(點擊上方「GameLook」↑↑↑,訂閱微信)
今年五月份的時候,我們介紹過一款叫做《外星貿易公司(Offworld Trading Company)》的遊戲,它自4月28日發布之後不到一周的時間裡就獲得了2000萬元(300多萬美元)的收入,這款融入了模擬經營和RTS玩法的遊戲出自《文明4》遊戲主策Soren Hohnson之手。
據Hohnson最近的一份復盤表示,該遊戲的Early Access測試期就進行了14個月,佔據研發總時間的一半。他還在博客中詳細講述了公開研發的優勢以及在此過程中遇到的問題,對於一個小團隊而言,接近3年的時間是很長的,他希望通過自己團隊的心得讓其他同行了解這些問題,並且在做自己項目的時候避免無謂的時間和資源浪費,以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:
遊戲行業最常見的問題就是浪費,浪費時間、浪費經歷和金錢在實際上並不有趣的設計想法上。通常這種事情往往是在遊戲已經在研發團隊之外進行測試並且很快準備發布的時候才發現。對於玩家們遊戲行為基本的設想可能是錯誤的,一個專注的社區可以輕易地找到平衡方面的漏洞。
沒有人比研發團隊更能夠知道遊戲的好和壞,他們知道每一個遊戲設計決定的原因,但對於新玩家的反映卻一無所知。在我們Mohawk團隊,我們認為遊戲需要儘快地獲得外部反饋,我在從事《文明3》和《文明4》的時候已經有了第一手經驗,前者在發布之前沒有任何的外部反饋,因此後來出現了很多本來可以輕鬆搞定的玩法和平衡問題。相反地是,在《文明4》研發的時候,我們在發布前18個月就開始讓社區提供反饋,雖然處理測試需要很多方面的努力,比如NDA、實體版本保護以及兩周一次的更新等都像是噩夢一樣,但追蹤社區可以獲得直接的反饋,讓遊戲變得更好,也讓我們少走了很多彎路。
所以,當我一聽到Valve推出Early Access項目的時候,就知道我們的《外星貿易公司》會成為其中的一部分。在發布之前從玩家那裡獲得反饋是一個很大的後勤挑戰,特別是對於一個主要由多人玩法組成的遊戲項目來說,Early Access則可以幫我們解決這方面的問題,因為我們做了一個沒有戰鬥的非常規RTS遊戲。我們也曾擔心Early Access對於最終發布帶來的潛在影響,但仍然決定這麼做,我們認為通過早期反饋得到的遊戲品質增加是值得我們投入的。
做對了什麼?
1.了解這款遊戲
反饋是非常重要的,因為了解一個遊戲最佳的方式,因為團隊可以找到玩家們的遊戲行為與他們設想不一致的地方,《外星貿易公司》的Early Access進行了14個月,基本上佔了項目一半的時間,因為我們在整個過程中發現了內部測試從來不會遇到的問題。一個非常不錯的例子就是玩家們對於找到一個HQ之前掃描地圖非常不滿,所以這個反饋直接導致我們研發了Reveal Map選項,完全改變了遊戲開始的方式。
我們發現這個問題是在首次競技錦標賽的時候,因為這個掃描系統很快成為了影響遊戲連接的障礙。玩家們表示,如果一個地圖找到位置就可以比其他人優越,那麼獲勝也就太容易了,因為誰先發現誰就贏了。玩家們關心的是遊戲的公平性,這對於核心社區來說是非常重要的,因為找到位置對於高級玩法來說是很重要的。
然而更重要的點是,我們在遊戲正式發布的一年前做了這樣的改變,所以我們有大量的時間測試該模式,為之寫AI並且決定如何把它帶給玩家們。如果我們沒有做Early Access,甚至即便我們做了小範圍的私人測試,我們可能發現重要問題的時候就晚了想要了解一個問題並且留足夠的時間解決,沒有什麼比這樣做更好的了。
2.實時測試
進行Early Access一個重要的方面就是在更新遊戲的同時保證它可玩,非常好的例子可能就是《暗黑地牢》推出的《Corpse》和《Hound》兩次更新,這讓開發商在社區論壇走向了風口浪尖。這種衝突是相互矛盾的,Early Access可以讓玩家們改變遊戲,然而玩家們也可以對開發商的行為進行懲罰。
