業餘獨立手遊開發者月收入8.3萬元:復盤上架iOS和Android之後的詳細過程

2021-02-07 GameLook快訊

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都說手遊讓獨立遊戲開發者的地位達到了空前的高度,所有的平臺都向獨立開發者拋出了橄欖枝。隨著數字分銷平臺的出現,即便是兼職或者單槍匹馬也有機會把自己的遊戲推向全球玩家。不過,隨著越來越多的開發者入場,手遊平臺的競爭日益激烈,在已經近乎飽和的手遊領域,作為剛進入或者希望做手遊的童鞋們來說,遊戲完成之後該如何進行後續工作呢?比如付費模式、推廣以及營銷等方面。

最近,奧地利維也納的一個業餘獨立手遊開發者Maximilian Csuk在博客中分享了自己的手遊《Nub’s Adventure》上架iOS和Android之後的詳細經過以及這個過程中的一些感受,從遊戲的定價、付費模式選擇、用戶評價、收入和下載狀況以及BUG修復等問題,對於從事或者希望進入獨立研發的手遊開發者們來說,他的經驗是具有很大意義的,以下請看Gamelook編譯的博文內容:


在2015年5月28日,我為iOS和Android平臺發布了試探性的平臺遊戲《Nub’s Adventure》,雖然這款遊戲是為多平臺研發,但我決定先把它推向手遊平臺,目前PC版本也已經推出,並且已經進入了Steam Greenlight。我希望把自己經歷過的值得注意的事情講出來,為開發者和其他對遊戲研發感興趣的人們提供一些相關信息。


貨幣化模式:我付費模式選擇


在貨幣化方面,我對《Nub’s Adventure》採取了試試看的態度,在收入模式方面,目前手遊領域有三大類:帶廣告的免費、帶IAP的免費和付費遊戲,當然,也有一些遊戲是在這三大模式之間融合,考慮到這三種模式,我自己的考慮是:帶IAP的免費模式不適合《Nub’s Adventure》,因為我無法想像如何把一款平臺遊戲和F2P元素結合起來,(最著名的手遊負面教材就是《地牢守護者》,這款遊戲強制性的把免費玩法加入了一個根本不支持的遊戲類型中)。


第二個就是帶廣告的免費模式,我個人非常瞧不起遊戲中增加廣告的做法,而且《Nub’s Adventure》是一個具備沉浸式體驗的遊戲,如果加入廣告會毀掉玩家們的遊戲體驗。而且,據我個人的調查,這種模式需要巨大的用戶基礎才能夠掙得微薄的廣告收入,對於單槍匹馬作戰的開發者來說,是不合適的。


最後一種就是付費模式,由於前兩種模式被我自己否定了,所以剩下的選擇只有付費模式。但我也不想採用付費模式!我希望人們在決定為我的遊戲付費之前進行一些了解和熟悉。另外,我認為如果免費下載的話,會有更多人願意嘗試,我希望通過一款好遊戲把這些免費玩家轉變為付費玩家。作為一個零市場預算的個體獨立開發者,我覺得自己最大的財富就是遊戲本身,所以我通過免費的方式發布了這款遊戲,希望它可以通過玩家們的口碑傳播獲得更多人的關注。


所以,我的做法是,把遊戲設置為免費下載,玩家們可以免費探索四分之一左右的遊戲內容,在遊戲中的特定環節會出現一道門,只有消費4.99美元才能夠解鎖,而且這也是遊戲中惟一一次的IAP。付費之後,遊戲就完全被解鎖,不會在遇到任何障礙。


在我看來,這種做法是非常酷的,我認為它可以充分發揮PC時代的Demo-完整遊戲模式,讓玩家們接受IAP,玩家們可以免費試玩一部分的遊戲,然後決定是否值得他們消費並解鎖完整體驗,而且不需要他們離開遊戲或者額外下載其他東西。


實際上,這並沒有我想像的那麼樂觀,尤其是在iOS平臺。很多玩家在遇到付費門檻的時候離開了遊戲然後給了遊戲差評,說他們被誤導和欺騙了。下載遊戲的時候,遊戲顯示的是Free,所以他們以為可以免費完成所有內容。我覺得這屬於個人期望值的差異。玩家們因為免費而下載遊戲,希望這款遊戲是自己所喜歡的,但突然出現4.99美元的付費要求讓他們的體驗終止了。他們感到不滿所以留下了差評,儘管他們對於遊戲的免費內容是認可的。


