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三消遊戲中的一個關卡,最直接的構成因素包括:
關卡的基本地形
關卡的目標
關卡中的特殊元素
關卡的限制條件(步數,時間等)
今天這篇文章,我們主要探討的就是關卡的基本地形的設計理論,以及對應的數值評估方式。
在一個關卡式的三消遊戲(以《糖果粉碎傳奇》為代表),要做出幾百個玩法,觀感,節奏,體驗有所差異的關卡,我們就必須要設計出不同的關卡地形。那麼我們如何去評價一個關卡地形的好壞呢?如果我們要製造一些差異性的地形,該如何去設計,又如何去評價它的難度?
《糖果粉碎傳奇》33關
玩過《糖果粉碎傳奇》的人往往會對它的33關記憶深刻,看起來簡單明了的關卡地形,並沒有過多的人為障礙,卻成為了《糖果粉碎傳奇》前期難度最高的一關。這是如何做到的呢?
再來看下面的幾個示例關卡:
一個「廢關卡」示例
圖片說明:藍色代表有效區域,白色代表禁用,即一般關卡中被「挖去」的部分。
上圖中的是一個典型的三消遊戲廢關卡示例。原因很簡單,在這個圖中,玩家沒有任何可能達成一個三消消除。
我們對其稍做調整,形成如下的關卡地形:
關卡示例
現在有三消遊戲引擎的同學不妨把它配置到你的遊戲裡測試一下,這是一個難度變態到相當無趣的關卡。
我們再給出一個相反例子的關卡:
關卡示例
如上的關卡看起來相當複雜,挖洞的數量非常多,但是各位也不妨去體驗一下這個關卡。它的流暢程度會超乎你的想像。甚至於,在相同的目標情況下,這個關卡的完成難度會低於一個9*9的完整關卡(即沒有任何地形缺失的關卡)。
這是為什麼?到底是哪些元素在影響著關卡地形的難度?我們如何去評估,設計和控制它?
筆者將三消遊戲基本地形複雜度的評價因素分為兩個核心部分:
靜態複雜度:即基本地形本身構成的複雜度,與遊戲過程獨立。
動態複雜度:即在玩家實際遊戲過程中,因消除和下落行為的過程所形成的複雜度特徵。
以下分別進行分析。
靜態複雜度的核心因子:平均連通數。
我們使用平均連通數作為關卡基本地形複雜度(不包含特殊元素影響)的評價係數。
平均連通數:關卡中每個點可能形成的三連連通組數。參見下圖:
每個格子的連通數示例
這裡我們可以看到:
A3格唯一的三消連通方式為A3-B3-C3
B3格有兩組:A3-B3-C3和B3-C3-D3
C3格為六組:A3-B3-C3;B3-C3-D3;C3-D3-E3;C1-C2-C3;C2-C3-C4;C3-C4-C5。事實上,一個格子的最大連通數即為6。
如果這是我們某一個關卡的地圖,那麼該關卡的所有格子總連通數為60,20個格子的平均連通數為60/20=3。
首先我們用平均連通數算法去評估一個基本的9*9關卡。
在沒有障礙挖坑的前提下,基本關卡的平均連通度高達4.667。
我們再使用以上的平均連通數算法去評估一些示例關卡:
第一個廢關卡的例子:平均連通度為0!
第二個關卡的例子:平均連通度為1.15。直接用文字去描述的話,這個關卡只有從下數的3~4行是有意義的。
這裡我們來看一些《Farm Heroes Saga》的關卡例子。
《Farm Heroes Saga》的21關,中間2*2的障礙使得地形的平均連通數下降到3.857。
《Farm Heroes Saga》的39關,中間的兩個1*2大大提高了關卡地形的難度,平均連通度3.13。
與上面構成鮮明對比的第49關,雖然中間挖了四個1*2的障礙,橫向上只有四個單行的通路,但關卡的平均連通度卻反而高達3.643。
《Farm Heroes Saga》的111關,2.52的平均連通度充分證明了它的地形難度。
我們再來分析一下《糖果粉碎傳奇》的第33關:
它的平均連通數只有3,這在三消遊戲的基本地形裡,事實上屬於難度相當高的一個數字。
大體上來講,筆者將平均連通數分為高中低三個檔次:
高:平均連通數>=3.6,這樣的關卡玩起來一般比較流暢,Combo頻繁。
中:平均連通數在3.2~3.6之間。這樣的關卡雖然Combo數量不算太多,但是玩起來還不至於太過吃力。
低:平均連通數<3.2。這樣的關卡中,玩家往往要花費一些功夫才能找到盤上為數不多的可操作的組合,因為沒有可操作而重置局面也顯得相對頻繁。
當然,以上的定義是基於關卡的消除顏色數量相同而言。平均連通數較低的關卡往往會採用降低本關消除顏色數量的手法來調整整個關卡的難度,因此,平均連通度主要決定的是玩這個關卡時的過程體驗,而不是關卡的整體難度。
接下來我們從設計理性層面來分析一下,什麼樣的關卡平均連通度高,什麼樣的關卡平均連通度低呢?
