這五年,國產二次元手遊發生了什麼?

2021-02-15 機核


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話說天下大勢合久必分,分久必合。二次元手遊作為目前中國手遊行業中的一個非常重要的分類,有著不短的歷史。便攜性,抽卡,氪金上頭,「手機裡的老婆「,二次元這個特殊的類別遇到手機這個平臺之後變換出來了不小的魔力。

雖然說二次元手遊的起源肯定是來自於日本,但是在中國這個類別被發揚光大了。中國人將日本的那套二次元的玩法套上了中國特色的內容,產生出來了中國特色二次元手遊,其中甚至有些開發商「師夷長技以制夷」的態度,把中國做的二次元手遊反向輸出到了日本,韓國,大獲成功。

中國特色二次元手遊這個門類興起的時間並不長,如果實際來算的話,也就不到5年的時間,然而在這五年的時間裡面,這個門類也經歷了多次的變化,時至今日,也早就超過了原來學習的日本二次元手遊,發展出來了自己的特色。

在不斷的進化中,千百個手遊如過江之鯽一般在二次元的歷史的長河中飄過,他們之中有的輝煌一時,濺起水花,然後沉入水底,再無聲息;有的堅信苟命苟到老,只要不死就有機會;有的成為了時代的弄潮兒,趕上一波機會大賺特賺;大部分都默默的在水底遊蕩,默默誕生,默默的死去。

隨著時間的推移,二次元手遊的類型也在發生著變化,從抽卡氪金的模式到肝船肝槍,再到「手機上的3A遊戲「,在這期間,有很多的遊戲,也有著很多的故事,他們也在悄然發生著變化。本文就試圖梳理二次元手遊在中國這幾年的變化和「趣事」,讀者們也許可以在這其中感受到二次元手遊這一神奇分類在中國所散發出來的「魅力」。

1.

年輕人的第一款二次元手遊是什麼?

現在很多人會說《陰陽師》或者《明日方舟》之類的,但是老一點的手遊玩家大概會微微一笑,說出來《擴散性百萬亞瑟王》這款遊戲。

《亞瑟王》可以說是中國大部分第一批「二次元」第一次接觸到日本抽卡手遊,這個盛大代理的遊戲曾經風靡一時,在2013年出了國服之後,微博等社交媒體上無不是曬卡,抽卡,以及亞瑟王的各種梗圖。

《亞瑟王》這款遊戲也是第一次將日本二次元手遊的這些機制帶入到中國的遊戲,自動戰鬥,抽卡限定,友情點和氪金抽卡,cost戰鬥,卡牌角色,大牌聲優,這款手遊大廠SE的手遊為中國的玩家帶來了新世界,也給中國的手遊廠商帶來了啟蒙:原來韭菜還能這麼割,不對,是原來錢還能這麼賺。

更重要的是,《亞瑟王》的誕生奠定了中國二次元手遊的氪金價格:由於日本的最大氪金面額為1萬日元,在當時1萬日元的匯率正好就是648元左右。所以,648元就成了之後二次元手遊最大氪金面額的統一定價。我們回顧中國的二次元手遊的時候不難發現,《亞瑟王》也許不是賺的最多的,也許也不是最早的二次元手遊,但是他所造成的影響力確實是在當時是最大的。

雖然是一款代理遊戲,但是他為後來的中國自己製作的二次元手遊也奠定了基礎,在這之後的中國二次元手遊或多或少都會有一些模仿《亞瑟王》的痕跡。比如說日語聲優這一點,在這之前的手遊很少有拿聲優出來說事情的,但是只有《亞瑟王》把聲優這件事情當作重點來推薦,這也吸引了大量的聲優粉絲;而抽卡手遊中的塑造角色而不是塑造玩法在這個遊戲上也是體現的非常明顯

可惜的是,對於盛大來說他們似乎就沒有把這個手遊當作一個重點來看,遊戲在之後限定卡的強度膨脹極其嚴重,導致很多重氪,大氪玩家直接退遊,再後來遊戲的版本更新停滯,聽說是核心代碼沒有注釋,導致後來的程式設計師無法維護,最終玩家對遊戲的apk直接反編譯,製作了大量外掛,人均魔法師,遊戲整體人數減少,直接導致了關服。《亞瑟王》的模式雖然已經是二次元手遊的雛形,但是還沒有擺脫傳統的手遊頁遊那種靠著大R來養服的模式,它更像是一個換二次元皮的傳統手遊。

二次元手遊有一點很重要,那就是情感的連結。為什麼要氪金?除了強度之外,角色的設定,立繪好不好看,人物的故事,這些都是氪金的原因。如果只是為了強度而氪金的話,那麼隨著遊戲運營時間越來越久,強度只會越來越膨脹。最後到了無法收拾的地步。但是為了愛就不一樣了,畢竟愛怎麼能用金錢衡量呢?

