東南亞六國出海全攻略

2021-02-14 白鯨出海

如今國內市場競爭愈加激烈,有能力的企業紛紛謀求出海。全球市場中東南亞與中國在地域、文化、歷史、宗教等方面有著深厚的淵源,被中國廠商視為出海第一站。市場上的欲出海的中國企業可以劃分為四類,這四類企業出海各有手段和目的,東南亞六國的市場亦各有特色。

全民出海 四類企業各有手段

市場上的企業根據規格、特點可以大致分為四類,這四類企業都在謀求出海,猶豫自身的特點,它們出海的方法、目的不一。

NO.1 騰訊:微信印尼版加入遊戲功能

今年騰訊手遊的營收目標定為120億,而整個市場的營收據預測是240億左右,這意味著騰訊要拿走手遊蛋糕的一半。

2014年騰訊聊天應用微信印度尼西亞版本加入遊戲功能,允許用戶使用微信平臺打遊戲。目前,微信印尼版共提供4款遊戲,包括益智太空射擊遊戲《鉛筆飛行員》(Pencil Pilot)、連線遊戲2Day’s Match,三消遊戲Craz3 Match,以及《天天酷跑》英文版GunZ Dash。

  

NO.2 上市手遊巨頭及行業領先公司:設立分公司及輸出遊戲等措施

主要中手遊公司為代表,其他包括掌趣科技、觸控、飛流、樂逗、崑崙等十來家行業領先企業。合計拿走2成以內的蛋糕,目測小於50億元。

中手遊2014將在韓國、泰國、北美、德國等開設新的分公司,目前正籌備在加拿大設立測試中心,在洛杉磯設立發行中心。應書嶺表示,目前中國的手遊海外發行市場還是在離國內比較近的地區,希望中手遊能做到真正的全球化,將中國的產品帶到世界各地。

掌趣科技2014年向韓國輸出了ACG題材(動漫遊戲)橫版動作手遊《崩壞學園2》,正式進軍韓國手機遊戲發行市場。

掌趣科技股價2013年以來累計漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,2014年4月9日已經達到232億元。

崑崙已經花費了一年半的時間進行海外拓展業務,在臺灣、韓國、泰國等地均設有近百人團隊,除將國內遊戲帶出海之外。

NO.3 端、頁遊公司轉型而來的大企業:輸出遊戲拓展市場

主要是指從PC網遊和頁遊轉型來做手遊的大型公司,目前包括中概股網遊6巨頭和部分A股上市公司,前者如網易、巨人等,後者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報傳媒等等。

2014年網易在越南推出《Ghost 2》,網易遊戲在拓展東南亞市場的步伐正在加快。

中青寶藉助《Pocket Knights》(中文名:幻想英雄)在北美、南美、中東、東南亞、臺灣地區以及日韓、俄羅斯等地分別進行大量業務的開展。

NO.4 大量手遊創業公司:通過海外發行謀求生存與發展

隨著市場的角力加劇,具不完全統計,每天將有50—100款新面孔出現,國內目前正在研發的手機遊戲預計多達近5000款,進入測試的也超過3000款。產品的精品化程度不斷下降,目前市場中真正盈利的企業不過十幾家,能夠上線的手遊中有90%以上的失敗概率,大部分開發者盈利困難,經營慘澹。

  

大手遊公司,希望能通過海外發行來擴大自己的版圖;而中小企業同樣也希望通過海外發行來尋求更好的生存與發展空間。

東南亞六國手遊市場全分析

儘管受到中國影響頗深,但東南亞十國中作為手遊主力的六個國家(越南,印度尼西亞,馬來西亞,泰國,新加坡,菲律賓)卻涉及六種語言,三大宗教,五種歷史文化,這對有意進軍東南亞市場的中國企業來說,無異還是有不少的障礙。下面我們將對這些地區手遊做一些歸納。

市場調查機構Niko Partners預測,到了2015年,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國、以及越南這幾個國家的綜合電子遊戲收入將會達到大約10億美元,東南亞地區的遊戲玩家數量也將達到大約一億人的規模;其中越南是上述六個國家和地區中獲得遊戲總收入最多的地區,但泰國則是所有玩家人均付費收入最高的國家。

