在終極測試期間,官方放出了這一消息,沒有鋪天蓋地的震驚,也沒有沸沸揚揚的議論,似乎這個成績在很多人意料之中。畢竟它是《使命召喚》(簡稱COD),是射擊遊戲最成功的IP之一。
作為一款源自北美的經典FPS遊戲,通過近17年的積累,《使命召喚》正作系列在全世界擁有很強的影響力和號召力,這也體現在了它的手遊續作上。據SensorTower今年6月份的數據顯示,《使命召喚手遊》的全球下載量已達2.5億次。如今,在《使命召喚手遊》海外上線一周年這個時間點,遊戲的下載量突破了3億。
槍車球向來是遊戲圈中的「大類」,由於玩家基數眾多,市場規模一直很大,其中由以「槍」,也就是射擊遊戲比重最高。由於遊戲考驗反應、操作,因此年輕玩家佔據了設計遊戲總體數量的很大一部分。但在射擊遊戲裡,依然有不少在戰場上摸爬滾打數載的「老兵」。他們從小玩著國外3A大作,口味挑剔。
這一現象也直接輻射到了如今的手遊市場,目前該遊戲領域出現了兩極分化嚴重的現象。一方面老牌「射擊巨頭」混的風生水起,另一方面則遲遲沒有新的競爭者冒頭。是市場飽和了嗎?顯然不是,射擊手遊的用戶屬性有很大的重疊,很多玩家並不只是沉浸在一款遊戲裡,從《使命召喚手遊》的預約成績就能看出,這個市場還有很大的剩餘空間。
那麼《使命召喚手遊》團隊到底做了什麼,成功吸引到5000萬玩家的關注?我們聯繫到了遊戲的系統主策劃Puck和關卡主策劃Rich,以及天美音頻團隊,讓他們為我們答疑解惑。
在終極測試期間,筆者也有幸獲得了測試資格,在數十個小時的遊戲中,最讓我印象深刻的是《使命召喚手遊》的「大基本功」。包含槍械手感調校、射擊時的音效、打擊感的處理等多個方面。
遊戲繼承了《使命召喚》系列一貫的風格,不但槍械眾多,使用差異感也非常明顯。不同的武器有不同的射擊手感,在不同的環境下,射擊的槍聲也有細微的差別,這帶來了一種潤物無聲般的真實感,或許很多玩家說不明白真實在哪,但就是感覺《使命召喚手遊》的槍突突起來更加爽快、刺激。
看似槍聲、後坐力等都是遊戲的一小部分,但在開發者眼中卻是一個大工程。天美音頻團隊為我們簡單的剖析了一下關於槍械音效方面的設計:
「我們把武器的槍聲劃分為2-3層元素,來表達這把武器的結構和玩法特點,進而塑造一種寫實的真實感,比如代表槍體結構的機械層音效、代表火藥爆發的主體層,以及根據不同環境切換的尾巴,我們基於玩家的行為來組合、變化這些音效。例如在玩家機瞄和腰射切換,或者彈夾快打空的時候都可以得到一些互動變化,使得玩家在遊玩時能夠感受到更為生動和寫實的射擊快感。」
由此我們可以看出,僅僅是在音效這一層,就有一套複雜的邏輯。或許即便如此,遊戲也無法模擬出所有真實的場景,但它確實提升了玩家們在射擊時的真實感。這也是為什麼《使命召喚手遊》得到認可,畢竟玩家們想體驗的是真實的戰鬥,是子彈破膛而出那一瞬間的激情,而不是像滋水槍一樣綿軟無力的射擊。
「一個看上去簡單的開火動畫的背後實際上是多種參數和元素構成的,從而能夠準確的反饋出武器的後坐力強度和穩定性變化。通過這一系列細節的組合,最終構成為《使命召喚手遊》獨樹一幟的射擊體驗」。
雖來源於經典主機IP,但《使命召喚手遊》依然是一款手遊。移動平臺上,在帶來便攜性等優勢的同時,也難以擺脫操作空間有限的劣勢。和手柄、鍵鼠相比,搓「玻璃」肯定體驗要差一些,這是無法避免的。針對這種情況,很多遊戲選擇簡化操作,但這又帶來了遊戲操作上限降低,體驗不完整的情況。因此,最好的方式,就是在流暢操作和硬核之間尋找一個平衡點。