這就不得不提盛大代理的另一個二次元手遊《Lovelive學園偶像祭》了,怎麼說呢,盛大也是撿到寶了,連續兩次拿到這種大火的手遊,但是卻不珍惜,到後來停服的停服,涼涼的涼涼。2014年開服的時候正趕上《Lovelive》動畫最火的時候,第二季播了之後大量拉拉人入坑,以至於後來遊戲在上海地鐵打廣告的時候還鬧出來有人跪拜和人吵起來的事情。

《學園偶像祭》是一個典型的抽「老婆」的遊戲,本來虛擬偶像的企劃就是帶著這部分意思了,遊戲抽卡換衣服那一套更是發揮到了極致。本來音遊的部分反而被不少人詬病,尤其是遊戲每個活動都是按照排名劃線送獎勵,讓玩家肝到報廢。

《LoveLive學園偶像祭》的沒落說起來倒是有幾分唏噓,這個遊戲本身和「LoveLive」企劃就是強綁定的,後來μ's整體解散,然後公司開始推水團,在國內水團的基礎沒有那麼大,《學園偶像祭》遊戲後來連圖標都換成水團的主角頭像,玩家也就慢慢流失掉了。不過聽說最近新的企劃是直接把所有的兩代人物都加進來了,可惜這個虛擬偶像類型的企劃的音遊已經不太適合國內的圈子了。

盛大雖然拿下了二次元手遊的第一桶金,但是完全沒有抓住這個相關的機會,在陳天橋出售了盛大遊戲之後,現在改名為盛趣的遊戲公司已經除了傳奇這個IP之外沒有什麼太大的起色了,除了現在國內還代理著一個《最終幻想14》之外,可能大部分的主流玩家都不會記得這個公司了。沒有抓住手機遊戲的市場,及時的進行轉型,這也是盛大逐漸沒落的一大原因。

2.

提到國產二次元手遊不可不繞過的就是《艦隊Collection》遊戲,它可以說是中國百分之五十的以上二次元手遊遊戲的鼻祖。這個2013年開始運營的日本頁遊,在日本曾經開創了非常紅極一時的同人文化。到現在每年的同人本數量依然高居榜首,每次推出新的艦娘,都會引來不少的討論。比起遊戲本身的內容,遊戲所創立的Clike的模式更是被大量的中國手遊所模仿,創新。

最早對於艦C的模仿是來自於《戰艦少女》,這款遊戲也是中國第一個以艦船為題材所製作的遊戲。遊戲前期的模式可以說是完全對於艦C的模仿,這也是因為在當時很多人都想玩艦C,可是艦C本身是對中國大陸的IP封禁的,而且艦C是沒有手機端的,只能玩頁遊。趁著這個機會,《戰艦少女》就誕生了。

什麼是Clike模式?最典型的Clike特點就是四項資源的使用。比如艦C就是燃料、彈藥、鋼材、鋁土這四項資源,這些資源會隨著時間的推移而不斷恢復,遊戲中有一些比如後勤之類的也可以獲得這些資源,當然,玩家也可以通過氪金購買。

而在遊戲中,建造艦娘,出擊戰鬥都要消耗資源。當然Clike除此之外還有很多其他的特點,比如大破換立繪,比如UI設計,但是如果要說Clike最大的特點,那肯定就是四項資源了。

Clike模式的特點是它不是一般意義上的氪金遊戲,玩家主要的氪金點不是抽卡手遊那樣的靠著卡池賺錢,而是靠著皮膚,戒指,以及上頭時候的偶爾氪金買資源盈利。Clike手遊更重要的是玩家的黏著度很高,玩家會花大量的時間去練級,去撈船。

撈船指的是Clike遊戲基本上會在遊戲中的特定關卡弄出來稀有掉落,玩家要反覆打一個關卡去獲得想要的船。這種模式的特點在於玩家一旦入坑,會對遊戲非常熱情,而且每日的在線時間也會很長。

隨之而來的就是同人文化的興起。而一旦形成了良好的同人氛圍,遊戲就能走向比較好的循環模式。反之,如果本身的圈層沒有建立起來,因為氪金點本身也很少,在收入上遠遠抵不上那些抽卡類的氪金手遊。