筆者的結論是,「二寬」往往是降低關卡平均連通度的「法寶」。
所謂「二寬」,即是指一條寬度為2的橫向或縱向區域,它的特點是,區域內的絕大多數點只有單向消除的可能,而不具備雙向消除的可能。
最直觀的一個例子,請看下面的兩個關卡對比:
相同的可操作區域和障礙區域數量,相同的構造方式,「三寬」的關卡比「二寬」的關卡平均連通度整整高了一個點!這也很容易解釋,因為「三寬」關卡的每一個格都比「二寬」關卡的對應格多了一個橫向的消除機會。
因此的,如果你們想要構造一些關卡較有難度,給玩家較大挑戰的關卡,「二寬」往往會成為你最有力的設計武器。
等等,為什麼是「二寬」而不是「一寬」呢?這個問題我們在這裡作為一個伏筆,筆者會在後文中回答。
這裡我們回歸到文章開頭的第三個示例關卡,平均連通度為2.419:
這個時候肯定會有人問:為什麼這個關卡的平均連通度如此之低,但卻是一個地形難度相當低的關卡?這就涉及到我們要講的第二個部分:動態複雜度。
動態複雜度的核心因子:斜向掉落。
在三消遊戲的基本下落規則,有一個看起來細節但非常重大的規則分歧:斜向下落處理,即當某個格子的上方為障礙格時,這個格子會從哪裡獲得消除元素?一般來講有三種處理方式,如下圖:
方案A:從障礙格向上遞歸,直到找到第一個非障礙格,也就是說消除元素從障礙背後直接向下掉落。
方案B:斜向掉落,即目標格從其左上或右上方獲得。
方案C:將所有這種點的上方手動或自動的設置為消除元素生成點。
在當前市面上主流的關卡式三消遊戲中,一般都使用方案B。這是為什麼呢?斜向下落的優點是什麼呢?我們再來看一個例子:
我們用A6的綠色和A7的藍色進行交換。接下來發生的事情是: ABC三列的1~5行元素下落兩行。在這個過程中,可能發生的二度消除(也就是一般意義上說的Combo連擊)的機會在哪裡呢?
由於當前局面是不會發生消除的,因此新的消除不會發生4~9列內部。在不考慮新生成元素的前提下,Combo消除只會發生在如下組合上:
A5,A8
B5,B8
C5,C8
C1,D3
C2,D4
C3,D5
C4,D6
C5,D7
一共八組。在這八組形成匹配的前提下,如果能夠和其上下左右形成三連,則會發生Combo消除。
那麼我們再來看一下如下的對比:
為了最大限度的簡化問題,我們只加入了A5一個障礙點。當我們相同的用A6的綠色和A7的藍色進行交換時,由於引入了斜向消除,A6和A7的元素將來自於B列,也就是說,A列上方不下落,B列上方每個元素下降四行,C列上方每個元素下降兩行。即在前述8組的基礎上,額外增加了ABC三列上方的組合結構變化,大大增加了Combo發生的可能性。(這裡的具體計算相當複雜,就不在這裡詳列了,有興趣的同學可以自己研究一下,實際的Combo發生概率大概相當於原對比組的兩倍以上。)
對於一個關卡地形來講,其難度主要取決於兩個維度:
找到一個可行的消除交換的難度及選擇數量
一次消除交換後發生的Combo消除的數量多少。
斜向下落最大的價值就在於大大增加了Combo消除的機會,提高了單次消除行為的玩家體驗,增加了產生驚喜(如《糖果粉碎傳奇》的Delicious等評語)的機會。
現在我們回頭去看一下前面的例子:
這個關卡設計的極為精巧,它的所有消除元素從上落到最下層的過程都需要至少3~4次的斜向下落,這意味著,每一次發生在下方的消除操作都幾乎相當於使得其上的整個局面完全顛覆,而在這一顛覆過程中產生了極大數量的Combo可能。
這裡,筆者暫時無法給出一個量化動態複雜度的完整算法。個人認為這也是關卡設計中最具魅力的環節之一。
我們來回答前面的一個懸念問題:為什麼高難度關卡地形一般使用「二寬」而不是「一寬」?這是因為單純的「一寬」所能提供的操作空間和變化空間過小,因此在設計「一寬」地形時,必須要比較頻繁的進行打破,或增加額外的連通,而這些設定會在很大程度上加大斜向上的不確定性,從而降低難度。因此來講,「一寬」的關卡在實際成型難度上往往反而不如「二寬」關卡。上面的最後一個例子就是純「一寬」關卡難度反而低的一個很好的例子。
如何在關卡設計中靈活使用連通度和動態複雜度?
