靠麻將遊戲上市年入4億,家鄉互動瞄準三四線城市卻險踩紅線

2021-02-16 藍鯨TMT

日前,家鄉互動作為國內棋牌類手遊五大參與者之一正式在港交所上市,成為繼禪遊科技之後,年內上市的第二家棋牌類遊戲公司。然而,從股市表現來看,家鄉互動上市三日股價便已累計下跌26.2%。儘管身處較易吸金的遊戲行業,但較低的競爭門檻和容易觸碰監管紅線的特性,給家鄉互動這類棋牌類遊戲公司的持續性和成長性蒙上一層陰影,難以打動投資人。

圖片來源:東方IC

2019年上半年,棋牌類遊戲公司再迎一波上市熱潮。

日前,國內棋牌類手遊五大參與者之一——家鄉互動正式在港交所上市。這是繼禪遊科技之後,年內上市的第二家棋牌類遊戲公司。然而,與禪遊科技類似的是,家鄉互動上市後的表現也不及預期。從股市表現來看,家鄉互動上市三日股價便已累計下跌26.2%。

儘管身處較易吸金的遊戲行業,但較低的競爭門檻和容易觸碰監管紅線的特性,給家鄉互動這類棋牌類遊戲公司的持續性和成長性蒙上一層陰影,難以打動投資人。

 瞄準三四線城市、盈利模式單一,

雖年入4億卻險踩紅線 

家鄉互動為國內棋牌類手遊五大參與者之一。根據此前另一前五企業禪遊科技發布的數據顯示,其市場份額約為4%;截至目前家鄉互動市場份額稍更多一籌,總計達到5.1%。與蟬遊科技主要瞄準鬥地主遊戲不同的是,家鄉互動看準的是麻將。

麻將作為一款「國民級」棋牌遊戲,在全國各地演化出不同分支,各種玩法層出不窮。在移動網際網路的助力下,家鄉互動瞄準休閒娛樂時間相對更為豐富的三四線城市,靠麻將類遊戲帶來爆發式增長。從業績指標看,其營收由2016年的5194.6萬元上升到2018年的4.39億元,增長幅度達到860.7%;稅前淨利潤水平則在同期由3010.3萬上升到2.53億元,增長幅度也達843.3%。

據統計,2019年家鄉互動共開發19款遊戲,其中16款為麻將遊戲版本,剩下3款為撲克遊戲;截至目前,家鄉互動一共開發508款手機遊戲產品,包括469款本地化麻將版本。

艾媒在《2018年中國移動遊戲行業研究報告》中指出,社交將成為移動遊戲新的突破口,其中,棋牌類遊戲隨開隨玩、碎片化時間、重交互、沒有持續活躍要求的特點,符合遊戲社交化的必然趨勢。從報告中的數據來看,2017年始移動遊戲重新受資本市場熱捧,標的數量達60家是前年的2倍;併購金額達536.19億元,增長25.7%,涉及移動遊戲比例達86.7%。

對於家鄉互動來說,其同樣也在2017年前後迎來產品數量的井噴。據統計,家鄉互動累計開發508款遊戲,其在2016-2018年分別推出47款、170款、245款遊戲,在遊戲總量中佔比分別為9.4%,33.5%及48.4%。

在其銷售成本中,僱員福利開支、伺服器相關及技術支持費用在2017年同時出現大幅上升,經記者綜合其他成本(軟體評估及測試開支)粗略計算,分攤至每款棋牌類遊戲的綜合成本約為23萬元,實不算高。而家鄉互動估算,麻將類遊戲產品的生命周期僅為450天。

流水線式生產、快速盈利的做法在業內褒貶不一。誠然,傳統紙牌類遊戲的線上化是必然趨勢,但線上遊戲盈利模式較為單一,且因與賭博擦邊、易踩紅線,政策風險相對較高。家鄉互動的盈利模式嚴重依賴遊戲內的虛擬代幣和房卡——玩家遊玩遊戲需要虛擬代幣,縱然平臺方會有不定期的免費代幣贈送,但依然遭外界質疑。

據華夏時報報導,網上存在大量以「微樂麻將」為名的QQ群,群公告對於遊戲內積分明碼標價,支付結算則通過收款二維碼交易。而藍鯨TMT記者發現,在官網上對前圖遊戲掃描下載二維碼後,即會導向微樂麻將。記者在QQ上加入某微樂麻將群內發現,群內所有成員均處于禁言狀態,唯有管理員不斷在群內發布要打牌加好友的信息。

除了家鄉互動,另一江西本地棋牌遊戲公司中至科技日前也向港交所提交了上市申請。在棋牌遊戲公司接連上市的背後,是愈加白熱化的競爭趨勢。

根據家鄉互動公布的財務數據顯示,截至2018年末,其虛擬代幣業務日活躍用戶數達到450.2萬,同比增長13.2%;月活躍用戶數達1037.3萬,同比增長75.7%。同時,自2017年推出房卡功能後,該項業務分別在2018年實現了70.2萬和141.9萬的月活。

然而在家鄉互動最主要的虛擬代幣業務上,付費玩家的平均轉換率卻出現逐年下降的趨勢,由2016年的9.37%下降至2018年的4.57%。更重要的是,對比禪遊科技與家鄉互動2018年的主力遊戲產品不難發現,棋牌類遊戲壁壘薄弱的問題凸顯。

在禪遊科技排名前五的遊戲產品中,鬥地主、跑得快等遊戲同樣也在出現在後者的主力遊戲陣容之中。比如鬥地主,2018年共為禪遊科技貢獻4.2億元營收,營收佔比共計87.5%;而在禪遊科技的超500款遊戲中,二人鬥地主則能排到第四,貢獻共計4.6%的營收。而禪遊科技的四川麻將則比家鄉互動的第二三名麻將遊戲長春麻將、松原麻將更知名。

營收渠道單一,各家公司扎堆之後該何去何從成為最大的疑點。易觀在《2019中國移動遊戲市場年度綜合分析》中指出,在監管趨嚴的環境中,概率決定型產品已基本下架,長尾違規地方棋牌受到嚴打,新產品亦未開放;受產品內容決定,移動棋牌已基本達到市場天花板,可挖掘及增長的價值空間不大。

該報告預估,截至2019年3月,移動棋牌行業月活躍用戶數規模大約在3億人左右。而根據艾瑞2018年6月統計,騰訊歡樂鬥地主月度獨立設備數量便已經達到8647萬。

在行業馬太效應日益凸顯之下,騰訊之外的棋牌遊戲公司在現有的用戶規模上,勢必將進行更加激烈而嚴酷的爭奪。

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