《戰艦少女》本身相對於《艦隊Collection》有著很多的修改,但是其中最大的一個修改我認為是艦娘生命值歸0之後不會永久消失,而是掉好感度回到船塢可以維修,要知道在《艦隊Collection》中一旦玩家的艦娘生命值歸零,她就永遠消失在你的船塢中了。

這種「硬核」的設定讓很多玩家都吃不消,《戰艦少女》修改了這個設定也有著對於新手的考量,在後續的其他Clike國產遊戲中,也不再有這種直接消失死亡的設計了。

隨著《戰艦少女》火熱起來,這種Clike模式的遊戲也逐漸開始興起。從2015年到2017年之間,誕生了大量的擬人Clike遊戲,光是以食物為主體的擬人就出了倆,什麼飛機擬人,坦克擬人,槍械擬人都層出不窮。不過,其中大部分都是曇花一現,已經消失不見蹤影。

不過,《戰艦少女》同樣也是第一個明顯讓玩家感受到二次元的社團和三次元的公司矛盾的遊戲。《戰艦少女》的開發商和發行商之間的糾紛正是如此,幻萌和派趣兩家因為種種矛盾分家,結果分別開了《戰艦少女R》和《戰艦少女N》兩個遊戲,這也是當時第一個開發商和發行內部的矛盾公開給玩家的遊戲。期間還誕生了著名的「韭菜論」:玩家就是韭菜,割了還會再漲這個理論。

派趣和幻萌之間的糾紛持續了一年多的時間,最後的結局以兩個分別開設伺服器,製作內容作為結束。到後來派趣的伺服器關閉,遊戲停服。《戰艦少女R》卻一直運營了下去,直到今天依然還在,可以說是二次元苟命王了。

這種「微博辦公」的風氣也後來影響到了一些其他的手遊。玩家站隊,看戲的同時,這種把糾紛擺在檯面上的行為,其實也是部分二次元行業的創業者從同人社團轉到正規公司的時候所發生的陣痛。

這場鬥爭最大的《意義》在於韭菜論的誕生

除此之外,《戰艦少女R》也同樣面臨玩家群體的問題,由於遊戲本身的題材涉及到了很多的軍事相關的內容,也吸引到了不少對政治內容感興趣的玩家。所以,在《戰艦少女R》後來的發展中,這些玩家有的行為也造成了比較惡劣的影響,影響到了幻萌本身的口碑。

比如說當年的《艦隊Collection》貼吧70萬買貼吧事件,雖然說本身和《戰艦少女》沒有關係,但是玩家群體的鬥爭導致了這件事影響到了遊戲本身。這也是一個玩家作妖,廠商受到影響的典型。

這樣的事件在之後的二次元手遊中也再次發生。很多的傳統廠商都對二次元用戶產生了新的理解,他們更願意為了愛付錢,也更加容易去和廠商產生炎上等矛盾,他們懂得用自己的方式去維權,他們精通於舉報,刷屏等等方法,這都是原來的廠商從來沒有見過的。

一旦有不滿他們就會群起而上,而要是運營什麼事情做的好也會直接讚美。在這個情況下,有些玩家就會被開發商所利用,捲入到內部的糾紛之中。

無論如何,從任意一個角度來看,《戰艦少女》在中國二次元手遊的歷史上都有著重要的地位。它第一個把Clike的模式進行了中國的本地化,並且受到了廣泛歡迎,它也讓這種「肝遊戲」的模式逐漸成為了二次元手遊收費模式的重要組成部分。最重要的是,它的成功影響了後來的很多中國二次元手遊,讓後續的開發商以這種模式加以改進創造出了更多的二次元手遊。

至此,中國二次元手遊行業也進入了蓬勃快速發展的階段,大量的廠商推出商品,從2015年到2019年期間,二次元這個概念隨著投資行業的加碼,逐漸成為了整個業內所看好的主題,而隨著資本市場和經濟環境的下行,版號的限制,二次元也變得沒有原來吃香。在這個期間,二次元手遊可以說是進入了「戰國時代」,在2016年和2017年,每個月都有新的二次元手遊誕生,爆紅,或者銷聲匿跡。

《戰艦少女》的成功為中國的二次元手遊行業拉開了帷幕。

這並不奇怪,在2015年到2017年的投資熱中,二次元手遊只是千千萬萬個行業中的一個普通的小門類而已,在暴風影音靠著紙盒子就能吹上28個漲停的時代,所有的投資人都手上似乎有著無數的錢想要砸出去。

而當《戰艦少女》辦公室沒幾個人都能拿到這麼大的遊戲市場份額的時候,二次元手遊市場已經不只是藍海,簡直就是一片充滿黃金,但是卻無人挖掘的處女地。各種各樣的創作者,投資方都摩拳擦掌準備大幹一場。

《戰艦少女》這個遊戲的意義不在於遊戲的質量本身。當人們狂熱的相信概念的時候,質量已經不重要了,對於當時的投資者而言,他們分不清楚什麼二次元,他們只知道這個概念賺到錢了,那麼我為什麼不能參與一腳呢?