我們非常謹慎地推出改變,而且在Early Access上維持一個比較好的位置,這樣我們就不用有太多的擔心了。我們採取了很多措施來避免這種自相矛盾的目標。首先,我們重大更新推出的很慢,這樣休閒玩家們就不會在正常玩遊戲的時候遇到非常規bug;隨後,我們要獲得玩家反饋,了解最近遊戲改變帶來的影響,我們創造了一個Steam分支,定名為『下一個版本』,我們每周會更新幾次(這個分支是用密碼保護的,但我們公開分享了密碼,所以實際上它是一個讓外星貿易公司鐵桿粉絲,所以核心社區會不斷地使用該功能),我們可以在這個分支裡做任何想要帶來的改變,如果某個改動讓玩家不安,他就還可以回到之前的版本。我們的核心社區知道,我們是希望通過這個項目聽到新版本的反饋,所以他們對於參加測試是非常興奮的,因為他們可以看到最新的內容並且讓我們知道他們的看法。最最重要的是,我們從來不會執著於某個變化,因為它是不斷變化的。
然而,當我們做潛在有爭議改變的時候,我們會給他們增加選擇項,這樣玩家們就可以輕易地忽略這個更新。比如我們的股票系統經歷了很多次重大改變,有些改變比其他更受歡迎。在一次版本更新中,我們增加了Destroy Buyout和Majority Buyout(當玩家所有或者一半股票被對手搶走的時候就默認遊戲失敗)。但兩個模式都可能被玩家們選擇或者放棄。所以不喜歡這次改變的玩家們會把它關掉,這樣我們會繼續嘗試。為了確保我們得到這些更新相關的更多信息,我們在更新之後組織了社區錦標賽。
3.打造社區
對於一個遊戲的長期健康發展來說,優秀的社區是必備的,特別是帶有多人玩法比較多的作品。Early Access的一個非常大的優勢就是,你可以在發布之前打造這樣的社區。雖然我們發現玩家們仍舊在論壇找很多消息,但我們發現最容易形成優質社區的是Twitch,我們通過直播觀看獲得了首批忠實粉絲,通常這些玩家都喜歡多人遊戲內容。
我們通過舉辦Twitch錦標賽的方式鼓勵玩家們積極參與,也就是說,我們制定了規則之後,玩家們需要在Twitch直播他們玩遊戲(由於一些玩家不能進行直播,其他玩家就可以參加進來作為觀看者直播遊戲)。
長期來看,我們的社區成為了研發過程非常重要的一部分。比如,當我們做AI的時候,我會問玩家們日常挑戰的最好成績,鼓勵他們直播自己的視頻或者在線上傳遊戲回放。通過這些視頻,我發現了AI最大的漏洞,並且寫了代碼解決,為Steam發布新版本,然後讓他們再次嘗試。這種快速修改的做法實在有太大的優勢,遊戲的質量是由它可以通過多少次設計、代碼、試玩以及聽取反饋決定的,在做《文明4》的時候,我們最高可以做到兩周一更新,而在《外星貿易公司》過程中,我們每天都可以推出更新。
最後,在Early Access期間打造強大的社區在遊戲發布的時候帶來了非常大的優勢,因為我們已經有了非常活躍的玩家群。他們自發地組織了一次24小時的馬拉松式資深玩家直播,讓感興趣的新玩家充分了解這款遊戲。我們最優秀的兩名玩家Zultar和Cubit還寫了非常全面的遊戲攻略,我們作為免費DLC的形式發布了出來。很多YouTube視頻當時已經在網絡上傳播,據Steam Spy的統計,這些視頻在遊戲發布首周的平均每日瀏覽量超過20萬,而且我們正式發布之後的表現非常不錯。
做錯了什麼
1.不斷地推出內容
在Early Access長達14個月的過程中,我們給遊戲推出了10次重大更新和一系列的問題修復,這毫無疑問對於研發團隊來說是非常大的壓力。每次更新都必須經歷一輪QA,讓開發者們解決bug也打亂了他們日常的研發進度,所以就會影響更新的完善性。有些bug是很嚴重的,還有些bug是取決於不同看法的。QA團隊盡全力進行測試,但在活躍研發模式下,並不是每個bug都必須被修復,特別是有些系統只是佔個位子而已,我讓每一個團隊成員都可以決定哪些bug可以忽視,但這個過程很明顯是耗費時間的,影響了更重要和長期範圍內的任務。
另外,Early Access佔據研發時間的一半,同時意味著我們不能把一個半成品的功能推出來給玩家測試,我們不能只做一個帶有debug文本和程序美術的創意原型給玩家嘗試,所以這樣一個功能的測試和優化就非常浪費時間和資源。有時候我們會鎖定一些明知道不適合大多數玩家體驗的功能,讓玩家們只接觸特定的開發者版本,因此稍微解決了這個問題。雖然是Early Access遊戲,但大多數的Steam玩家還是無法接受研發過程中那樣醜陋的遊戲原型的。
