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作者:孫瑜 QQ:752221132 郵箱:kssynn1209@gmail.com
在King發布改變手機遊戲歷史的Candy Crush Saga(後面簡稱candy)之前,提到三消遊戲我們大多都只會想到寶石迷陣。但是King通過近乎完美的底層設計,豐富的特殊元素以及全新的多種關卡模式,把三消遊戲從一個消費模式的遊戲,變成了一個可以一直玩下去的、消費內容(關卡)的遊戲,而三消的關卡設計也應運而生。
從本質上講,關卡設計是通過在關卡地圖上的擺放,對遊戲底層設計、特殊元素設計以及關卡模式設計的組合和延伸。
如何設計一個好的三消類遊戲關卡?
一、首先,你要有一套好玩的遊戲底層設計。
遊戲底層的設計包含——
GameLook報導 / 在King發布改變手機遊戲歷史的Candy Crush Saga(後面簡稱candy)之前,提到三消遊戲我們大多都只會想到寶石迷陣。但是King通過近乎完美的底層設計,豐富的特殊元素以及全新的多種關卡模式,把三消遊戲從一個消費模式的遊戲,變成了一個可以一直玩下去的、消費內容(關卡)的遊戲,而三消的關卡設計也應運而生。
從本質上講,關卡設計是通過在關卡地圖上的擺放,對遊戲底層設計、特殊元素設計以及關卡模式設計的組合和延伸。
如何設計一個好的三消類遊戲關卡?
一、首先,你要有一套好玩的遊戲底層設計。
遊戲底層的設計包含——
1)基本元素種類(candy裡面糖果的顏色,以6色為主);
2)關卡地圖的大小(N*N,以9*9和8*8為主);
3)以3個同色為基本消除,那麼4連、T/L連、大於等於5連、一步之後多次消除這些特殊效果的處理方式;
4)如果上一步出現特殊元素,那麼他們之間交換的處理方式;
……
以上幾點的核心就是特殊消除(3中)應該給玩家怎樣的正反饋,我們能給的無非是這樣幾個方面——(如果是Farm Heroes類的就把「消除」兩字換成「加點」)
1)線性消除;
2)範圍消除;
3)同色消除;
4)隨機消除。
縱觀從candy出世之後直到現在的三消遊戲,基本設計沒有跑出過利用這4個方面的框架。
二、有了遊戲底層設計,就要開始進行關卡形式的設計——換句話說,玩家怎麼算完成了關卡。
遊戲的關卡模式設計是三消遊戲的第二根地基。在進行遊戲底層設計的時候,我們明確了遊戲的基本類型(主流來說是candy類的還是farm類),在這個前提下,我們需要給玩家幾個關卡內的目標。
在最原始的設計中,目標就是分數的積累,顯然這個設計現在已經不足以讓玩家們興奮。大多數的情況下我們把這個手法的優先級降低,作為判定關卡星級的因素——玩家分數越高,則評星越高。這樣既可以作為原有關卡目標的補充,又可以和其他系統結合來促進玩家主動去玩已通過關卡的積極性。
在開心消消樂中,我們看到星級的判定會影響地圖的開啟、道具的獲得、以及好友的排行,星級因素被充分挖掘,多種手法一起來增加已過關卡的重複利用效率。
(開心消消樂星級解決方案 )
既然星級的作用只是作為一些輔助,那麼影響關卡是否完成的主要因素是什麼?在candy的框架下,我們可以通過這些方式來探索關卡目標的設計出發點——
1)消除果凍的關卡——鼓勵玩家在一些比較難以進行消除的地方完成消除;
2)時間模式的關卡——鼓勵玩家快速找到最優消除方式(已經有些古董的模式);
3)收集掉落物品的關卡——通過規劃物品的入口、路徑以及出口,讓遊戲更加有策略性;
4)收集基本元素訂單的關卡——鼓勵玩家在消除的時候對一些顏色的元素更加側重,以此增加遊戲的策略性。
總結來說,(1)和(2)是對原有三消關卡形式的延續,是很多關卡必不可少的基礎;而(3)和(4)則是在一定程度上消弭原來三消遊戲對「好的操作」的定義,短時間內消除更多的元素不再是一個最優解,玩家需要更多的策略更多的權衡來完成關卡給出的目標。