越南

●1、政策

越南預扣稅(withholding tax)只有10%,東南亞的其他國家15%-25%。越南遊戲發行的許可證規定比較嚴格,禁止國外遊戲公司在越南發行遊戲的規定還是一個不小的障礙。

一款遊戲平均需要6-9個月的時間來申請來許可,也只有一些大規模的越南公司才有資格履行這些手續。所以中國大陸的開發商需要注意這些問題,不是每個發行商都有足夠的條件和能力去申請遊戲的許可證。

●2、遊戲風格

越南的文化跟中國的文化有相同的地方。在越南,無論是端遊,頁遊,還是手遊,我們能看到那些成功的遊戲都有如下的共同點:功夫類型,中國歷史,三國,金庸小說。從功能機移植過來的JAVA遊戲,大多數標題為MMORPG的智能機遊戲,風格比較開放。目前市場正在擴大, MORPG,SLG, Clash of Clan,horse racing, pet, gardening在市場上的表現都不錯。尤其是MMORPG,COC和卡牌。

相對中國公司,他們更喜歡選擇像e-sport或者FPS風格,韓國或者日本的遊戲公司這些名頭大些的公司。

●3、遊戲指標

在越南, 前三個月的留存可以達到32-45%。智慧型手機遊戲ARPU在大概4- 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月,相當於一個正常的客戶端遊戲。付款方式的比例在越南如下:

1)國際卡:1.4%

2)國內付款卡:16.8%

3)充值卡、遊戲卡:68.9%

4)簡訊:12.7%

信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用戶從Apple store上下載了遊戲,也不會超過1%的用戶使用信用卡支付。如果你在Apple store上發布了遊戲,而且信用卡是唯一的支付方法,那麼不會有人買你的遊戲。所以說你要越南集成當地的支付方法,在越南可以使用預付費電話卡,遊戲點卡,銀行卡。

●4、智能機普及

根據Flurry的報告,越南在世界發展最快的智慧型手機市場排名第二(259%),現在越南智慧型手機的總數大概1700萬臺左右,每年也會有很多新的增量。2013年在越南智慧型手機遊戲的收入大概2500萬美金/月,相當於今年功能手機市場的120%(不包括下載鈴聲,圖片等等的收入)。

  

●5、網絡覆蓋

根據2012年We are Social的報告,移動信號已經覆蓋全越南,服務質量非常好。3G網絡服務情況我會在下面的問題中做說明。越南移動手機的總量是1.273億/9千萬人口,裡面有1700萬是智慧型手機。

越南是wifi覆蓋非常廣的國家,在大城市幾乎都是免費的。玩家可以在寫字樓、咖啡店、飯店隨便免費使用高質量的Wifi。有一些城市像峴港(Da Nang),現在免費wifi已經覆蓋全市包括海邊、貿易廣場。另外越南的3G網絡擁有世界上最低的價格,一個月大概7萬越南盾(約合3.5美元),容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一點,但提供免費服務。越南網絡不是問題,市場上SohaGame發行的遊戲,有容量大於100MB,還沒有遇到下載和玩遊戲的任何問題。

●6、手機遊戲平臺

在越南,有3大遊戲開發商為智慧型手機提供遊戲:他們是Emobi,Vinova和Colorbox。MySoha,屬於SohaGame的在越南唯一的手機遊戲平臺,目前有90W的用戶。

SohaGame是越南最大的生態系統以及手機遊戲平臺,有5個唯一競爭力優點:

1)越南唯一的遊戲平臺:第一款桌面&手機解決方案。在2013年從零到280萬用戶。

2)越南最大的手機生態系統:MySoha (玩家網絡平臺)整合遊戲玩家需求和發布者需求。SohaPay(支付服務)。SohaStore(越獄設備TOP3平臺)。Admico(廣告網絡)。VC Mobile(手機內容分配或者發布TOP5)&Game K(在線新聞)。

3)越南最大的渠道:擁有越南90%的網際網路用戶,包括3000萬web用戶以及1800萬手機用戶。

4)Admicro上有95%的手機用戶受眾群體。

5)導向能力:Gamek.vn-越南最大的最大的電子雜誌,是第二位用戶的三倍。

印度尼西亞

●1、市場:

印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動網際網路用戶,擁有東南亞最年輕的的移動網際網路用戶群。功能機仍佔據主要市場份額,單機遊戲利潤較大;智能機持有量較低,安卓系統為主流。

●2、遊戲風格

在印尼受歡迎的手機遊戲主要有角色扮演類、模擬經營類、即時戰略類。免費遊戲應用、遊戲內付費在印尼非常流行,特別是遊戲內有社交元素類的遊戲。

●3、遊戲指標

手機遊戲的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。在印尼社交網絡最受歡迎,Facebook用戶增速快。印尼的移動運營商甚至專門制定了Facebook套餐、Twitter套餐以滿足用戶的需要。

簡單的單機遊戲依然能夠在功能機上獲得較大利潤。對於智能機,免費遊戲應用、遊戲內付費在印尼非常流行,特別是遊戲內有社交元素類的遊戲。在智慧型手機應用下載方面,遊戲的下載量達到69.4%,增長潛力大。

●4、網絡覆蓋

印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動網際網路用戶,3G滲透率達17%。印尼有八成以上的手機用戶是功能機,智慧型手機的持有量在20%左右。Android/iPhone/適配器/平板電腦的增長速度>200%。印尼擁有東南亞最年輕的的移動網際網路用戶群,玩家人數可達400萬。社交網絡Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口眾多,個人電腦普及程度不高,網際網路資源有限,因此,移動遊戲成為其充實休閒時間的最佳方式。

馬來西亞

●1、政策

馬來西亞政府對於科技創新這個行業有一些稅務上的優惠,本地公司需要註冊為 MSC公司,只要符合特定的條件,就可以享有免稅5年的優惠。

  

●2、市場

馬來西亞有3大語種,中文,英文,馬來文。不同的語言,對應不一樣的市場。中英文市場對博彩、成人、暴力的接受度都很高,馬來文市場需要留意這3個因素,1)有不慎鬧到宗教局來插手。2)暫未有官方機構來監督網路遊戲。3)新馬的頁遊運營商都是以單一語言版本來推廣遊戲,大部分是中文和英文。

目前手機遊戲主要以英文為主,因為大部分馬來西亞人都會看英文。如果手機遊戲可以做成跨語言的版本,這個會更好。遊戲跨語言版本使用同一個伺服器,不同的用戶可以設定自己的顯示屏幕為不同的語言。在中文語言上,馬來西亞比較偏向臺灣中文市場。

華為intouch合作夥伴聯盟馬來西亞最大運營商Celcom,大量引入中國品質手遊產品在馬來西亞發行,種類不限,數量不限,語言要求英語或者馬來語。另外GameView Eredan為馬來西亞最大遊戲資訊平臺

●3、遊戲風格

Facebook 應該是最大的平臺,嵌入Facebook應該是主要的工作,讓馬來西亞玩家更容易接觸遊戲。我們會以Facebook來推廣遊戲,遊戲最好也能用Facebook帳號來登陸遊戲。同時,需要留意的是馬來西亞玩家基礎人數不高,伺服器的使用量會偏低,伺服器配置和架設方面可能要調整。

馬來西亞的用戶和臺灣的用戶習慣很接近,以日本風Q版為主。

  

●4、遊戲指標

馬來西亞用戶主要是從 app store 、 google play 來下載遊戲,並沒有第三方平臺。除非是港澳臺或中國大陸的遊戲,用戶會特地從官網來下載。比例是Google 70%,iOS 22%,其他8%。

遊戲付費主要通過便利店、網上購點來進行儲值。相對來說,實體卡的地區覆蓋率如果不高,銷售方面會比較慢。渠道比例大概在 18%-30% 之間。

●5、網絡覆蓋

馬來西亞主要的城市都有3G覆蓋,特定的地區還有4G服務。根據2012年,我國的SKMM(馬來西亞通訊與多媒體委員會)做的統計,24.7%的用戶長時間使用Wifi,26%大部分時間使用Wifi,21.4% 長時間使用 3G,27.9%大部分時間使用3G。

