三消、益智、RPG?佔領4X遊戲的出海廠商們有哪些新動態

2021-02-15 白鯨出海
中核遊戲一直是中國出海遊戲廠商的擅長類別,RPG、SLG 市場都有中國廠商的一席之地。

筆者梳理並分析了 SensorTower 發布的「2019 年 1-12 月中國手遊海外下載 Top30 榜單」(以下簡稱下載榜),發現在 2019 年下載榜 95 款遊戲中,有 23 款為中核遊戲,儘管上榜數量沒有休閒遊戲多,但其中超過半數的中核遊戲都進入了 SensorTower 發布的「2019 年 1-12 月中國手遊海外收入 Top30 榜單」(以下簡稱收入榜),下載、收入雙豐收。

在下載榜 95 款手遊中沒有博彩遊戲,休閒遊戲有 70 款,上篇已做解讀(《2019 年推廣力度大於超休閒 益智遊戲出海成新風口?》),中核遊戲有 23 款,運動/賽車遊戲有 2 款。

23 款中核遊戲可細分為 3 個子類別,分別是 SLG、RPG、射擊遊戲。

其中 SLG 遊戲數量最多,為 12 款,佔中核遊戲總數的一半以上,RPG 遊戲僅有 8 款,還有 3 款射擊遊戲。雖然,今年 RPG 類的出海遊戲表現亮眼,但從下載榜的情況來看,SLG 依然是中國廠商發力推廣的重點。

2019 年進入下載榜的 12 款 SLG,來自 9 個發行商,其中有 7 款是老遊戲,其餘 5 款是 2019 年發布的新遊。

那麼,這些在 2019 年下載榜前列的 SLG 遊戲,表現出了哪些趨勢、以及為應對變化的新動作?

4X 遊戲是策略手遊中 IAP 收入最高的子類別,所謂 4X 遊戲就是擁有探索(explore)、擴張(expand)、開發(exploit)、徵服(exterminate)4 個基本要素的策略遊戲。

IGG 的《王國紀元》,就是典型的 4X 遊戲。在遊戲中,玩家需要建立自己的國家,進行基礎設施建設,培育自己的軍隊,與他國進行徵戰,從而進行版圖擴張。

1、2019 年中國廠商獲全球 4X 遊戲總收入 76%

在 2019 年進入下載榜的 13 款 SLG 遊戲中,以 4X 策略遊戲居多,有 7 款,數量超過了 SLG 遊戲總數的一半。

其實,4X 策略遊戲一直是我國遊戲廠商的熱門競爭類別。App Annie 數據顯示,從 2018 年開始,中國發行商便在西方 4X 遊戲市場中逐漸佔據了主導地位,並於 2019 年獲得了全球 4X 遊戲總收入的 76%。

2、2019 年 4X 遊戲趨勢

一般來說,4X 遊戲的 DAU 不高,但玩家的 LTV(生命周期價值)卻很高。如果能夠做到大 DAU,4X 遊戲的收入成績將非常亮眼。

《王國紀元》等一些全球同服的遊戲提升了遊戲趣味性的同時,對擴大用戶基數幫助很大。根據 IGG 2019 年半年財報,《王國紀元》全球註冊用戶已超 2.4 億以上,月活用戶數為 1600 萬。

另外,效仿吃雞,SLG 引入 Battle Pass 也是過去一年的一個明顯趨勢。2019 年,莉莉絲的《萬國覺醒》率先在 4X 遊戲中引入了 Battle Pass 功能,即讓玩家購買「通行證」,通過積累活躍度以獲取更高獎勵,

《萬國覺醒》還將遊戲中的英雄系統設計得更接近 RPG 遊戲。這些新的設計使得《萬國覺醒》在 2019 年末 IAP 月收入超過了《王國紀元》。

3、2020 年 4X 遊戲廠商新動作

將目光轉向 2020 年,筆者發現,中國出海 4X 遊戲的頭部公司之一 FunPlus 在 1 月 7 日發布了一款現代戰爭題材的 SLG《War Mania》,自 2016 年推出《阿瓦隆之王》以來,FunPlus 每年至少會推出一款新的 4X 遊戲,構建 SLG 產品矩陣,看來今年也不例外。

另外,FunPLus 作為頭部廠商,對趨勢變化的反應也很快。2019 年,多部 RPG 遊戲成功出海,FunPlus 也在年末推出了 RPG 手遊《Devil Hunter》,現在面向不同市場推出了 2 個版本。其他地區不知道如何,但是在美國市場,這類題材還是很熱的。FunPlus 還在 1 月 21 日推出了一款益智遊戲《2048 3D Plus》。

而 2019 年中國 4X 遊戲大戶 IGG 的發行方向似乎有了改變。截至目前,IGG 已發布了 2 款 RPG、1 款三消遊戲,值得注意的是這 3 款遊戲中都帶有三消元素,似是看好三消市場。

IGG 2020 年已發布的 3 款遊戲中都含有三消元素,《時空跳躍:破碎之鏡》(左)、《Monster Fable》(中)、《Hunters & Puzzles》右