在實際的關卡設計中,連通度和動態複雜度的理念,除了用於關卡地形的基礎搭建外,也會靈活的應用於關卡設計中的很多維度,為我們設計出耳目一新的特色關卡。這裡筆者給出一些實際設計中的應用例子:
碰撞元素的安置
在各種消除元素中,大量存在著這樣的一類元素:它們在其上下左右有元素發生消除時(即消除組與這種元素發生了「碰撞」),會發生響應並執行自身的邏輯。這樣的元素包括:《糖果粉碎傳奇》的巧克力和巖石,《碎碎曲奇》中的巧克力,《Farm Heroes Saga》中的花和水桶等。在設置這種元素的時候,我們可以基於連通度算法,有機的控制該碰撞元素的難度:
很直白的,我們能看出如上的ABCD四個示例中,碰撞元素分別為4,3,2,1方向連通,其碰撞難度依次上升。而在此之上的,我們可以通過控制碰撞元素隔壁元素的連通數,來進一步進行單個元素難度的細節控制。
如上的,碰撞元素隔壁格為縱向連通,其連通數為3。
碰撞元素隔壁格的連通數為2。
在這個極端的例子裡,碰撞元素的隔壁格,及周邊各個格的連通數均為1,這就極大的提高了玩家達成這一碰撞的難度。
自己感受一下吧……
「二寬」的應用
前面我們已經很詳細的講述了「二寬」在關卡地形難度上的價值。那麼巧妙的利用二寬關卡,我們能夠製作出相當有技巧的關卡或局部。
《Farm Heroes Saga》的62關是一個設計的很精彩的關卡,過關的目標在於多次碰撞中間的水球來收集藍色的水滴。水球的位置被設定為單向碰撞,而它所有的地形區域均為「二寬」或「一寬」。這使得它成為了遊戲中前期非常著名的一個難關。
《Farm Heroes Saga》的110關,純二寬元素構築成的關卡,雖然地圖看起來比較完整,但是玩起來相當的有技巧。
前面已經提過的,曾經讓筆者抓狂的《Farm Heroes Saga》111關。
《Farm Heroes Saga》似乎特別鍾愛「二寬」地形。它的第120關時最簡單的「二寬」關卡設計,僅僅四個障礙點卻能夠帶來整個關卡相當高的難度。
單一關卡內的難度變化——動態地形
作為三消遊戲關卡設計的一種常規設計思路,我們會把整個關卡的流程劃分為若干個階段——可以理解成類似《魔獸世界》Raid Boss的階段機制。玩家在單個關卡過程中會被比較清晰的劃分成若干個階段,每個階段會有當前階段的主要目標。而實現這一階段機制的一個常規手法,就是地形的變化。這裡仍然以筆者研究最深入的《Farm Heroes Saga》為例。
《Farm Heroes Saga》中「花」這一元素的機制為:每次在其上下左右任意一格發生消除時,花會發生形狀的變化,三次變化後,花消失並在目標上增加花的積分。
在如上的第118關中,初始地形整個被劃分為了各種的「一寬」和「二寬」。因此的,關卡第一階段的主要目的是通過儘量快的「碰撞」花來打破「一寬」和「二寬」地形,製造出更加流暢高效的地形,然後在第二階段,清除剩餘花的同時積累目標所需的各色元素。類似的手法在遊戲中反覆運用,比如第183關:
第156關:
可以看到,被花所分割的地形往往呈現很明顯的二寬特徵,有興趣的同學可以自己計算一下有花和無花狀態的平均連通度。
下期預告
敬請期待後續的中級篇和高級篇^_^
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