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沒想到,去年曾引起廣泛關注的分成比暗戰仍在繼續,如今又有兩款手遊首發拒絕了主流Android渠道。
1月1日凌晨1點,華為與騰訊之間的劍拔弩張,讓遊戲研發商與渠道商關於分成比的較量,再次曝光在了全網聚光燈下。但事實上,在這場同渠道的長期博弈中,不僅僅是騰訊,包括網易在內的其他遊戲廠商也都赫然在列。
近日,由網易代理的CCG手遊《遊戲王:決鬥連結》、以及幻萌網絡的二次元新遊《四葉草劇場》接連上線。但讓玩家和同行詫異的是,這兩款遊戲都並未上架大部分安卓商店,這也是繼去年《原神》《萬國覺醒》後,2021年又一次出現新遊戲拒絕安卓渠道。
分成比暗戰不停,新年兩款新遊告別主流渠道
實際上,最早談成3(渠道):7(研發商)分成並非騰訊系產品,而是網易旗下的《夢幻西遊》手遊。如今,網易同樣在新產品上延續了關於遊戲抽成話語權的爭奪。
邁入2021年還不到一個月,網易就先後上線了《天諭》手遊、《遊戲王:決鬥連結》兩款重磅新品。但不一樣的是,先行發布的《天諭》手遊選擇擁抱頭部安卓渠道(有傳聞稱網易與渠道談妥了分成比),而《遊戲王:決鬥連結》卻並未上線大部分應用商店。
同樣選擇拒絕渠道聯運的,還有另一款剛上線二次元手遊《四葉草劇場》。而它的遊戲研發商幻萌網絡,此前曾因戰艦擬人娘化手遊《戰艦少女r》廣為玩家和同行所知。
據GameLook驗證,目前《遊戲王》與《四葉草劇場》在安卓端上架對的渠道為TapTap和B站,登陸遊戲官網也會被引導至TapTap平臺下載。
而在華為、小米等主流應用商店,則無法直接搜索到這兩款遊戲。但有意思的是,在OPPO商店搜索後顯示信息為「2022年10月30日首發」。只不過這究竟是真正與網易的「一年半之約」,還是暫時安慰玩家的「緩兵之計」,就不得而知了。
另外在安卓網際網路渠道中,360、應用寶均無法搜到兩款遊戲。或許是因為答應了網易新的分成比協議,UC九遊平臺可下載《遊戲王》,但已經公測的《四葉草劇場》依舊顯示是預約狀態。
那些拒絕渠道的前輩們現在怎麼樣了?
2020 年 9 月,幾乎是同一天,米哈遊和莉莉絲先後發出公告,宣布《原神》、《萬國覺醒》放棄於華為、小米等應用商店,僅上線蘋果商店、TapTap、以及遊戲官網。
當然,兩家廠商敢於公開叫板主流渠道,自然是源於對遊戲品質的高度自信。而「驕傲」地拒絕了渠道聯運的《原神》和《萬國覺醒》,也不負眾望地取得了令人矚目的成績。兩款遊戲上線後不久便躋身暢銷榜頭部,其中《萬國覺醒》半個月國服收入近3億,《原神》更是在30天內狂攬2.5億美金。
如今近半年時間過去了,大家喜聞樂見的「真香定律」好像集體失靈了,離開渠道後的《原神》《萬國覺醒》日子反而過得更滋潤了。
兩款手遊不僅至今仍穩居國內iOS暢銷榜TOP10,而且自去年9月上線後,《原神》連續三個月蟬聯出海手遊冠軍。在12月1日推出新版本後,當天移動端收入更是超過1550萬美元,打破中國手遊在海外的單日收入紀錄。
不僅如此,截至2020年底,《原神》在全球移動端的總收入接近5.6億美元,米哈遊也因此成為2020年Q4全球收入增長最快的手遊廠商。
另一方面,《萬國覺醒》的表現也依舊強勢。雖然遊戲海外人氣一直居高不下,但也正是得益於國服上線的推波助瀾,《萬國覺醒》成功躋身2020年度收入榜第8。同時,研發商莉莉絲也成為除騰訊外,唯一擁有兩款手遊進入iOS年度收入榜Top 10的國內廠商。
在網易去年的Q3財報會議上,丁磊曾直言:「我們很認同像米哈遊的《原神》通過自有渠道發行,這是非常出色的發行手段與市場行為。」也許正是兩位同行的「勝利」讓網易感觸頗深,兩個月後上線的《遊戲王》毅然決然與渠道「分手」。