一些玩家們在差評中表示,他們只完成了10%左右的遊戲就遇到了付費門檻。這主要是因為遊戲內的進度幾乎是完全取決於你收集了多少克寶石來決定的。所以,如果一個玩家在免費部分只是通關而沒有收集儘可能多的寶石,那麼這個體驗絕對不可能有25%,他們也會很快遇到付費門檻。我當時的看法是,很多人在可以免費探索更多遊戲內容之前就離開了遊戲,實際上大多數的差評都不是針對遊戲本身,而是因為技術問題或者貨幣化模式。


我認為說到期望值方面還有另外一層含義,如今很多的手遊玩家們被賦予了免費遊戲的權利。隨著免費遊戲的崛起,玩家們在《部落衝突》、《糖果傳奇》等遊戲中投入了無數個小時,而且大多數人都沒有進行過消費,其中的很多人未來也不會進行任何付費。手遊市場的大公司當然也意識到了這種問題,但他們並沒有抵制這種趨勢,也沒有打算解決這樣的狀態。在典型的免費遊戲裡,所有的內容都是可以免費被解鎖的,只不過需要不斷的收集和消費遊戲幣、觀看視頻廣告或者等待能量條的恢復。


然而,《Nub’s Adventure》的做法恰恰相反,你要麼付費,要麼就只能退出,沒有別的選擇。但很多手遊玩家們則開始希望有別的方法可以繼續遊戲,他們可能願意等上一天、看一個視頻廣告或者掙到足夠的遊戲幣來解鎖,但是,要讓他們直接付費?想都不要想。

這就是把遊戲做成免費下載的問題,你會吸引一大批只喜歡免費遊戲的玩家們,在遊戲中加入強制付費不符合他們對免費內容的期待。如果我一開始發布就給《Nub’s Adventure》增加一個價格標籤的話,很多人可能根本不會考慮這款遊戲,也不會導致他們給出這麼多的差評。有趣的是,從評論中看,這在Android平臺卻不是什麼大問題。從我個人的統計數據來看,Android平臺的用戶們似乎比iOS玩家更能容忍我這樣的貨幣化做法。


這裡需要說的是,我這裡並不是說手遊玩家有什麼問題,他們有這樣的期望值是無可厚非的,因為他們完全有更多的免費遊戲可以體驗,而且不用支付任何費用。手遊行業如今已經出現了巨大的轉變,這並不只是玩家們的錯。


不管如何,看到這麼多指責我強制玩家付費的評論還是讓人感到傷心的。更糟糕的是,我自己也沒辦法在App Store向他們解釋,這些評論就這樣出現而且永遠留在那裡,我不能發表任何觀點或者評論。在Android平臺,我還有機會回複評論,向他們解釋這麼做的原因,有些玩家還因此更改了評論。


我還必須提到的一個意想不到的事情,那就是我的貨幣化模式方面的優勢,這在遊戲發布之前從來沒有認真考慮過:有些玩家遇到了技術問題,然而他們並沒有付費,所以這中間節省了很多的時間和精力,他們不需要申請退款,我也不用擔心麻煩的流程。當然,技術問題也導致了一些差評,不過,如果他們一開始就付費了的話,這個情況會更加糟糕,《Nub’s Adventure》在發布之初就有技術問題,所以我很慶幸人們遇到這些問題之前沒有為之付費。


那麼,這款遊戲最終的結果是成功的嗎?我可以說有些方面是成功的。我認為主要的問題在於沒有辦法和社區解釋貨幣化模式的問題,這讓玩家們覺得受騙了。把這一切因素考慮在內的話,我仍然對於這次實驗感到高興,我不用在遊戲中加入影響玩法的免費做法,同時還可以把《Nub’s Adventure》推向更多的玩家們,這是付費遊戲無法做到的,這才是我最主要的目標。


定價問題


在談銷售之前,我對於定價問題有一些看法:為自己的遊戲定價真的是非常困難的事情。由於你自己投入的太多,所以根本沒辦法可觀的看待。很多人會告訴你極其不同的想法,我認為這個問題有一部分原因取決於你是從那個方面來看的,你的定價是基於什麼:你投入的研發時間、最大化收益、其他遊戲定價對比、樂趣、遊戲時間、藝術價值?還是以上原因都有呢?