泰國

●1、市場

泰國是東南亞的一個重要市場,2011年泰國的遊戲產業收入達到了120億泰銖(約4億美元),其中在線遊戲佔了30%,街機遊戲及掌上遊戲各佔15%,電視遊戲佔20%,iOS及Android遊戲共佔15%,PC遊戲佔5%。

從數據中可以看出,在線遊戲佔的比重最多,截止到2012年3月,總共有150款在線遊戲在當地運營,其中98%的遊戲來自國外,尤其以韓國居多; 國內的遊戲廠家有完美時空,遊戲蝸牛,網龍等,其中黑鯊科技為國內數家出口到泰國的網頁遊戲及手機遊戲公司提供手機支付渠道。

從2003年到2008年,泰國在線遊戲以每年15%-25%的速度遞增,2009年,市場規模已達6800萬美元,2010年又增長到了8200萬美元,有預計這個數值將在2014年達到1億3千萬美元。

●2、手機佔有

截至2013年底,泰國已有1500萬智慧型手機用戶,佔到了全部手機用戶的36%,比2012年高出了將近一倍,即17%,這個數值預計將在2014年達到2000萬。同時,3G網絡的擴張以及4G網絡的建設也在積極的商談準備之中。

●3、遊戲偏好

調查顯示,49%泰國智慧型手機用戶幾乎每天都會登陸社交平臺。Line和Facebook是泰國用戶偏好的社交平臺,而棋牌遊戲是當地社交平臺上比較熱門的遊戲類型。

安卓系統仍然在泰國市場上佔據主導位置,預計安卓的市場比例將在2014年達到78%。而Window系統的前景並不是很樂觀。另外,平板電腦用戶目前有400萬人,有預計這個數值將在2014年達到700萬人。有評論認為開發者應該多開發一些平板電腦遊戲,因為有調查顯示,相較於智慧型手機用戶,平板電腦用戶玩遊戲的比例更高。

●5、遊戲支付方

1)充值卡

泰國比較常見和主要的支付方式之一。Molpoints卡是一個虛擬的預付遊戲卡,廣泛分布在泰國的900個地方,在泰國的Tesco Lotus的900多個地方,以及25000個Boonterm Kiosk 地點。泰國的熱門遊戲和facebook社交遊戲中,這種卡被廣泛運用

2)匯款

3)現金卡

在泰國,該卡隨處可見,你可以在100多家便利店,比如7-eleven裡購買到。

4)手機移動支

擁有六千五百萬用戶。可以允許用戶簡單地通過扣除預付信用或充值他們的付費帳單就可以進行虛擬物品的採購。

  

新加坡

●市場情況

根據2013年12月的統計報告顯示,新加坡在手機應用收益方面位於亞洲第六位,相較於其他東南亞國家,顯示出了比較不錯的活力。

  

新加坡有一半的用戶都使用蘋果智慧型手機,而Android僅佔29%。另一方面,在下載平臺的選擇上,新加坡用戶的喜好卻並沒有那麼明顯的差距,對比在Google Play的花費數額和App Store的花費數額,其實也僅僅相差了1%。

由於新加坡的英語普及率較高,當地用戶對於遊戲的偏好也比較國際化。在排行榜上可以看到許多國外知名公司的作品,如,Mojang的MineCraft,King的Farm Heroes Saga等。與中國不同的是,排行榜上新加坡本地開發的遊戲卻很少出現。

菲律賓

●市場情況

在18歲到24歲的東南亞人中,使用移動網際網路的人口比例為28%,而菲律賓的行動裝置用戶佔了36%,比平均數值搞了8個百分點。

  

Vserv的一份研究指出,2013年8月,菲律賓使用行動裝置下載手機遊戲或其他APP的人口比例佔總人數的78%。

由於當地約有三分之一的移動網際網路用戶為學生和無業者,因此當地用戶偏好可免費下載的APP和遊戲。當地市場的優勢還在於其擁有的龐大的在線遊戲玩家群。由於當地用戶對付費遊戲不大感冒,通過廣告取得收入是比較合適的盈利方式。

文章信息來自於海外手遊那些事,不代表白鯨社區官方立場,內容僅供網友參考學習。對於因本網站內容所引起的糾紛、損失等,白鯨社區均不承擔侵權行為的連帶責任。

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