當製作者真的走向了商業市場的時候,這種不可調和的思想上的矛盾就出現了。創作者想要製作自己喜歡的遊戲,但是這樣的遊戲市場買帳嗎?或者說,創作者心中的好的遊戲和市場上真的好的遊戲之間是不是存在著很大的區別?

於是,那些因為理想而開始的創作,最後卻變得一地雞毛,什麼也不剩下。

3.

「可是你曾經的那些夢;都已變得模糊看不見;那些為了理想的戰鬥;也不過是為了錢;可是我最恨的那個人;他始終沒死在我面前——新褲子樂隊,《沒有理想的人不傷心》」

《少女前線》是這個不成熟的市場中最好的典型。

一款遊戲如果能有一次廣泛引起玩家用戶討論的內部矛盾,就已經算是很了不起了的大「瓜」了,但是《少女前線》的「厲害」之處在於,這種內部矛盾的瓜屢次出現,到最後甚至被玩家稱為是「微博辦公」,恐怕不再會有任何的遊戲能夠達到《少女前線》這樣的高度。

從誕生之初,《少女前線》就有過和發行雲姚蒙的陣面網絡和羽中的雲母組發生矛盾,最後的結果就是在遊戲還沒有正式運營之前就丟失了三測的數據,至今在網絡上還有著「三測老玩家」的抱怨。而在之後的運營中,也出現過畫師不滿聲優要求替換,公司內部人士下場挺海外畫師,離職員工爆料,畫師不滿自己的角色被描圖,還有畫師稱角色是「那些東西」等種種事件。

本來想詳細聊聊這些事情,但是轉念一想,如果將這些事件都一個個的具體描述出來,那麼這篇文章未免就有著將垃圾桶裡面的垃圾再拿出來聞聞有多臭的嫌疑。這些事件大多都已經過去了很久,就算是八卦,也是餿掉的「瓜」,再拿出來說一遍確實沒有多大的意義。

但是,有一個問題確實還有一點探討的意義:為什麼會這樣呢?

你幾乎不太可能在除了二次元手遊的地方看到這麼多莫名奇妙的辦公室戰爭,成熟的管理制度和公司模式之下,大部分的員工都只是企業中的一部分而已,他們不會也不能自主的發聲。

我相信二次元的遊戲公司和大部分的公司一樣,入職至少都是要籤協議的:保密協議,不能詆毀公司的協議,而在離職之後也一樣是有著不能對公司造成影響的協議。如果違反了協議,則是要背負法律責任的。

問題是,他們不在乎。

在《少女前線》最早的事件之中,有一句話說的是:「他們遇到事情不想著怎麼解決,而是先發個微博婊一下。」,事實確實如此,和幻萌與派趣的官司不同,不知道是因為兩人顧及當年的情分還是別的什麼原因,陣面和散爆最後也沒有走向對簿公堂的結局。

你很難相信羽中和姚蒙在最初做這個遊戲的時候是完全就為了賺錢去做的,他們也許有著理想,也許有著愛,但是到最後現實,資本和錢讓這些理想都隨風消逝,到最後也分道揚鑣。

於是,姚蒙跑到了日本開了悠星,後來代理了《碧藍航線》的日服,現在又弄了《明日方舟》日服代理;羽中和數字天空合作了,到現在,《少女前線2》都快要出來了,大家都有了美好的未來。

以同人社團起家的公司多多少少都會有這樣的問題,在做同人的時候,一切都很簡單,大家都賺不到多少錢,也不會有資本的力量幹涉。但是當涉及到商業公司運營的時候,那些江湖氣息還殘留的話就會不可避免的對公司造成影響。在陣面和散爆的衝突中,所有人都在好似江湖氣息一般,不帶著解決問題的態度去面對整個事件,最後導致玩家的數據遭受了損失。

在社交媒體的刺激下,二次元手遊的運營已經和最早的那些遊戲運營有了很大的區別。對於開發商來說,遊戲的粉絲已經是他們營收的重要部分。我們回顧二次元手遊的時候,不難發現,手遊一旦入坑就很不容易AFK,玩家的粘性會變得極好。