有最優解的遊戲很難對玩家產生持續的吸引力,有權衡和更多策略性的遊戲才能夠長盛不衰。
另外,關於在candy類遊戲中加入收集基本元素訂單模式的關卡,我認為並不是一個好的設計。像在Farm Heroes中,一切以收集水果為導向的底層設計,才是這個關卡類型的最好歸宿。沒有與手機糖果數量相配套的底層設計,candy的這類關卡顯得有些尷尬。
在Farm Heroes中,關卡形式雖然只有收集固定數量的目標水果,但是我們可以看到,很多令人驚嘆的特殊元素的設計,硬是在只有一個關卡類型(收集固定數目元素的訂單)的前提下,讓玩家幾乎體驗到了所有在candy中所要做出的權衡,甚至更多,尤其是「水桶」和「水滴」的設計,平衡了farm底層設計中缺乏的全局性,精彩至極。
三、有了遊戲底層設計和關卡形式之後就要確定特殊元素。
Candy之所以能夠從寶石迷陣的框架中跳出,就是靠著特殊元素的存在。每一個特殊元素和底層設計可以有幾種組合玩法,而特殊元素之間的組合就更多,每增加一個新的特殊元素,理論上能發生的組合數目都是幾何倍數的增加,這也是能夠支撐三消遊戲不愁沒有新的好玩的關卡的底氣所在。
特殊元素按照玩家主觀印象可以分為「好的」、「一般的」和「討厭的」這樣三種——
1)「好的」特殊元素:
這類元素在大多數的關卡都在一定程度上能夠幫助玩家完成關卡,在具體到每一個關卡的時候他們的好壞屬性還可能發生逆轉,但大部分時候,candy裡面的魚,4、5、T連產生的特殊水果都是玩家喜聞樂見的特殊元素,比如魚被消除後會優先消除jelly,能夠幫助玩家加快對jelly的消除;
2)「一般的」特殊元素:
這類元素比較中性,比如每次move就轉換一次顏色的candy,有時驚喜有時驚嚇;
3)「討厭的」特殊元素:
這類元素在candy中大量的出現,比如巧克力、炸彈,很多時候是玩家們的噩夢。
總結來說,特殊元素在關卡中要扮演一個輔助底層設計,控制玩家感受,以此完善遊戲核心玩法的角色。比如在candy中,我們見到了大量的負反饋「討厭的」特殊元素,他們有的擋路、有的限制步數,就是在起到平衡candy底層設計正反饋過強這個前提。candy裡面4連、T連和5連產生的特殊元素幾乎可以到達地圖的每一個點,正反饋效果極強,在這樣的條件下很容易產生關卡過於簡單,或者只有分數等寥寥幾個控制關卡難度手段的情況,玩家會在短時間的開心之後就厭倦遊戲。仔細研究candy初期的特殊元素,幾乎都是在對底層設計的效果進行限制,從出現概率,到產生效果,再到對關卡最終目標的影響等方面,最終構建出了一個很贊的關卡體系。
當我們去看King的另一款遊戲Farm Heroes,我們會發現好壞元素比重中,「好元素」所佔比重遠遠大於candy,而它較弱的的底層設計正反饋也一定程度上證明了我的觀點。
特殊元素的另一個作用,就是做好底層設計的補充。很多特殊元素都有比較強的可替換性,可是在candy和farm裡各有一個元素幾乎是不可被替換的——candy裡的果凍,farm裡的水桶-水滴。它們和底層設計一樣,是遊戲的標誌和靈魂。
在candy裡面,底層設計正反饋極強,地圖的全局性很好。缺點就是地圖的設計變得尷尬,地圖的區域性變得很差,玩家幾乎不需要關注某個區域的得失,這是一個很容易出現最優解的設計。果凍的存在讓每一個點都可以成為這個關卡的核心所在,有它的存在地圖可以充分的被挖掘。玩家在遊戲過程中就必須要就是在這個區域進行一般消除,還是在其他區域特殊消除之後再殺回這個區域之間做權衡,遊戲的全局性和區域性才能夠相得益彰。
在farm裡面同樣的,底層設計正反饋很差,如果遊戲的話一直在某個區域消除才是最優解(可以利用上一步中為這個區域水果增加的點數),這樣直接損失了地圖的全局性。水桶的出現彌補了底層設計的不足,水桶中溢出的水滴是隨機性的降落,這樣直接打通了這個區域和全局之間的界限,玩家又開始需要在每一次湧出水滴後權衡下一次消除的選擇,是延續這個區域的優勢,還是通過溢出去的水滴來迅速開啟另一片優質區域,整個遊戲從這裡開始才變得真正有趣。