所以,定價方面是沒有最終答案的,最後,我決定給《Nub’s Adventure》定價4.99美元的只是因為我覺得這款遊戲值這個價。我有時候迫於手遊市場的壓力也考慮定價更低,但最後還是沒有這麼做。另一個原因是,我預計人們正常的遊戲通關時間約為5小時,這就意味著平均每小時億美元,對我來說聽起來是合理的。


雖然有些評論說我的定價太高,但我仍然認為《Nub’s Adventure》的定價是正確的,我不想去爭論不同定價可以帶來多少收入的問題,因為除了猜測沒有別的方法,我只是對自己的決定感到滿意。


銷售數據:月收入8.3萬元 投入750小時業餘時間研發


下面我們來講點實質性的吧,以下是該遊戲發布35天之後的收入數據:(總收入8.3萬元)

iOS收入1.27萬美元,實際收入為8540美元,下載量19.7萬;Android平臺收入672歐元,實際收入470.42歐元下載量1.7萬。(約合人民幣8.3萬元,這些數據包括《Nub’s Adventure》在5月28日到7月1日之間的銷售和下載數字,請原諒iOS和Android平臺不同的貨幣計算單位的問題,因為這是App Store和Google Play做的數據。)


這款遊戲之所以在iOS獲得這麼多的下載量和收入,主要是因為蘋果在6月11日-18日期間的推薦,包括在美國的全球大多數地區,我的遊戲都被推薦為『最佳新遊戲』。它不是這個列表的第一個位置,而是第九個,在大多數的iPad設備上不用劃屏就可以看到,這次推薦期間,《Nub’s Adventure》在iOS就獲得了17.9萬次下載,所以其餘時間裡,這款遊戲在iOS平臺的下載量只有1.8萬次,得益於蘋果的推薦,下載圖表非常好看:

對應的Android圖表沒有任何值得一提的地方,所以你們可以想像成平滑的直線。


在iOS和Android平臺,下載付費轉化率大約是1%左右,所以在平臺分成之前,每次下載大概可以帶來5美分的收入。目前《Nub’s Adventure》在Android平臺976個評價的綜合評分是4.5左右,而iOS平臺212個評價的綜合評分為3.9。我發現比較有趣的是,iOS雖然下載量比較多,但評價人數和Android不成正比,iOS平臺美國用戶當中,只有千分之二的玩家寫了評價,而Android全球用戶當中有千分之四十二的用戶寫了評價。


如果把我的收入和工作時間(大約750小時)對比的話,這個數字並不高,尤其是考慮到我住的國家消費水平相對較高的情況下(奧地利)。隨著Steam版本的發布和持續帶來的手遊收入,我的這種境況或許可以發生改變,但我無法做任何的預測。蘋果的iTunes Connect Dashboard還顯示了App Store頁面的訪問量,我的遊戲訪問量大概有126.2萬次(我自己都驚呆了),所以我的遊戲訪問轉化下載率為15%,不知道這個比例是好還是壞?因為沒有對比數據,所以我也不知道怎麼說。


那麼,我對於銷售數字滿意嗎?其實我是是比較滿意的,因為《Nub’s Adventure》雖然用了幾百個小時,但都是在我工作和學習的業餘時間做的,我可以把它稱之為一個愛好和兼職工作之間的事情。對於一個工作來說,這樣的薪水明顯太低了,而對於一個愛好來說,這讓人感到不可思議,所以我對此還是感到開心的。


獲得蘋果推薦


如果說獲得蘋果推薦不是我的目標,那一定是在撒謊。我的確是希望獲得蘋果推薦的,從我的上一款iOS遊戲《Rico:A Tale of Two Brothers》就可以知道,這對於我來說是唯一一件重要的事情。獲得推薦,然後你的遊戲就有機會贏得勝利。沒有得到推薦,這場遊戲就輸了。在這款遊戲發布了一周之後,仍然沒有獲得蘋果推薦,我當時幾乎是放棄了該項目,認為永遠都沒有機會獲得蘋果推薦了。因為每天都有那麼多的遊戲出現,只有發布後才最可能獲得推薦。