為什麼?第一在於情感,第二在於沉沒成本。情感很容易理解,就是和遊戲內角色的感情,沉沒成本則是你肝遊戲,你抽卡所付出的成本。一旦退坑不玩了,錢白花了,時間也沒有了,你得到了什麼呢?在遊戲中痛苦的撈槍,肝船,最後退坑了就什麼都沒有了。

所以,二次元的手遊營造出來了一種很神奇的玩家氛圍,他們與其說是粉遊戲,倒不如說是粉公司,不,也不能說是粉公司,更準確的說法是極其關注製作公司的一舉一動。一旦遊戲做的好了就一片讚美,一旦遊戲有問題就一片飛媽。

離職員工的事件也是如此,哪一個員工都是先在微博上控訴,然後引來吃瓜群眾之後再解決問題。也許這是因為發微博能夠獲得的輿論支持遠遠比在公司內部解決要容易的多。

這些二次元遊戲廠商非常在乎和愛惜自己的羽毛。他們寧可不追究違反協議的員工,也不會真的用保密協議等內容去走法律途徑。而這些員工也可以使用這種武器來應對公司,一旦遭遇不公和不滿,就可以直接發聲。

網易,騰訊這樣的大廠是不會有這種瓜的,美術被無限次的迭代,策劃成為流水線的一環,所有的一切似乎就都和製作者無關了。但是,在二次元這個小品類之中,我們一次次看到那些「微博辦公」,「公開矛盾」,這可能就是二次元遊戲的特色吧。

隨著同人社團轉變為公司這種情況的消退,在之後,這種微博辦公的事情會越來越少。到最後,二次元手遊公司也會逐漸變成一個成熟的行業。如果沒有了理想,那至少要有錢。

4.

我覺得我做的不是遊戲,是弱智保姆軟體。——羽中

不知道從什麼時候開始,強調手遊的遊戲性變成了一個很可笑的事情。

如果說《艦隊Collection》還具有著遊戲性的話,那以《艦隊Collection》為藍本進行改造,借鑑的諸多遊戲已經失去了「遊戲性」的這個概念。大部分的二次元手遊都是弄好了數值,然後自動戰鬥,等到等級到一定數量了再突破,升星或者其他什麼。

與其說他們是遊戲,倒不如說這就是一個掛機養老婆模擬器。

可是,這不也挺好的嘛?

《少女前線》是這些遊戲中的一個異類。他的遊戲內容雖然也是自動戰鬥,但是大到走格子的戰棋策略,小到每個角色養成配比,都是值得研究的。如果說平常的關卡只是需要動腦筋研究,那麼到了活動中的關卡難度就驟然上升了。比如說每年活動都有的兔子洞,就算有幾隊伍滿配的人形,也無法保證就能拿到高分。

某次活動的禿洞地圖

可是,玩家真的能夠接受這種難度嗎?

答案是否定的。最初在《少女前線》沒有分難度的時候,曾經有不少的鹹魚玩家和萌新玩家都抱怨過活動的機制——我只是想看個劇情,為啥還要讓我這麼費勁的打關卡;我練了這麼久連活動第三章都打不過去,這也太屎了,YMFM!。

類似這樣的言論並不少見,所以在之後的版本之中,《少女前線》也在逐漸削弱了遊戲的難度,並且添加了難度分級,在最新的活動中,前幾章的難度過於低,甚至遭到了吐槽。

無獨有偶,現在口碑極好的《碧藍航線》在遊戲早期也出現過同樣的問題。在《碧藍航線》最早的活動「異色格」中,活動的難度由於超過了大部分玩家的練度,所以造成了玩家的大規模不滿。也讓《碧藍航線》最初口碑下滑嚴重,大規模的玩家退坑,讓《碧藍航線》的國服過了很長時間之後才緩了過來。

等一下!遊戲的難度難道等於遊戲性嗎?

肯定會有玩家不禁發出這樣的疑問。遊戲性當然不能等於遊戲難度,但是在手遊,尤其是二次元手遊之中,你很難去表達什麼才是手遊的遊戲性。《少女前線》有沒有遊戲性?兔子洞,走格子算不算遊戲性?《碧藍航線》有沒有遊戲性?不開自動戰鬥躲避彈幕算不算遊戲性?《山海戰記》有沒有遊戲性?塔防算不算遊戲性?