IGG 在 1 月 10 日發布的《時空跳躍:破碎之鏡》是一款三消 RPG 遊戲,讓玩家創建自己的英雄在傳說故事背景中通過三消、策略等玩法,與世界各地的公會競爭。

2 月 2 日發布的《Monster Fable》同樣是奇幻題材,遊戲中還加入了 3D 圖形和 AR 模式,創新意味十足。

《Hunters & Puzzles》則以狩獵為故事背景,並添加了三消玩法以獲取材料,同時還支持多人組隊狩獵。

另外,這三款遊戲還有一個共同點,支持全球競爭。這樣看來,全球同服似乎已成為 IGG 擴大遊戲用戶基數的妙招。

莉莉絲則在今日發布了《劍與遠徵》的韓語版,似有意進軍韓國市場。《劍與遠徵》在 2019 年 12 月下旬在中國市場上線後,便在 1 月拿下了全球遊戲收入第 4 名,韓語版的上線是否會推動《劍與遠徵》收入新高,白鯨出海將持續關注。

SLG 主要依賴長期運營和遊戲深度,因此拓展遊戲生命周期就顯得尤為重要。

在上榜的 SLG 遊戲中,MOBA 遊戲的生命線似乎更長一些。騰訊的《王者榮耀》和沐瞳科技的《無盡對決》都表現出了非凡的生命力,自上線以來運營時間已超過 4 年,且上線至今仍在下載和收入榜單前列。

《無盡對決》更是成為了印尼國民級遊戲,SensorTower 在 2020 年 1 月發布消息稱,得益於過去一年在東南亞市場的快速增長,《無盡對決》總收入已達到 5.02 億美元。

另外,從 SensorTower 數據來看,近兩年《無盡對決》一直保持著 36% 左右的收入增長速度。

而從 2019 年 1-12 月下載榜來看,《無盡對決》一直在榜,且是創收大戶,持續大力度買量,也從一個側面證明,MOBA 遊戲受眾還沒有被完全滲透。

自走棋是 2019 年廣受歡迎的一個創新玩法。

2019 年,自走棋火了。除了表格中的《多多自走棋》、《Chess Rush》外,還有部分做 MOBA 遊戲的廠商,也都推出了自走棋版本,如拳頭的《雲頂之弈》、爐石傳說的《Battlegrounds》,等等。

1、自走棋的天然優勢:輕鬆實現多端互通

作為 MOBA 品類遊戲的衍生品,自走棋玩法給 MOBA 玩家提供了一個更輕鬆的遊戲環境,使玩家能夠在簡單的玩法中體驗隨機性帶來的樂趣。

由於玩法的簡化和隨機性,使得自走棋有著一個天然的優勢,就是可以實現多端互通,如 PC 和手機端,畫面、玩法基本沒有太大改變,並且對競技性不會產生很大影響。多端互通帶來的好處就是,可以讓更多的用戶(尤其是發展中國家用戶)通過手機參與到競技遊戲中去。

SensorTower 顯示,《多多自走棋》最受歡迎的地區是韓國,而《Chess Rush》最受歡迎的地區是印尼。一個發達國家,一個發展中國家,差異便體現在下載量和收入上。

從下載量來看,《Chess Rush》的下載量是《多多自走棋》的 2 倍多。2020 年 1 月,《Chess Rush》的 iOS+Google Play 下載量達到了 24 萬,《多多自走棋》的 iOS+Google Play 下載量僅有 11 萬。

2、自走棋的巨大挑戰之一:貨幣化

當筆者將目光投向《Chess Rush》和《多多自走棋》的收入表現時,發現兩款遊戲的收入成績並不亮眼。《Chess Rush》1 月流水為 8 萬,《多多自走棋》1 月流水為 17 萬。

總體來看,由於自走棋遊戲本身的玩法限制和商業化探索還未完成,因此貨幣化幾乎成為了自走棋遊戲面臨的最大挑戰。

遊戲玩法的限制在於,當前自走棋遊戲玩法不提供任何「能量」的提升,即沒有其他影響遊戲開局的因素,因此玩家不會在玩之前花錢;而在遊戲過程中,玩家也不能購買物品來提高獲勝機率。

而當前自走棋遊戲的商業化探索仍停留在利用玩家的「虛榮心」來獲利,如《多多自走棋》可以在商店中直接購買棋盤,或通過扭蛋抽取稀有棋盤,也可以購買喜歡的棋手(對局中代表玩家的角色)。

但這樣簡單的貨幣化策略,對於從 MOBA 類遊戲中獲取了諸多高支出玩家的自走棋來說是遠遠不夠的。

3、自走棋的巨大挑戰之二:用戶留存

用戶留存也是自走棋面臨的挑戰之一。

首先從玩法上講,相比 MOBA 遊戲,自走棋的玩法要更簡單。因此當玩家熟悉了遊戲中的角色和規則之後,就會覺得無趣,所以自走棋中遊戲角色和規則的更新很重要。

另外,由於自走棋的玩法是多人輪流 1V1 比賽,因此在社交層面顯得有所欠缺,玩家無法體驗與好友並肩作戰的快感,這也使得玩家容易流失。

2020 年,中國出海遊戲發行商們會在 SLG 遊戲上做出那些創新,讓我們拭目以待。

本文作者:(xiaohan)

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