要想做好棋牌遊戲類app的運營方案,首先對棋牌遊戲作全面的了解,清楚產品的性質、市場環境、產品內容、目標用戶、運營推廣手法等等,摸清行業的的整個情況,才能做好棋牌類遊戲的運營推廣方案。
棋牌遊戲是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、西洋棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統或新興娛樂項目。
棋牌手遊跟傳統PC棋牌遊戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閒類。
棋牌手遊主要有三大類:鬥地主類,麻將類,德州撲克,德州撲克來自於海外,所佔比例低於前兩者。
1、棋牌的,主要是麻將和鬥地主。
2、非WiFi環境下使用多。
3、40歲以上中老年佔比多
4、安卓系統環境佔比多
5、午間至晚間是充值高峰期
6、用戶終身價值高於行業平均價值
7、工作日的晚上8-9點是高峰期
8、高學歷人群比較低
9、常用支付渠道,運營商簡訊代收佔比30%-50%
1、棋牌遊戲APP的優勢:
由於自帶博彩性質,有著超高的用戶黏性及付費能力。用一句通俗的話講:有流量就能賺錢。
2、棋牌遊戲APP的劣勢:由於國家政策的因素及渠道獨家聯運模式,讓很多棋牌產品無法在安卓應用商店獲取流量,甚至一度無法上線。
1、iOS成為大家爭先恐後爭奪的一塊大蛋糕。比如刷榜,衝榜,ASO,熱搜等等。蘋果對待所有開發者一視同仁,App store把棋牌手遊定位在casino,默認守則就是不推廣棋牌手遊。對於系統榜單排行不做幹預,(國內國外都存在刷榜行為),對於侵權和違規手遊有下架處理。
2、安卓的做非應用商店類的比如積分牆,push等等。安卓管道方面(國內),目前比較大的管道平臺都有自己的棋牌手遊,對其他棋牌推薦資源並不多,通常來說棋牌手遊CP提交通過後,需要靠一些關係才能獲得少量推薦。在某些嚴打時期,棋牌手遊還會遇到下架、改名、內容修改等通知。
1、線下推廣:有時間有精力的企業不妨嘗試用線下推廣的方式來獲取用戶,這種方式簡單粗暴,用戶來的還是比較快的。
2、注意有效關鍵詞:對於吸引高質的ios用戶來說,App Store熱搜榜的重要性是不言而喻的,因此我們在推廣時便可以注意這種方式。同為對於有效關鍵詞的研究並將它覆蓋以此來獲得用戶的關注,熱門搜索榜、圖文評論優化等等都是企業需要重點關注的。
3、發帖,目前發帖這種形式效果不那麼直接,不過還是有用的。
4、微博和微信,這兩大應用是必須要做的,用戶群體那麼大,做的好能夠帶來不少用戶。
5、舉辦活動,尤其線下圈層(對於老客戶維繫尤其在乎,過節就送道具禮物,充值大的也送公仔郵寄)也一直在培養。
1、地點:國內的棋牌手遊公司主要集中3個地方:深圳、江浙以及北京
2、收入:月流水百萬以上的公司,預估約60-70家,其中只有博雅一家公司上市。
3、格局:棋牌手機遊戲目前產品繁多,質量良莠不齊,總體來講還是傳統棋牌cp佔有大部分市場,像騰訊/聯眾/博雅/波克城市等遊戲公司的鬥地主產品日活躍都在300萬以上。不過也有新興的手機棋牌廠商佔有一定的市場,如在線途遊/同趣/名遊等公司的鬥地主產品月流水不俗,甚至有的收入已經超過一些傳統cp廠商的產品收入。
4、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面,以美國為例,多數用戶喜歡簡單,老虎機類型的比較多。
5、國內棋牌的海外化:國內棋牌進入海外市場有2個最大的障礙:
a、語言文化,由於不同國家不同地區玩法和喜歡有所差異,進軍海外市場需要了解市場定位用戶需求,同樣以美國為例,美國有50多個州,每個州的人口分布與貧富水平都有所差異,這是要在進軍市場前必須了解的。