特殊元素的設計:
下面是我設計的特殊元素,僅作參考:
小蟲子:小蟲子佔據一個格子無法被摧毀,蟲子可以被和其他水果進行交換,蟲子每回合自動和它上面的水果交換位置,如果被ice之類的擋住則無法上浮,如果有一隻蟲子到達了所在列的最高處,那麼它會變成一隻大蟲子吃光所有的水果,遊戲結束。
蜘蛛:蜘蛛每一步可以按照一個固定的方向鋪設一個格子,到達最邊緣則會消失(9*9)。蜘蛛只有在被觸發的情況下才能鋪設一次,觸發條件是在它旁邊有兩次merge。
金屬分隔線: 金屬分割線是每一個小格子邊緣線的一個變種,和正常的邊緣線一樣圍繞格子存在,不佔據格子的位置。 4連、T連和4連T連交換都無法穿透金屬分隔線,只能在分割線的一側產生效果,金屬分隔線不可移除。
雲層:雲層是最上層的元素,能夠遮蔽所有在它下面的元素。在雲層下方的元素在被遮蔽的時候不能產生效果(如炸彈不讀秒,巧克力不蔓延,但傳送帶可以正常運轉),如果雲層被驅散則可以正常產生效果。雲層可以通過在旁邊一次merge或者特殊效果來驅散,被驅散的雲朵可以被收集。
四、現在我們開始設計關卡
就像我們在文章開頭所說的那樣——從本質上講,關卡設計是通過在關卡地圖上的擺放,對遊戲底層設計、特殊元素設計以及關卡模式的組合和延伸。
在這個前提下,我們具體到每一個關卡中,需要注意以下幾點(按照我理解的優先級排列):過程感受、pazzle和節奏設定、關卡難度、前後關卡關係、道具設置、主線關卡外的關卡以及一些其他的設計習慣
過程感受:
過程感受可以理解為關卡爽快感。
玩家在玩三消類遊戲的時候,如果玩家在打開這個關卡之前會有一個預期,玩的過程中會有預期,在遊戲結束的 時候也會有預期。
在我看來,玩家的第一個預期——
要麼抑制(看起來很難);
要麼驚喜(看起來造型很美);
要麼好奇(玩家上來有點看不懂但略懂);
這樣對玩家的過程感受在開始容易埋下一個好的伏筆。
(看起來很難)(看起來很美)(看著就感到好奇)
玩家在遊戲進行中,如果他能領悟這個關卡在每個時期應該進行哪些消除,那每兩步應該至少有一步是應該給他相當的正反饋的,即便是關卡最終失敗,遊戲過程中的消除感永遠不要進行抑制。
玩家關卡過程感受被抑制主要來自於這樣幾個方面——
1)地圖設置比較逼仄,玩家每次操作幾乎沒有選擇;(可以通過消除打開地圖的不算)
2)完成關卡目標主要區域沒有多少消除空間,沒法影響到該區域的部分卻又很多可消除的機會;
3)關卡過於複雜,讓人難以理解設計目的,需要試驗很多次來了解這個關卡到底是怎麼工作的;
4)和最近50關內的某關很相像;
5)會帶來很大挫敗感的設計;
6)索然無味的關卡;
7)沒有步數時總是離關卡目標差很多的關卡;
8)在10步之內完成的關卡(主要針對中後期較為成熟的關卡,不考慮引導關);
……
遊戲結束時候如果關卡通過,那麼就需要通過剩餘步數獎勵、評價星級、好友排名等多個緯度來給他反饋,每隔四五關讓玩家產生一次想再刷一遍這個關卡的衝動為宜。當然利用已過優秀關卡的手法還有很多,比如在之前提到的開心消消樂中處理星級的手法,還有就是把設計的好、關卡過程很舒服的關卡星級設置較難,讓玩家重複玩的關卡都有一定的爽快感保證。
2. Pazzle感和節奏設定
Pazzle感給我的感覺國外玩家會更喜歡一點,換句話說就是讓這個關卡看起來玩起來顯得「很聰明」。玩家可以通過智商來完成關卡而不僅僅是長時間遊戲積累的類似下棋的手感和預判。
Puzzle感的關卡如果在國內設計,那一定要注意的是,關卡可以看起來很聰明,但絕大多數的人都可以一眼看出來這個關卡的解決思路。設計了很多的特殊元素之後,我們的確可以拼出很多看起來很聰明,而且確實需要頗費一下腦力才能想明白的關卡。但是這種關卡會帶來兩個不好的後果——