遊戲性是一個特別虛無縹緲的概念。當一個Clike遊戲(對不起,又用了Clike這個說法,我只是想比較簡單便捷的用一個筐來裝下這些肝為主的遊戲)試圖去討論遊戲性的時候,我們會發現它的遊戲性不僅僅是玩法,更是美術,更是角色,或者說,更是愛。

手遊上所謂的遊戲性,或者說二次元手遊的遊戲性,更多的是說「我差一點點就打不過了,我好牛逼」這種堪堪打過的感覺,才能讓玩家覺得自己的愛有了價值。

以肝和愛為主要遊戲模式的二次元遊戲在很長一段時間都佔據了主流,他們擁有者核心的高粘度用戶,雖然付費點不夠多,但是單個用戶的付費能力強。看起來這就是中國二次元手遊的核心模式了。

直到BGO(FGO的國服)出現,一切又開始變了。

5.

他會更追求精神層面的愉悅,其實我覺得這是可能不同於其他用戶的一個特點,就是他們會為愛買單。——大偉哥

在這裡要區分一下FGO和BGO,雖然兩個都是《命運冠位指定》這個遊戲,但是國服的這個遊戲因為有著各種各樣的運營事故,所以應該單獨拿出來說。

FGO是一款特別神奇的遊戲,它沒有什麼遊戲性——至少大部分人是感受不到他的遊戲性的,沒有什麼精緻的畫面——如果你說寶具動畫,那確實挺精緻的,但是然後呢?僅僅靠著劇情和月世界的內容就吸引了大量的玩家,一度佔領了世界遊戲收入排行榜。

和Clike的遊戲不同,FGO的特點在於大部分時候你是不會很肝的,畢竟體力就那麼些,每天把該打的經驗本打完了就沒什麼事情好做了。一旦到活動的時候,玩家就要瘋狂的肝,尤其是每年的無限池,玩家為了材料可以說是肝到爆炸

而如果作為一個AVG遊戲來看,FGO的前五章劇情也是很差的。直到奈須蘑菇接手後的第六章,第七章,劇情才逐漸好了起來。在新的章節出來之後,玩家要玩很長的時間,而平常幾乎就是每天30分鐘就能搞定了。

無獨有偶,米哈遊的《崩壞3》也是類似的遊戲,每周除了那些要打的日常,周常之外,一旦通關了主線關卡,並沒有太多的事情可以就可以去做了。和FGO不同的是,《崩壞3》的遊戲性要強得多,至少你是實際的在玩ACT遊戲。

更加有趣的是,FGO也好,《崩壞3》也好,他們都不再是和Clike一樣四項資源,撈船撈槍作為主要的獲得角色的模式,而是復古回潮變回了原來的那種掏錢抽卡的模式。

同時,包括今年推出的大部分二次元手遊,從《雙生視界》到《重裝戰姬》,以及《明日方舟》和《戰雙帕米什》,無論是涼的,還是火的,都變回了這種抽角色的模式。其中有一些甚至是裝備和角色都要靠抽才能獲得。

為什麼會這樣?!

我大膽的假設一下,在二次元遊戲經過了這麼長時間的發展之後,原來的那種缺乏遊戲性的模式已經很難去吸引到玩家了,玩家更加需要在遊戲的途中切實的感覺到遊戲帶來的樂趣。所以像是《崩壞3》和《戰雙帕米什》這種能夠實際的讓玩家感受到戰鬥快感的遊戲越來越火,而像是《明日方舟》這樣能夠讓玩家覺得自己很聰明的遊戲,也逐漸被玩家所需要。

更重要的是,這些遊戲在平常的時候都非常的休閒。你不需要和Clike遊戲一樣的去每天肝某個東西,或者撈某個角色,你只要每天打開十幾分鐘做完日常就好了,等到活動開了再去騰出時間玩活動,看劇情。玩家終究不再能夠忍受幾個小時不停的重複勞作,而變成了套著二次元皮的普通手遊的形狀。

從玩家側來看是這樣的,但是要是從研發的那一側來看,開發一個《崩壞3》,《戰雙》這樣的遊戲的成功率顯然是比一個普通的二次元肝手遊要高的多,雖然說成本上也要高得多。從另一個角度來說,這可能也是版號的原因,一個遊戲取得版號不容易,那還不如說就堆料堆起來高一點品質的,至少成功率會更好。

也許手遊終究是回歸了手遊的本質,是無聊的時候拿起來玩的遊戲。

6.

為什麼要寫這些陳芝麻爛穀子的破事?

秦人不暇自哀,而後人哀之,後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也!

