到關卡地形上。
大部分三消遊戲的關卡,其實往往具有一些階段性的特徵。我們既可以在關卡的核心挑戰前額外增加前置階段,也可以在核心挑戰後面額外增加衝刺階段,還可以人為的把關卡的核心挑戰拆分成若干個子階段,從而在一個關卡內帶給玩家階段性的體驗變化。在這個過程中,關卡的過關目標也基本上得到了確定。
這個階段類似於我們在遊戲立項時的原型階段,設計者需要通過一個可操作的模型來驗證自己的創意的可實現性,以及實現的效果是否符合自己的預期。
3. 調整階段
這個階段無需過多贅述,我們需要事無巨細的完成一個關卡方方面面的配置,步數,關卡目標的具體數量,地形上每一個格子的規則,關卡內元素掉落的概率模板等等。
關卡設計的各種技巧
前文中我們已經指出,關卡設計中我們會經常性的使用思路反轉來製造不同的體驗。最常用的思路反轉就是賦予每個特殊元素不同的作用和價值。下面我們來舉幾個思路反轉的例子。
冰塊是各種消除遊戲裡最常用到的元素,它的作用是阻止位於其下層的元素,使其無法移動。我們會非常普遍的將冰塊應用於擋住關卡地形上的各個核心位置,讓玩家在關卡遊戲中首先清理掉這些冰塊。但我們同樣可以設置出如下的關卡:
圖中標為黃色和紅色的格在初始局面即設置為該顏色的元素,其他格子內為隨機元素。在這樣一個關卡裡,左側和右側的四個冰塊不再是消除對象,而反而成為了我們保護的對象。
巧克力是《Candy Crush Saga》裡「臭名昭著」的障礙元素,由於它自身能夠「繁殖」的特性,玩家消除的稍微晚一點就可能被巧克力吃掉對我們來講很重要的特效糖果。但在《Best Fiends》和《Juice Jam》中,設計者對這一元素做出了一個很簡單的反轉:將巧克力類的元素作為了關卡目標!此時,玩家的策略不但不再是儘快的幹掉巧克力,反而要保護好巧克力的「生態環境」,攢出足夠多的巧克力,然後在短時間內爆發性的將其一舉清除掉。
水桶是《Farm Heroes Saga》中最成功的特殊元素,它的效果是在三次「碰撞」後隨機向場內釋放三個藍色的水滴元素。《Farm Heroes Saga》中有大量的關卡圍繞水桶元素展開,讓玩家通過觸發水桶,生成水滴元素來達成收集。這裡我們同樣可以反轉這一思路,在一個大量使用水桶,且綠色元素(蘋果)相對稀缺的關卡中要求玩家達成蘋果的收集,這樣玩家就需要在遊戲過程中想方設法控制甚至避免水桶的觸發。
《Farm Heroes Saga》的152關,155關,196關等都是思路反轉相當典型的關卡,感興趣的同學可以自己去體會一下。
其實大家還可以體會一下《Candy Crush Saga》的黑夜模式,它的貓頭鷹就是一個典型的反轉元素——當然,並不是每個反轉元素都一定是成功的設定。
三消遊戲的每一個關卡都有其過關目標。大部分遊戲的關卡往往需要玩家達成多個不同的目標——有些顯示在關卡目標面板而有些則未直觀顯示出來。這些目標之間其實往往是存在主次之分的。何為主目標?主目標就是上一部分中我們提到的,在關卡設計的創意階段提出的關卡的核心挑戰所對應的目標,而次目標的存在意義則往往僅在於提升玩家的感受,並避免關卡感受的過度單一化。
那麼,我們該如何處理主目標和次目標的關係呢?