b、了解廣告平臺屬性,不同廣告平臺針對的用戶人群有所差異,海外推廣與國內推廣相似,也存在積分牆與廣告平臺這種形式。
目前,無論是國內Android管道還是Ios管道(國外Casino就是博彩遊戲,雖然美國目前已有三個州拿到了網絡賭博許可,但是在大部分州賭博還是不被允許的)都不會推薦推廣棋牌類型的遊戲,尤其是自去年文化部點名批評部分手遊平臺違規運營含有「賭場」字樣、扎金花類、梭哈類、六合彩類等涉嫌宣揚賭博的手遊,並限期整改後,國內平臺對於棋牌類的產品審核也更加嚴格。
棋牌在中國歷史悠久,基於網際網路時代的棋牌遊戲大約走過了16年頭。PC端時代的發展經歷了幾個時間點:98年聯眾、03年04年的騰訊、07年JJ(競技棋牌)、09年波克城市(休閒棋牌)、11年博雅。從這些點我們可以很清楚的看到,並沒有一統天下的現象出現,每當新的玩法或是形式出現的時候就會有一波變動。
選擇何種運營方式要看產品的具體類型,如果是鬥地主這種全國性的產品那制定全國性的運營推廣計劃,首先大面積鋪管道,再舉行在線或者線下相關活動。如果產品是某地方性的棋牌遊戲,那就最好聯合地方運營商或者管道門戶或者平臺聯合推廣。
1、抱管道大腿,大家都懂這裡就不多說;
2.走「農村包圍城市的道路」,手遊棋牌的玩法一共就幾種,如果與鬥地主、德州撲克競爭難度很大,除非走創新,而中國的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些地方性質的棋牌雖然用戶量級小,但相對應的競爭壓力小,可以開發針對某個地區的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之後向著周邊地區拓展。
3、比賽是棋牌遊戲的一種存在發展形式,某種意義上也是推廣宣傳的一種手段,同時棋牌遊戲也是智運會的比賽項目。其實在去年年底國家體育總局棋牌運動管理中心就發起了網絡棋牌大賽,網絡棋牌大賽共設置了包括:圍棋、象棋、鬥地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。目前的棋牌比賽已經沒有很明顯的區分在線還是線下活動,棋牌比賽一般都採用在線海選,線下比賽的形式。如每年一屆的WPT/麻將比賽/市民德州撲克大賽等。
4、作為一個成熟的產品推廣方案,我們首先最需要了解的,是自身產品的優勢,或者說:差異化。作為地方棋牌APP,與大眾化的棋牌遊戲產品最大的區別在於文化差異,比如你可能分辨不了西班牙語和法語之間的區別,但一定能聽懂普通話跟本地話的不同。地方性棋牌最大的優勢在於當地玩家對遊戲有一種天然的親切感。
5、地方性的棋牌手遊APP如何推廣
a、搜尋引擎推廣
優勢:用戶定位精準,質量高。
劣勢:地方性精準流量有限,通用詞的流量又太雜,且價格貴。
因為產品是地方類棋牌遊戲APP,搜尋引擎能帶來的流量其實比較有限,不是重點推廣渠道。但三四線地方城市用戶接觸的網絡渠道可能並不是很多,所以針對產品詞做推廣還是有必要的。做一個簡單的H5下載頁即可。
b、信息流
優勢:流量大,後臺設置得當的話用戶相對精準。
劣勢:部分平臺對棋牌遊戲的推廣可能有所限制。
信息流與傳統網盟廣告最大的區別在於,廣告是展現在渠道商自己的平臺。不存在網盟廣告時代站長自己點擊網站廣告,獲取廣告費的亂象。對於棋牌遊戲APP來說,信息流廣告將是給你帶來用戶的重要渠道。一般有CPC、CPM、CPT三種計費方式。投放的方法也不盡相同,有些渠道是根據關鍵詞進行投放,有些渠道是根據用戶的興趣點進行投放。根據一些運營商的反饋,效果還是不錯的。
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