這個期間,我在Touch Arcade的論壇非常活躍,因為該網站是專注於iOS遊戲的,我的遊戲也得到了很多人的關注,而且獲得了積極的反饋。在發布之後,Touch Arcade員工下載了這款遊戲,但不幸的是,他遇到了遊戲BUG,所以很多人因此決定不買完整版的遊戲。在報告了這個問題之後,他表示可能不得不『放棄這個遊戲』。幸運的是,我很快找到並解決了這些BUG,過了幾天就推出了更新,所以Touch Arcade在6月9日終於為我寫了評論,而且還給了《Nub’s Adventure》滿分5分的評價,我感到非常開心。雖然希望得到好評,但沒有想到可以有這麼高的評分。

有傳言稱蘋果公司的人會在推薦遊戲的時候考慮看Touch Arcade評測,但這種說法誰也沒法證實,但我可以確定的是,蘋果公司的人肯定可以注意到,所以自6月11日開始,《Nub’s Adventure》獲得了App Store一周推薦。坦白說,我對於收入和下載數字沒有任何預測,因為我不知道怎麼預測。第二天,當我去看iTunes Connect頁面數字的時候,居然達到了1.68萬,但當天的收入只有123美元。


一開始我還擔心對完整遊戲感興趣的人太少,所以我決定再等一天,到了6月12日的時候,遊戲下載數字達到了4.54萬下載和897美元收入,這個數字好多了。這也是《Nub’s Adventure》下載量最高的一天。不過,雖然自此之後下載量出現了下滑,但收入數字卻出現了持續增長。所以我的結論是,雖然希望下載這款遊戲的玩家數減少了,但已經下載過的玩家們還有人希望體驗完整版本,收入數據在6月14日達到了頂峰,當天收入1550美元,在接下來的很多天裡,每天的收入都超過1000美元。有趣的是,下載數字在被推薦之後幾乎是一路下滑的,銷售數字的下滑曲線更為平緩。看到這麼多的下載量,我還是感到很滿足的。

發布後遇到的意外


遊戲發布之後,BUG就出現了,當然這也是意料之中的事情。作為一個孤軍奮戰而且利用業餘時間做研發的開發者,你的遊戲想要沒BUG是不可能的,進行測試會有所幫助,但絕對不可能消除所有的BUG。


美元帳戶BUG


美元BUG是最大的敗筆,因為這個問題,很多iOS玩家不能付費購買完整內容,這不僅讓玩家們不開心,也讓我的收入減少了很多,對於所有人都是不利的。症狀:玩家們想要解鎖完整版,然而突然出現遊戲卡機或崩潰問題。


在遊戲發布之後,就有玩家評論報出了這個BUG,並且發到了Touch Arcade的論壇上,我沒法解釋這個問題,因為當時正忙於解決BUG。在我測試的時候,我用了幾款設備都沒有問題,測試以及蘋果審核都沒有問題,所以我在想到底是哪裡出了問題呢?


有時候,我意識到這是一種區域性的問題,歐洲的玩家們似乎沒有遇到這個問題,而很多美國玩家遇到了支付問題。這個猜測被證明是正確的,但我一開始給出的解釋理由並不對,當時我錯誤的認為IAP解鎖沒有在蘋果所有的伺服器推出。在經過搜索之後,發現其他開發者也遇到了類似問題,但等待了24小時之後,問題依然沒有解決。


收集到的反饋越多,問題就變得越奇怪。因為同一個地區的用戶往往會出現不同的錯誤,有的玩家表示,嘗試了很多次都會出錯,但突然之間莫名其妙的就好了。不過可以肯定的是,這個BUG只在特定地區出現,美國就是其中之一。在遊戲發布了32小時之後,我幾乎是一直沒有睡覺,只是在忙於解決BUG問題,我自己也進行了測試,把帳號換到美國區,也遇到領導BUG,這讓我感到興奮。


隨後我開始解決BUG問題,為什麼會突然出現閃退呢?為什麼不是一直出現這個問題呢?一個小時之後,我知道了問題所在:作為一個應用開發者,你需要詢問蘋果伺服器IAP的價格,然後展示給玩家看。價格被當作字符串返回。在此過程中,我我測試IAP功能的時候,蘋果的伺服器反饋的是4.99.但發布之後,由於App Store帳戶的不同,有時候返回的是4.99歐元,接下來就是非常偏技術性的東西了。


你們當中的有些人可能已經知道了問題所在,我的(Java)代碼是:


String money = …; // String as returned from Apple’s server String question = 「Do you want to unlock the full game for %money%?」; question = question.replaceAll(「%money%」, money);


不知道是否有人注意到了,如果你不知道Java的String.replaceAll方法(即method,我之前就不知道),你可以查詢教程,這個句子尤為重要:


是的,美元符號的替代字符串被當作了所謂的參考。開發者們可以把這些源字符串重新利用,比如「$1」指代的是校驗過程,在我的遊戲中,這個替代字符串是「$4.99」,所以這個方法嘗試尋找第四種參照,但在表達式中是沒有第四組數據的,甚至一個都沒有。但我卻沒有發現。


搞定這個問題其實很簡單,但找到它卻用了很多時間,而且讓我經歷了非常緊張的階段。因為我是周四發布的遊戲,所以bug解決就等到了周五,而遊戲更新只能周一至周五提交,所以我不得不等到了下周一。這對於開發者們來說,或許是很多人應該引以為戒的。


永遠不要輕信外部數據


雖然這個問題我必須怪自己,但我對於蘋果的技術設定也有不滿意的地方。為什麼它有時候返回的是字符串,有些時候不是呢?為什麼在蘋果的沙盒測試中沒有發現這個問題呢?如果我住在一個美元區國家裡,或許會更早發現這個問題。所以我也覺得《Nub’s Adventure》一開始沒獲得推薦和BUG有關,但這只是猜測。雖然我搞砸了,但仍然在被蘋果推薦之前修復了BUG問題,否則的話,我的收入數據會更難看。


屏幕切換BUG


有一些iOS玩家報告稱,遊戲在屏幕顯示很奇怪,並且在屏幕上發生了旋轉,以下是我收到的截圖。

從圖中來看,屏幕被轉到了底部,而且很奇怪的位於右半邊,你可以看到一部分的遊戲Logo,而正常情況下它們是應該位於屏幕頂部的。更為奇怪的是,雖然圖形出現了錯誤,但輸入仍然沒有任何問題,這意味著雖然位置標註不對,但玩家們依然可以進行遊戲。一個用戶甚至給我發來了正確的屏幕位置截圖,但我在自己的設備上沒有遇到這樣的問題,所以我只能放棄,這對於我來說太難受了,但經過數個小時的嘗試和測試之後,我決定承認失敗,BUG贏了。


低端機崩潰


這個問題並不止是我的遊戲才會遇到,似乎手遊開發者們越來越多的人碰到了這個難題。雖然在設備類型方面Android系統一直是碎片化比較嚴重,但如今不同的iOS硬體之間也偶爾會出現問題。尤其是在你的遊戲需要調用大量處理器性能的時候,低端機往往會出現崩潰。開發者們嘗試支持儘可能多的設備,但通常情況下必須做出取捨,因為有些遊戲已經不適合在太老的設備上運行。但蘋果和Android對於最低要求的參數並不明確,比如使用iPhone 4的用戶們可以在App Store下載和購買所有的應用,但很多遊戲在這些設備上運行起來非常糟糕。很多開發者都必須在遊戲描述中列出遊戲兼容的設備類型,但很多用戶是不去閱讀的。

《饑荒》也因為不兼容低端機而獲得差評


《Nub’s Adventure》因為對低端設備不兼容的問題而獲得了不少差評,當內存被消耗殆盡的時候,Android和iOS都會選擇關掉應用。這在iOS設備尤其痛苦,因為遊戲崩潰之後,用戶們回到了主頁面。但我確定的是,並不止我一個人遇到了類似的問題,比如最近在iOS發布的手遊版《饑荒》也遭遇了因為閃退帶來的差評。


而該遊戲在遊戲描述的第一行就寫明了設備要求。但用戶們很少會看,所以該遊戲目前在App Store的評分只有3分(比我還慘)。我認為蘋果和谷歌都應該在這方面下功夫進行改善。


用戶評價


自遊戲發布之後,我獲得了大量的玩家評價,這裡想要和大家分享,因為其中一些很有趣、有些讓人很開心,也有些讓人很絕望。因為《Nub’s Adventure》的評價讓我很驚奇,比如有5分評價說『遊戲還可以』、還有人說『這遊戲很爛』,甚至有人說『這是我見過最爛的遊戲』。有些批評是完全合理的,還有些則讓人無法理解。