這是最常見的一種方式,關卡的次目標往往只是最單純的數量收集,玩家在完成主目標的過程同時順帶完成了次目標的收集。在這種設計思路下,次目標往往並不是關卡的難度構成因素,在我們的設計中,這樣的次目標在需求數量上也要嚴格控制,因為費盡努力完成主目標後卻死在一個不在乎的次目標上對於玩家來講是挫折感非常強的體驗,就像在《魔獸世界》拼死拼活RAID掉一個BOSS後,立刻被一個小110滅團並因此導致BOSS重生一樣,讓玩家絕望。
這是關卡設計中最典型的階段性手法,例如下方的關卡:
《Candy Crush Saga》的32關是筆者之前就介紹過的一個典型關卡,它的清除奶油是一個隱藏目標,但它是大量消除各色糖果獲取積分的前置條件。這一隱藏目標隱性的將關卡劃分為了兩個階段:奶油清除階段和消除積分階段。
這是一個比較少見的設計手法,一般常與元素反轉的手法共用。《Farm Heroes Saga》的177關是一個典型的先次後主關卡:
圖中的紫色泥地是典型的負面元素,它會把常規的水果變成無法收集的髒水果。在這樣的關卡裡,表面上看起來花是關卡設計的核心挑戰,但是在它的實際設計手法上,卻是要玩家先完成(或者至少是基本完成)目標水果的收集元素(次目標),再去清理掉幾個會導致紫色泥地出現的花朵(主目標)。
《魔獸世界》的Raid Boss相對於之前各個遊戲的BOSS,最顯著的特色就在於其非常鮮明的階段設置,每個階段不同的特點,不同的技能,尤其是帶給玩家的不同的挑戰,構成了玩家挑戰BOSS時的豐富體驗。其實在很多三消遊戲的關卡設置中,也會用到類似的階段性手法,只不過沒有那麼直觀明確而已。
在三消遊戲裡面,階段設置的常見手法有以下幾種:
這個手法在三消遊戲裡使用的比較多,但是筆者個人認為這一手法只適合於作為一般關卡的補充因素,並不特別推薦用其作為關卡階段劃分的核心手法。基於三消遊戲單個關卡的長度和地形區域限制,這個手法使用起來往往顯得比較僵硬,缺乏足夠的變化空間。這裡僅給大家展示一個極致的分層目標式的遊戲關卡:
《Farm Heroes Saga》的157關。這裡筆者不想去評價這個關卡的好壞,但這個關卡確實已經達到了分層目標的極致水平,冰,花,蘿蔔,草莓,再加上收集小怪獸和兩層的冰封的水滴,幾乎達到了一個關卡的飽和程度。至於這個關卡玩起來的感受…………我只能用恐懼來表達自己的感受。
所謂地形開啟,是指在關卡的初始狀態下,有相當面積的區域處在未開啟狀態。玩家在關卡的第一階段主要任務是開啟剩餘的區域,給與玩家更大的下落和消除空間,然後再在第二階段進行後續的消除遊戲。
《Candy Crush Saga》的69關是典型的地形開啟關卡。我們可以看到,整個關卡被明確的劃分為兩個階段:第一階段需要把上方的奶油消除掉以激活下方的果凍區域,第二階段則是清除下方的果凍區域。此外,《開心消消樂》的197,289等關卡也都屬於這種模式。
這裡筆者想引入一個概念:關卡的難度隨機性(其實更加準確的定義應該是難度方差)。難度隨機性指的是同一個玩家玩同一個關卡多次時的成績起伏程度。這個隨機性其實用筆者之前寫的自動測試AI能夠非常方便的進行測試。一般理論上,遊戲的關卡傾向於製造更大的方差,這使得我們的關卡在能夠給高端玩家提供挑戰的同時,也不至於徹底脫離低端玩家的承受範圍,一個不動腦筋的,無意改良自己技巧的低端玩家在某次極好運氣的隨機下也完全有機會通過一個難關。
當我們想要提升一個遊戲的關卡難度隨機性時,地形開啟類關卡是一個不錯的選擇。這是因為地形開啟類關卡的第一階段往往本質上依賴於一到兩個核心步驟去解開卡住關鍵位置的少數幾個障礙元素。在平均需要10步解開的一個預期規劃下,運氣好的玩家無論高低端都有可能將這一過程大大縮減到一到兩個回合。我們可以用如下的數學模型來做一個模擬:
某個關卡原始的完成回合數隨機域,低端玩家為35~60,高端玩家為20~45。這個時候為了給高端玩家帶來一定的挑戰我們只能把步數限制設置在30。那麼為了讓低端玩家有小概率能夠通過,我們可以增加一個預期為10個回合的地形開啟階段,而運氣好的玩家有可能將第一階段縮減到2回合,即第一階段的隨機分布被假定為:90%概率10回合,10%概率2回合。那麼此時我們將關卡步數提升到40,對於高端玩家來講,絕大多數情況下其挑戰難度並無削減,而低端玩家則可能通過一個2+35的組合去通過這一關卡。
在筆者的拙作《初級篇》中我們已經詳細的探討了地形特徵對於關卡難度的影響,而這一認知應用於關卡內,就可以相對軟性的設計出基於地形優化的階段性關卡,《Farm Heroes Saga》的156關就是一個極具代表性的地形優化式關卡:
下方操作區被八個花型障礙完美的分割成了多個「二寬」區域,玩家的消除會在這一區域大大受到阻礙,而解消這些阻礙就成為了這個關卡玩家首先需要去完成的第一階段目標。同樣的手法還可以參看《Farm Heroes Saga》的63、118、198等關卡。
挖掘式關卡可以被視作地形開啟模式的一種延伸,或者說是關卡直觀體驗上的一個優化。它的核心思路在於在關卡的一開始把地形絕大部分區域用並不很難清除的障礙覆蓋掉,玩家在關卡第一階段的主要目的就是不斷的清除障礙,爭取更大的消除空間。《Candy Crush Saga》的181關就是一個典型的例子:
筆者個人相當推崇挖掘式關卡,最核心的原因在於挖掘過程快速的,持續的大量消除障礙,帶給玩家的爽快感讓筆者十分著迷。《Candy Crush Saga》名字中的「Crush(粉碎)」一詞在挖掘式關卡中得到了最大化的體現和發揮。同樣的手法在《Candy Crush Saga》的185,268關,《開心消消樂》的28,295,327等關卡也被反覆運用。
以上幾項手法只是基於各個主流遊戲共有的,最基本的特殊元素形成,而在每個遊戲中,基於其所特有的特殊元素,會形成其獨具特色的階段性關卡手法。
《Farm Heroes Saga》中的種子(上圖中最上方很像黑色洋蔥的元素)可以將地形中的一片區域變成草地,而草地可以給與位於其上的水果分數加成,即消除一個被加成的水果可以獲得2分,3分乃至最高9分的積分。基於這樣的設定,玩家在類似的關卡裡首先要將紫色泥地及空地變成草地,然後再進行積分累積的消除。這是由該遊戲的種子和草地元素所衍生出的特有的階段手法。
《Farm Heroes Saga》的148關並不屬於一個在設計上腦洞大開,讓玩家前所未見的關卡,它的核心挑戰,內部元素,地形都並不無太多的令人驚喜之處,但其設計師天才的用初始局面一下子抓住了——或者說是震撼到了玩家。
我們可以將關卡的初始局面視作送給玩家的一種額外福利——而且很容易讓玩家欣然接受。《Farm Heroes Saga》在146,150等關也相當頻繁的使用了這一手法。
另一個製造關卡初始感受的技巧來自於《Candy Crush Saga》。其第10關的初始局面如下:
是的,在玩家開始操作之前就會經歷一次下落,而且在這個下落過程中直接可能形成一定數量的消除甚至Combo——一份送給玩家的大禮。玩家沒有什麼理由不欣然接受。同樣的手法也出現在《Candy Crush Saga》的16,171等關。
很多關卡在初始的關卡地形中放入了若干正面效果的特效元素,比如《Candy Crush Saga》中的條紋糖果和包裝糖果等。這樣的「慷慨贈送」事實上形成的是差異性的關卡體驗,解鎖並使用這些「贈品」成為了玩家在這關策略中的重要組成部分。在《Candy Crush Saga》191~200的短短10關內,同樣的手法至少反覆使用了4次,例如這一關:
如果沒有這些「贈品」,這只是《Candy Crush Saga》中最平常不過的一個果凍清除關卡。
關卡之間的節奏控制
一個關卡式的三消遊戲,我們需要把幾百個關卡穿成一條推圖線,而我們如何去規劃這一條線上的體驗呢?除了難度變化外,在這一條線上還需要有哪些體驗變化呢?