二次元這個品類是大廠比如騰訊不屑於,也不會去嘗試的品類。當然你可以說《火影忍者》也是二次元遊戲,《聖鬥士星矢》也是二次元遊戲,但實際上,只要是稍微不抬槓的人都不難發現,這種遊戲它的目的不是一個小眾品類,而是針對大量的廣泛用戶所開發的。

而網易的話,其實二次元的品類只有陰陽師。本來想要討論一下《陰陽師》的內容,但是由於這涉及到女玩家相關的事情,所以還是決定有機會的時候把《陰陽師》,《戀與製作人》以及《閃耀暖暖》放在一起來說吧。

二次元手遊終究是一個小的品類,它垂直,它吸金能力強,也許就如同大偉哥所說的「玩家會為了愛買單。」

從2015年到現在,在短短的五年時間,二次元手遊就發生了大量的變化,不管是遊戲性,人物立繪,玩法,還是UI,遊戲模式都有了巨變。對於創業者來說,這絕對不是一個好的時候,通過不斷的迭代試錯已經成為不可能,小作坊的同人社團轉為商業公司也越發困難。手遊的開發價格,買量價格水漲船高,一切都不是什麼好時候。

但是在我們回顧這些餿了的瓜的時候,也許可以學點什麼。也許是怎麼樣的運營才能讓現在的玩家滿意。又或者能感受一些什麼,也許是同人的社團面向現實結局讓人唏噓。

中國沒有遊戲產業,只有手遊產業,這是一句單機遊戲開發者的自我嘲諷,也是一個某種程度上是正確的事實。

可是一切都在變化,手機畢竟只是一個平臺,某種程度上來說,玩家也越來越挑剔,粗製濫造的手遊已經沒有了市場,由於《明日方舟》的大獲成功,《戰雙帕米什》這種質量上乘的手遊出現在手機平臺上今年想必會有更多的二次元遊戲誕生,而這之中又有哪些成為黑馬,那些成為瓜王呢?