這些評論全部來自App Store,我多麼希望可以給他們回復,告訴他們遊戲研發的故事,解釋我為什麼這麼做,或者只是跟他們說句謝謝,但我不能。遊戲發布之後,我每天都會看很多次遊戲評論,但讀了很多的負面評價之後,我不得不停下來,尤其是在被蘋果推薦期間,我不希望負面評價影響我的情緒。我用了大概一周的時間才真正對這些負面評論平靜對待。


學到的教訓:


獲得蘋果推薦是至關重要的,但它並不會讓你成為富翁。


我認為我的銷售數據展示了在App Store獲得成功的難度有多高。雖然獲得推薦是很酷的事情,但這並不是說你的遊戲就會成為大作。這些被推薦的遊戲需要更激烈的爭奪用戶。對於手遊來說,登上蘋果首頁推薦是光榮的,但這僅僅意味著有限時間內的優勢。


在此之後,就沒有多大的影響了。如何成功幫你獲得蘋果推薦這個問題,我不能給出合理的線索。有時候,可能是因為口碑傳播、市場營銷或者你的遊戲足夠精彩,我覺得《Nub’s Adventure》之所以獲得推薦是因為它是獨特內容的遊戲(至少在手遊平臺)。


要了解人們的預期


這一點聽起來並不特別,因為很多人也遇到了這樣的問題,但這只是我給其他開發者的建議。我可以說的是,當人們說我剝削他們的時候感到很傷心,我不希望再次經歷這樣的事情,雖然一次次的經歷可以讓人免疫,但我絕對不希望經歷第二次。


我從這次經歷中學到的是,應該更多的從玩家的角度考慮問題,什麼事用戶們期望的,他們希望遊戲提供什麼,我如何更好的尊重用戶的需要,遊戲有哪些需要改進?


App Store審核團隊周末是不工作的,我之前以為像蘋果這麼大的公司,周末也會有人值班,但從我的個人經歷來看,至少審核團隊在周末是不工作的,所以如果你的遊戲有非常嚴重的BUG,最好不要放在周末解決。我的教訓是,以後再也不把發布日期放在周四了,因為太接近周末很容易讓你的BUG修復拖到下周,這對遊戲是很傷的。


不要依賴蘋果給你測試出所有問題


沒錯,蘋果公司也有審核測試過程,但如果達不到標準,他們會直接拒絕通過。在《Nub’s Adventure》這個例子中,他們很明顯沒有發現任何BUG,坦白說,我懷疑他們測試了很多遍,這沒有什麼問題,因為應用開發者們不應該指望蘋果幫你找出所有的BUG。但在此之前,我卻沒有這麼想,當時我認為,「如果遊戲有致命的問題,蘋果公司會發現的,他們也不希望自己的商店裡有這樣的遊戲」,但我錯了,雖然他們也會測試你的遊戲,但你不可能指望他們把所有的錯誤都找出來,有時候你自己測試都可能遇不到某些問題。


所以,不要把蘋果的審核當作是遊戲的最後一次測試,不要指望發布後不會有BUG,一旦你的應用被蘋果通過,它依然是可能有BUG的。


結論


為iOS和Android平臺研發這款遊戲給我帶來了過山車式的體驗,我經歷了很多,並沒有因此一夜暴富,但至少在很多方面都提高了自己的研發技巧,僅僅這一點就讓我感到值得。每完成一個遊戲,都可以讓下一個遊戲研發做到更好,如果我持續做下去,在人生的某個點,我或許可以成為全職的獨立開發者,也或許會獲得更好的收入。




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    記得2014年的時候,我們介紹過一款叫做《模擬山羊》的奇葩遊戲,這款由瑞士獨立團隊Coffee Stain Studio用了4周研發的作品,在不到半年的時間裡就獲得了7800萬元(1200萬美元)收入,超過了4年以來該工作室所有遊戲收入總和的3倍還多。
  • [呆萌小怪物]2年累計收入3.3億元:這個獨立手遊是如何做到的
    Best Fiends Forever)》的手遊迅速獲得了蘋果在157個地區的iPhone首頁大圖推薦,開發商Seriously同時宣布,其前作《呆萌小怪物》發布2年的收入超過了3.3億元,累計下載了超過5000萬次,目前仍有200萬以上的日活躍玩家。