這個是我們討論最多的一個控制維度。大體上來講,一般遊戲實際呈現出的是這樣的一條難度分布線:
橫坐標為關卡,而縱坐標為通過率。
這裡爭論的一個一個焦點在於:同一階段的關卡之間的難度波動是策劃故意設置的還是其他原因自然形成的?
首先,當我們新引入一個新的元素時,我們會設置若干個過渡關(一般是2~5關)用於讓玩家熟悉和上手新元素,這些關卡的難度我們會人為大幅度降低。
其次的,如果在我們的遊戲中有類似BOSS關卡的設定,那麼這樣的關卡的難度,我們可能會相對其前後關卡做一定的人為拉高。
對於剩下的關卡,筆者個人的觀點是:完全沒有必要去做難度區分。為什麼呢?這是因為,我們事實上並沒有能力真正把握住關卡的難度。20%的誤差在我們的設計裡不會是非常罕見的。因此的,當我們以相同的難度設置10~15個關卡後,實際呈現出的關卡通過率分布或者說難度分布就會如同上面的曲線一樣波動。而如果我們再在這其中人為的製造難度差異,反而可能會給我們額外增加一個危險:我們設置的「難關」由於這種不可消除誤差過難,或者反之「簡單關」幾乎完全喪失挑戰性。
地形難度,或者叫做玩家玩這一關卡時的過程爽快感,是我們在排布關卡時同樣需要非常在意的一個問題。
在關卡排布中,大部分的關卡屬於地形難度基本相當的,因此的,一個比較好的方式是我們選出地形難度過高和過低的關卡,將其間隔性的插入一串常規地形難度的關卡之間,以在這個維度實現感受的變化體驗。
與上面的地形難度變化有一定關聯的,筆者個人建議在每15~30關中至少要插入1~2關短步數關卡,這也是一個玩家感受上的節奏變化。筆者個人推薦的短步數關卡的模式特徵為:
地形難度低
連消(Combo數)很高
使用的基本元素種類較少(一般為3~4種)
不使用或很少使用障礙元素
關卡目標為積分或消除大量的基本元素
步數控制在5~15步以內
大家可以參考《Farm Heroes Saga》的96關:
在一般的關卡式三消遊戲中,每15~30關推出一個新的特殊元素是比較常規的規律。我們將這15~30關視作一個大的章節。那麼在這樣的每一個章節中,我們應該設置多少個使用新特殊元素的關卡?
實事求是地說,無論我們的設計有多麼創新多麼逆天,使用相同元素的大量關卡之間還是會有比較高的相似度的,而這種相似度容易帶來的就是玩家的重複感和疲勞感。因此的,筆者建議(這也是很多遊戲比較習慣的做法),在每個章節中50~70%的關卡使用新的特殊元素,剩下的30%~50%關卡使用之前的元素。在具體安排上,一般來講章節的前2~3關和最後2~3關都會使用新特殊元素(除非新的特殊元素非常不適用於該遊戲的BOSS戰),而不使用新特殊元素的關卡則均勻的插入到章節中間。
在我們實際的關卡設計工作中,如果時間允許,筆者建議,設計團隊在每次開始使用新特殊元素時,基於新特殊元素設計的關卡數量最好有一定的冗餘預留。這些冗餘預留放入一個待用關卡庫,可以在之後的章節設計時直接選用以節約工作量。這一設計思路最大的優勢在於,可以讓關卡設計者在一段時間內相對集中於挖掘一到兩種特殊元素的深度機制和用法創新。
一款三消遊戲的各個特殊元素之間的配合程度是不一樣的,舉一個例子來說,《Candy Crush Saga》的奶油和巧克力由於作用相對重複,幾乎很少出現在同一個關卡中,而巧克力卻是巧克力生成器的必然死黨。因此的,如果我們這一章節的新特殊元素是巧克力生成器,那麼我們在使用巧克力生成器的關卡中就會非常頻繁的使用到巧克力,而在不使用巧克力生成器的關卡中,無論設計師個人對巧克力有多強的執念,閉著的建議也是不要再過多使用巧克力,而相對的更多去使用與巧克力生成器配合度低的其他特殊元素。
敬請期待高級篇^_^