偏離設計目的,我們是通過這些關卡來給玩家帶來的是一個三消遊戲,而不是解謎遊戲,這類關卡玩家一般需要嘗試幾次之後才能充分明白設計目的,理清解決關卡的思路,很多人會沒有這樣的耐心去花費時間和生命值僅僅去了解一個關卡是怎麼設計的。
秀智商的產品設計永遠是小眾的。
節奏設定是指關卡過程中,玩家不是只有一個目標,這個關卡被分成了2-4個階段,每一個階段他的目標是不一樣的(比如先要集中精力消除炸彈,然後打通道路,最後把要收集的ingredients收集起來),這樣遊戲會顯得緊湊又多變,好玩度肯定會提升不少。
把一個大目標分割成一個一個小目標來逐步完成,這樣設計的優點不在此贅述。我們主要談一下分割短期目標的幾個常見的手法:
通過記步(moves)的道具來給玩家短期目標;
參考特殊元素:炸彈、炸彈出口
通過固定元素來分割遊戲區域,讓玩家先打開地圖再進行下一步;
參考特殊元素:多層餅乾、繩子等可以阻擋糖果下落的固定元素
通過特殊元素的特性來劃分,比如大面積的冰封通過很多4連爆炸的效果一下子解開;
參考特殊元素:4連、T連、5連等能夠產生大面積消除的元素
通過特殊元素的本身性質來劃分,比如風車和雲彩,在風車旁邊消除驅散雲彩再去重點關照雲層遮蓋的區域;
參考圖書元素:風車和雲彩
通過給地圖人為分層來劃分,這樣的關卡主要針對的是收集ingredients的關卡,每個階段的目的一樣(把ingredients移到下一層),但是通過每層設置不同環境等手法,可以讓玩家在每個階段關注的完全不同。
參考特殊元素;ingredients
……
在具體到每一個關卡的設計上,可以從上述幾個手法中選取一個作為主要手法,然後再把其他手法作為輔助點綴在每一個小階段中。
比如下圖中的關卡(Candy Crush Level 318)——
這個關卡的主要手法是要把ingredients收集到,但完成該關卡的步驟是——
1)首先玩家要集中精力打碎左側timebomb上面的multilayer blocker;
2)然後抓緊時間消除timebomb;
3)再然後打開左側下方阻礙ingredients掉落到右側的multilayer blocker;
4)最後在左側不斷製造4連T連和5連等特殊元素來幫助右側的ingredients被最終收集到。
5)玩家在過程中不斷解決小問題,得到一個又一個正反饋,最後不管是否完成任務都不會很挫敗或者很疲憊。
3. 關卡難度:
關卡難度主要分為第一眼難度、過程難度和最終難度。
1) 第一眼難度就是這個關卡看起來難還是簡單,一般這樣處理較為妥貼:
看起來簡單但是暗含玄機;(玄機不是很難,而是有趣的坎坷)看起來較難但玩的時候可以勢如破竹;
2) 過程難度在很大程度上是可以和過程感受的營造劃等號的。在我看來,即便關卡看起來再聰明,最終難度有多簡單,不爽快的過程難度都是設計失敗的關卡。
3) 最終難度就是玩家最後是否可以過關。最終難度和過程難度要有配合,但實際的關係並不是很大,通過調整order和moves,很多時候就可以讓玩家用完moves的時候才意識到這個關卡「好過」還是「不好過」,最終難度的設定需要更多的根據玩家的數據和遊戲收入來權衡敲定,也是遊戲最大的收費點。
4. 前後關卡關係:
通過接受難易程度、是否新穎、外觀效果等因素來合理安排特殊元素的介紹順序,依此來決定每個關卡中都要出現哪些特殊元素。
在設計關卡前後關係的時候要注意以下幾點:
1)不要讓玩家明顯感覺到他玩過這個關卡;
2)除了剛開始的一些關卡,不要連續使用幾個辨識度很高的特殊元素;(不包含每個新元素出現的10-20關,它們理應在這些關卡中連續出現)
3)關卡設計總有好壞之分,好壞關卡的起伏節奏要和關卡最終難度互相配合交替循環。