讓我們拭目以待。

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  • 兩極天峰下的夾縫生存之道 | 中國手遊故事之新五年篇
    這款三國題材的SLG遊戲憑藉優秀的設計與清晰地運營理念成為新五年中國移動遊戲市場上最暢銷的SLG產品,引得不少團隊紛紛效仿。至今在一些SLG產品的路演中,《率土之濱》都是這些製作人口中的「參考對象」。    至於《乖離性百萬亞瑟王》,網易憑藉這款產品填補了網易在二次元題材中的產品空白,《乖離性百萬亞瑟王》國服雖然生命周期不長,卻也讓網易看到了二次元市場的潛力,堅定了網易深耕二次元的決心。而在2016年,網易做出了中國遊戲以來最暢銷榜國產二次元手遊《陰陽師》。
  • 為什麼這款國產二次元遊戲 能在兩個月內狂賺日本玩家2.4億人民幣?
    日服AppStore暢銷榜及SensorTower的十月收入數據什麼是二次元?什麼是二次元?是的,這個外表是小孩的高中生偵探通過設定和大量故事的鋪墊,其行為模式已經被人接受,即便發生新事件,受眾也能推測他的反應,乃至腦補出後續的故事發展,讓角色不再束縛於創作者的故事中,成為真正活在二次元的居民。最後,才是世界,提供了故事發生的背景、環境等要素,同時也讓部分角色設定和故事合理化。諸如東方project中的幻想鄉,《境界的地平線》中的神州等等。
  • 下半年的國產二次元手遊 最值得關注的可能是這7款
    神無月盛大這幾年一直和二次元走得比較近,上半年公布的《神無月》這款遊戲引發了頗多關注,該作的工作室是此前打造了國漫改編手遊《血族》的傳世工作室,無論從畫風還是劇情都是標準的二次元模式,這也是今年大多數國內製作的二次元手遊的普遍情況。
  • 2016年二次元手遊盤點,你猜猜二次元手遊規模過百億了嗎?
    手遊作為目前中國遊戲市場最主流的遊戲形態,二次元手遊也成為了不少二次元內容廠商、遊戲廠商競相爭奪的市場。雖然同質化、山寨化曾經是二次元手遊市場的主流,但隨著不少遊戲公司開始不斷推出相關的遊戲產品,這個市場已經開始出現規範化、正版化的傾向。
  • 2020二次元手遊事件盤點,泛二次元用戶漲到臨界值,手遊迎來「新王」
    但根據我國人口結構比例可以看到,在10到40歲的人口數據目前大致在6億多(以總人口14億計算),而二次元遊戲用戶多為15到24歲的年輕人。以此可以看出,4.1億基本上算是一個較為正常的臨界值。 而在二次元用戶逐漸增加的同時,2020年二次元手遊市場是如何迎接這些用戶,在二次元手遊圈中發生了哪些大事件?
  • 12月榜單解讀:2018年間手遊出海榜單發生了這5大變化
    12 月榜單中,Top 3 排名與11月相比沒有發生變化,網易和騰訊的 2 款吃雞手遊連續打入前三名,IGG《王國紀元》蟬聯亞軍。2018 年,具社交屬性的多人在線遊戲風口明顯。來源:Sensor Tower2018 年 12 月國產手遊海外收入 Top 30 榜單 Top 3 之後,4-8 名均為策略類手遊。
  • 國產二次元手遊海內外10月份收入報表出爐,原神收入直逼40億
    二次元手遊可以說是目前最火的一種類型手遊,在手遊市場上也是佔據了很大一塊份額。二次元手遊是年輕人的文化,伴隨著 80後、90後消費能力的提升,二次元遊戲用戶的 ARPU值仍然存在提升空間。如果你有關心這種類型的遊戲的話,你經常可以看到它們的海內外收入報表都有著非常不錯的成績,近期有網友就統計了一下國產二次元手遊海內外10月份收入報表,下面就跟戒戒一起來看看吧!
  • 月流水破千萬,是什麼造就了這款二次元手遊的成功?
    上線後,這款輕量級、弱聯網性質的手機小遊戲超出了所有人的預期,玩家付費的最高紀錄曾一度達到過月流水超2500萬。葡萄君曾在寫過《2人研發、10人發行,創造2500萬月流水,這款遊戲何以抓住市場缺口?》一文進行報導。在TAPTAP上,這款遊戲評分最高9.3,總體評分維持在8.6,憑藉著「休閒」「不肝」「有趣」「人設好」的獨有標籤,在廣大二次元人群中收穫了大量好評。
  • 國產養成類手遊,可以從日本成功產品中借鑑到什麼?
    其實,在《怪物彈珠》、《智龍迷城》以及日本各傳統大廠的冷飯大作中悶聲發財的養成系手遊,才是國產手遊最易借鑑並且成功的模板。養成類作為國內手遊市場的細分類型,雖然近期關注度提升,但是涉足的廠商依舊很少。《奇蹟暖暖》與《熹妃傳》的成功,讓廠商們發現了這個類型在國內市場的潛力。
  • 國產手遊在日本是如何破除「加拉帕戈斯效應」的
    不過2017年以來,中國手遊進入日本市場後,迅速的讓本土開發者感受到了衝擊,那麼中國手遊是如何破除「加拉帕戈斯效應」的?「智能相對論」第一次對國產手遊已經開始反噬日本市場產生直接的認知,是來源於一則2017年的無釐頭新聞。
  • 國內二次元手遊的"痛":藍海市場卻奇缺合格產品,亞瑟王再來"割韭菜"
    這兩年讓行業有所印象的幾款國產二次元遊戲,除了崩壞學院外,其一是《梅露可物語》、其二是《戰艦少女》,充其量還能加上個《血族》。而引進過的日本產品則有《白貓計劃》《怪物彈珠》《勇者前線》《LoveLive》。過去2年中,gamelook看到了許多試圖嘗試二次元方向的國內創業團隊,但多半折戟敗北。
  • 《明日方舟》開了一個好頭,24款二次元手遊夏季排隊上線
    但這並不表示今年二次元手遊產品的數量比往年多。在2018年至2019年的一年時間裡,Taptap帶二次元標籤的遊戲從500個增長到了6399個,但2019年7月8日,這一數據為7248款。這組數據,一定程度上可以說明二次元手遊新品的增速放緩,另一方面也反應了二次元手遊產品也日趨精品化。跟風模仿、質量一般的二次元類遊戲難以突出重圍,玩家能甄別遊戲的品質好壞。
  • PC都離不開它:SSD行業這五年到底發生了什麼?
    到底5年時間裡,存儲行業發生了什麼?接下來,我們將從SSD的出貨量、性能、容量、價格、品牌等多個維度,詳細分析SSD五年的巨變,讓大家對SSD行業的發展有更清晰的認識。1、出貨量:五年時間增長速度超700%2011年,當機械硬碟如日中天時,突發了罕見的泰國大洪災,泰國作為全球最大的硬碟配件及驅動器生產基地,洪災發生後,各廠商紛紛停產,導致硬碟供應進入短缺狀態,重創整個機械硬碟行業。
  • 五年內做出中國的3A大作?你看這些國產遊戲它行嗎
    是的,同一個事件不同的發生順序會產生不同的結果,這也是為什麼這款遊戲令人感動的原因所在。你看到的,永遠不僅僅只是你看到的。毫不誇張地說,這款遊戲是和朋友們一起度過快樂時光的最佳選擇!瑪娜希斯迴響類型:二次元RPG時間:2020第四季度