就算是在中國,「遊戲王」依舊算得上是一款神級IP。得益於早期動畫漫畫的廣泛傳播,遊戲王同樣是一代80、90後的童年記憶,「我的回合,抽卡!」這句名臺詞更是成為大家「中二」時常掛在嘴邊的口頭禪。
如今,作為25年來登陸中國的首款正版手遊,經歷四年日本市場打磨的《遊戲王》無疑是一款新年大禮。而其強大的IP影響力、以及過硬的產品質量,也成為與渠道談判的最大資本。
與之相反,《四葉草劇場》完全是一款不折不扣的小眾遊戲代表。一方面,遊戲的魔物娘養成題材在二次元品類中也算少見;另一方面,公測前全網預約人數只有60萬的《四葉草劇場》,並非通常意義上的「大製作」。
體量相差巨大的兩款遊戲同時選擇拒絕渠道,這也代表著,如今無論大小CP都加入到了這場「切蛋糕」議價權的博弈當中。
CP值得更好的選擇,B站、TapTap乘勢崛起
近年來,隨著精品化浪潮的加劇、以及買量模式的興起,「內容為王」的呼聲也越來越高。相比於難以接受的5:5分成、以及「廣撒網」還不一定撈到魚的傳統渠道聯運,與垂直渠道深度綁定逐漸成為CP們的新選擇。
得益於天然的二次元基因,B站也形成了自己風格獨特的發行方式。與其在應用商店中大海撈針似的費力尋找,bilibili遊戲的二次元屬性顯然更對玩家的胃口。此前的《明日方舟》《原神》在拒絕主流渠道後,也都通過B站發行獲得了不錯的成績。長期以往,二次元玩家越來越偏愛B站發行的產品,與B站聯運也成為二次元廠商的新選擇。
二次元味十足的bilibili遊戲
除此之外,宣布「永遠不分成,永遠與遊戲創作者站在一起」的TapTap,同樣是渠道與研發商博弈的又一受益者。
從2020上半年TapTap母公司心動網絡披露的數據來看,彼時TapTap月活用戶就已達到2480萬,與去年同比增長52%。儘管與巨頭相比用戶體量並不算大,但日益增長的用戶規模背後,透露出的卻是越發濃厚的社區氛圍,對CP而言無疑更具吸引力。同時,在0分成、只賺廣告費的金字招牌下,也逐漸有更多的開發者選擇與TapTap獨家合作。
在此前華為下架騰訊遊戲事件中,心動公司CEO黃一孟更是直接呼籲,騰訊應暫時不與華為協商。同時他也表示,願意敞開合作,幫助玩不到騰訊遊戲的華為用戶找到真正好用的遊戲平臺。
也就不難理解,1月4日港股開市後,心動網絡股價開始暴漲,當日漲幅高達24.4%,市值達到264.75億港幣,意外成為兩位「宗師之爭」的最大贏家。
不僅如此,近日港股湧入驚人的1300億港元的資金量,1月18日的全天淨買入更是超過了200億港元,打破了單日歷史紀錄。不過與小米、美團等優質資產的欣欣向榮不同,一眾遊戲股卻陷入了集體萎靡,反而是心動網絡憑藉20.6%的漲幅領跑全體遊戲股。
結語
眾所周知,2020年中國遊戲業海內外產值驚人地突破了3000億元人民幣。但在興奮之餘也必須意識到,這個愈發成熟的行業今後更需要良好的開發者生態來維持。
換而言之,比起海外Epic Game Store12(渠道):88(研發商)的分成,亦或是Steam、App Store、Google Play的3:7分成,目前國內安卓渠道5:5的遊戲抽成,對於研發商而言一點也不公平。
「發行渠道和內容提供方之間的博弈會逐漸傾向於內容提供方,國內有更多的渠道發行方式。」正如網易CEO丁磊所言,買量渠道正成為目前主流的獲量方式。若最終平臺方不願意降低不合理的高抽成,那純買量模式與B站、TapTap等垂直平臺結合發行,將成為未來廠商的普遍選擇。
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