想要做到這一點並不是說一直連續體驗關卡憑感覺來,我們需要更多圖表化和可視化的手段來進行輔助。我在安排關卡順序的時候會常開著兩個文件——一個excel文件告訴我每個關卡都包含哪些特殊元素,另一個則如下圖——(這個是閒時整理的Candy Crush關卡,但可以基本表達意思)
在製作關卡的很多時候都會用到這個ppt,強力推薦三消類的關卡策劃們使用這個方法。
5. 道具設置
道具設置跳不出消除指定元素道具、重置全局道具、非消除類水果交換道具等的範疇。
之所以要提一下是考慮到了道具們的擺放問題。對一些特別的關卡來說,如果有一個可以消除指定元素道具(比如錘子),那麼很可能會打破這個關卡的平衡性,這一個道具在這個關卡的性價比會非常之高,那麼這個道具就不該在這個關卡中出現。
6. 普通關卡外的關卡
雖然我很想把題目直接叫做「日常關卡」,但是不得不承認有時候它們也會以「隱藏關卡」、「活動關卡」等形式存在。這些關卡一般會極少用到已經介紹的特殊元素,要麼不用,要麼做幾個只屬於這種關卡的元素,在普通關卡的歷程之外樹立起另一套關卡體系。雖然設計的手法不盡相同,但最終的目的有如下幾種——
1)在玩家沒有生命(活力)的時候給玩家事情做;
2)給玩家發放道具的渠道;
3)進入遊戲不論先後,都可以進行好友之間的公平PK的場所;
4)玩家在被關卡卡住的時候,依然進入遊戲還可以有過關的感受;
5)不會搶了關卡主線的戲。
……
具備了上述所有或者大多數屬性的關卡外體系,都是對現有關卡不錯的補充和支持。
7. 一些其他的設計習慣
雖然需要在設計的時候給玩家很多的障礙來完成最終的關卡,但是對最終目標或者階段目標沒有明確意義的設計,哪怕是一個小格子上多了一個jelly,都會給整個關卡帶來不好的影響;
設計的時候需要很多「笨功夫」,自己轉換思維至少10幾遍玩自己設計的關卡,才能揣摩出來更好的改進方向。我設計了很多關卡,但是極少會遇到後期不需要做出多少改進的關卡;
如果玩家在某個關卡內,明明知道接下來應該去消除什麼,但是有連續5步以上都沒有對最終訂單產生影響(即看不到自己收集到訂單裡的東西有數目增加),那麼就需要增加jelly等收集物來進行填充,否則會對體驗產生很大的負面影響;(到關卡最後10步出現這個情況可以忽略)
五、玩家數據採集和分析
設計三消類遊戲是無法避開數據的,三消遊戲的數據也是最直觀和易於分析的。不過這個「易於」是值相對於其他遊戲而言的,實際操作起來也沒那麼簡單。在數據的幫助下,玩家在遊戲過程的樂趣也確實得到了提升,所以把數據採集和分析放到遊戲設計的框架下來並沒有跑題。
首先我們要知道,我們要收集哪些數據?
主要包含這些數據(可能不全):
1)編號
2)類型
3)時間
4)app名稱
5)版本號
6)玩家ID
7)設備類型
8)設備系統版本
9)時間戳
10)事件
11)語言
12)關卡ID
13)完成關卡得分(不加剩餘步數轉化)
14)購買步數
15)使用步數
16)剩餘步數
17)完成關卡得分(加上剩餘步數轉化的最終得分)
……
通過已有的這些數據,我們可以對玩家在每個關卡中的情況進行分析,以此為參考來進行關卡moves數,以及1、2、3星分數的設置。
初步的數據提取如下圖——(用來設置move數和123星的分數)
move數的設置我還在嘗試和學習中,這裡不作妄論。
關於1、2、3星的設置我會採取這樣的處理方式——
level 1-10 star3-100%
level 11-20 star2-10% star3-90%
level 21-30 star2-20% star3-80%
level 31-40 star1-10% star2-20% star3-70%
level 41-50 star1-15% star2-25% star3-60%
level 51– star1-20% star2-30% star3-50%
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