關於這一點,《使命召喚手遊》進行了大量的調優,它提供了多套成熟的方案,玩家們可以針對自己的習慣與體驗,慢慢進行調整,找到屬於自己最舒適的配置。讓遊戲適應自己,而不是自己去習慣遊戲。
對於射擊手遊來說,最大的局限就是屏幕大小。畢竟在PC上,無論是手臂流還是手腕流,哪怕DPI很低,只要你滑鼠甩的夠狠,一樣能快速轉身,在手機上,由於轉動視角需要滑動屏幕,這就造成了微調與大幅度轉身這些動作有所衝突。
「我們在研發《使命召喚手遊》時,選擇了速度加速度的默認手感曲線來保證大盤用戶的瞄準體驗。另外,我們同樣考慮到了不同操作習慣的玩家,設計了距離加速、固定速度等手感方案供玩家自定義選擇。」在聊到關於操作方面的問題時,Puck這樣解釋道。
從他的回答中,我們不難看出,這確實是一種相對合理的解決方案,雖然難以完全實現鍵鼠、手柄的操作,但卻能大幅改善玩家們的射擊體驗。在加上遊戲本身也有一些優化設計,比如玩家們可以只在開鏡後開啟陀螺儀,類似手柄的準星粘滯等等,都讓玩家們保證精確瞄準射擊的同時,又兼具大幅轉向的能力。
操作是一款射擊手遊的核心之一,一套成熟舒適的操作方式,能讓玩家們專心投入到戰鬥當中,更聚焦於遊戲本身的樂趣,而不是每天和按鍵鬥智鬥勇,因為誤按懊惱。
有了優秀的射擊手感,舒適的操作方式就能做到如《使命召喚手遊》一般的成績嗎?顯然不是,之所以能短時間預約人數突破5000萬,主要還是因為這款遊戲頂著COD的金字招牌。
在《使命召喚手遊》手遊的開發團隊工作室裡,隨處可見COD的元素,這群對遊戲充滿熱愛的開發者,都是有著數千小時的硬核COD玩家,每一個都堪稱COD「懂王」。從和他們的對話中,我了解到這群「玩家」並不是僅僅想做一款商業遊戲這麼簡單,他們有一種使命感,就像很多普通玩家一樣,想把大家熱愛的角色、地圖場景和槍械都聚合一起,構成一個前所未有的舞臺,一個「使命召喚宇宙」。
這也是為什麼《使命召喚手遊》作為一款經典IP打造的手遊真正做到了形神兼備。在「形」的方面,你能看到諸多COD的經典地圖、槍械、角色,一切都是老玩家熟悉的味道;在「神」的方面,戰術組合、連殺獎勵,都像系列作一樣,鼓勵玩家保持明快,激情的進攻節奏。
什麼是繼承了系列精髓的大成之作?這似乎並沒有一個完整的評判標準。但一款讓老玩家拿到之後不陌生,能快速沉迷的遊戲,一定是好遊戲。
同時在玩法方面,除了保持原汁原味之外,《使命召喚手遊》的製作組似乎有更大膽的計劃。
相較於國外,《使命召喚手遊》的國服已是姍姍來遲,這其中版號問題自然是一方面。另一方面的原因,Puck和Rich向我解釋道,這遲到的一年,主要是遊戲需要針對國內玩家的習慣與審美進行本地化調整,力圖讓玩家們感受到最純正,也更本土化的《使命召喚手遊》。
同時,他們也介紹到,在未來,國服會推出一些中國特色的一些玩法和內容,比如我們會推出一些帶有中國元素的地圖或者彩蛋。此外,還計劃推出符合亞洲審美的角色,至於具體內容,尚在保密階段。
正如Puck和Rich所說,只有玩家更懂玩家,《使命召喚手遊》之所以能取得如今這種成績,和其優秀的品質有分不開的關係,而其品質又是因為製作團隊中有一批真正熱愛《使命召喚》的硬核玩家。做出自己心中理想遊戲的樣子,做出自己想玩的遊戲,或許這就是《使命召喚手遊》成功的不二法門。