2.Steam評價
雖然Steam把Early Access期間的玩家評論標記為初期測試評價,但這些負面評論仍舊會抵消好評的比例。我們的遊戲評價比較不錯,但目前只是不到80%的好評,裡非常正面的級別還差2%,如果不是14個月之前就進行Early Access的話,可能總體評價會達到更高的水平。
從個人角度來說,Steam差評其實對我個人感覺並沒有多大的影響,我相信團隊其他人也是這麼認為的,對於『遊戲沒有足夠內容、配音難聽、缺少新手教學』之類的重複評價,很少會有人願意一次次地翻看,因為團隊當時正在解決這些問題。即便是只有比較有限的預算,開發者還是會在一個項目裡投入大量的精力,不成熟而永久存在的評價對於開發者的心理影響是存在的。
3.推廣遇冷
很多人說Early Access的時候都是,你只有一次發布機會,意味著實際上Early Access就是正式發布。當2015年首次進入Early Access的時候,我們的確看到很多人非常感興趣,我們的遊戲是個全新的項目,所以很多媒體都在Early Access發布的周末提供了報導,包括各大網站和YouTube也有不錯的熱度。
這種宣傳覆蓋率讓我們的遊戲在定價40美元的情況下還取得了非常強勢的首周表現。然而14個月之後,我們在遊戲正式發布的時候卻很難獲得媒體的關注,大多數已經寫過報導的網站都回覆說,由於Early Access已經進行了很長時間,他們不覺得正式發布有什麼新東西可以報,所以當時的評測內容並不多。
幸運的是,我們的遊戲評分很高,在Metacritic達到了82,其他評測網站也給出了積極評價,有20多萬人把遊戲加入了願望清單,論壇的熱情很高,所以我們真正發布的時候也取得了非常不錯的效果,所以我們證明了一款遊戲發布兩次也是可以成功的。
我們不確定第二次發布在沒有媒體強推的情況下會有什麼樣的效果,不知道如果我們等優化後的遊戲再進行媒體推廣結果會如何,但我們永遠也不可能知道答案。
有什麼是可以改善的
毫無疑問,我們的下一款遊戲還會進入Early Access平臺。然而,我們肯定會採取不同的處理過程。
首先,我們會在Early Access之前就開始獨立推廣我們的遊戲,很多遊戲都是這麼做的,比如《Factorio》發布到Steam之前就賣出了10萬套,我們雖然在自己的網站也有『Founders program』銷售,但實際上沒有提供任何的遊戲截屏或者視頻,用戶們在完全不知情的狀況下購買遊戲,所以可以預測的是,我們當時獲得的忠實粉絲數量很有限,我們擔心遊戲還是創意原型美術的情況下就發布圖片,但在走向Steam之前進行公開研發卻有很大的優勢。
在Steam平臺發布之前購買遊戲的玩家們有更大的容忍度,他們對於不可避免的遊戲研發問題比較包容,他們提前就知道會購買一些需要調整的內容。在我們的Founders program之下,我們上傳版本都沒有經過QA(雖然也進行內部測試),因為我們知道這些玩家在我們發布了帶有bug版本之後會容忍幾小時的遊戲宕機,我們可以自由地繼續研發,不用擔心一個錯誤可以導致永久的負面評價,所以下次我們發布項目的時候會更早地進行測試。
此外,我們還有一些事情會採取不同做法。我們其實完全可以在整個過程中放棄QA,採取更為適合研發團隊的方式,讓他們從長遠考慮,不要過早地擔心bug列表,因為和Early Access用戶們一樣,他們也希望遊戲正常運行並且經常推出更新。
Steam可以做哪些改善
Early Access當中出現的大多數問題都是開發商和消費者預期不一致帶來的衝突,開發者們希望Steam提供安全的地方打造一款遊戲,同時希望這部分玩家帶來有價值的反饋;而玩家們則希望更早地體驗一款遊戲,而且最好是低價的。然而我們經常聽玩家們表示,他們購買Early Access遊戲的時候甚至沒有意識到這意味著什麼,所以我們建議提高Early Access在遊戲研發當中所扮演的角色。