三年半燒了400萬元:海外開發者詳解獨立遊戲研發歷程

2021-02-26 GameLook

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對於獨立遊戲開發者而言,做一個遊戲到底需要多少錢?有哪些因素可以幫助你的產品增加銷量?海外開發者Tomer Barkan最近在博客中分享了他的3人團隊創業歷程:

最近,我們研發了3年半(其中2年是Early Access測試)的遊戲《Judgement:Apocalypse Survival Simulation》完整版終於正式發布了,我在這裡希望通過分析和分享我們財務數字的方式幫助其他想要入行的開發者對於獨立遊戲開發有一個比較清晰的認識。

提前需要說的是,本文所有的數據都是各個商店加起來的數字,目前我們的遊戲只在Steam、Humble Store、我們自己的官網、Green Man Gaming和Fanatical平臺銷售,沒有參加捆綁銷售,所有收入都是直接銷量帶來的。

成為獨立開發者的代價:三年半成本65萬美元

做遊戲研發是昂貴的,它包括了很多個方面的事情,而且單獨一個人很難處理所有領域的工作量,所以通常獨立開發商要麼組建一個較大的團隊,要麼,就只能選擇外包一部分工作量。在長達40個月的研發中,我們的總研發成本是65萬美元(折合人民幣413萬元),其中15個月是預發布期,另外25個月是處於Early Access階段。很明顯,隨著完整版的發布,我們還要繼續對遊戲進行提高,做宣傳,還會產生更多開支。

40個月的研發成本65萬美元,其中,編程28萬美元、遊戲設計11.8萬美元、營銷9.4萬美元、美術8.7萬美元、製作4.5萬美元、劇情和音頻8000美元,辦公室和其他開支1.8萬美元。

所以,做獨立遊戲研發一點都不便宜,但這些成本除了實際開銷之外還包括了因為做項目而失去外包工作導致的損失。

大多數的成本實際上都是員工薪水開支,比如所有的編程、製作成本,大多數的遊戲設計和美術成本以及大量的營銷成本。當然,員工成本並不一定總是需要你付錢,如果能夠找到願意承擔風險、為了盈利後分成的團隊成員是最好的。

如上圖所示,只有5萬美元(佔比7.7%)是外部成本,如果我們的團隊都無薪工作,那麼三年半的時間裡,只有這一小部分是必要的開銷,另外,很多開支實際上是在我們進入Early Access階段有了收入之後才產生的。

然而,按照我的經驗來看,打造一個不拿薪水的團隊是極其困難的,由於沒有薪水,團隊成員們會失去動力,導致工作環境的不穩定。我的建議是,如果有可能的話,最好是支付給團隊成員一個合理的薪資水平,並且承諾利益分成,但這就意味著你的初始資金需要更高,或者早期拿到投資。我們的情況是,團隊成員從一開始就有相對不錯的薪水,而且還有一部分利潤分成。

其他開支:和員工開支不同的是,通常有一些開支是你必須支付的,對我們而言,這包括音頻製作、劇情寫作、營銷、軟體和律師費這樣的行政費用、會計費和公司註冊成本等等。

營銷成本包括了員工投入的時間以及外部成本,比如參會、付費廣告、PR公司以及諮詢服務費等,稍後我會講述其中的細節。

分成後淨收入48萬美元:少量虧損是值得的

在我們做《Judgement》的40個月期間,公司的總收入是56萬美元。其中,我們在研發的第一年為其他公司提供編程服務獲得了8萬美元收入,另外的48萬美元是遊戲進入Early Access階段之後的收入。8萬美元的收入是無論如何都沒辦法支撐到遊戲發布的,在拿到收入之前,我們必須冒險把自己的資金投入進去,這些都是我之前很多年做網絡安全程序積攢的家底。

48萬美元是在應用商店抽成、信用卡手續費、增值稅、退款和其他類似成本扣去之後的實際收入,玩家們實際消費的金額比這個數字高的多。

利潤就很容易看出來了,我們研發成本65萬美元、收入56萬美元,所以在預發行和Early Access期間,我們損失了8萬美元。

考慮到這是我們的第一款遊戲,除了資金之外,我們得到了非常寶貴的經驗、聲譽和業內人際關係,所以對這個結果是很滿意的。然而我們的故事並沒有結束,我們還有完整版發布等著我們,這意味著可以得到更多收入,而我們還計劃繼續為遊戲推出新內容,所以就會產生額外的開支,按照我的預測,《Judgement》最終可以實現盈利。

銷量分部:哪些原因讓獨立遊戲收入增長?

我們來看看整個Early Access期間的銷量表現圖:

最後一個月份實際上只包含4月份的半個月收入

從銷售圖表可以看出,遊戲發布之後的幾個月是表現最好的,隨後出現了減緩,因為我們把更多精力放在了提高遊戲上,我們沒有進行過打折,當然,除了Steam自己進行的促銷之外,而且在此期間我們沒有對遊戲做太多的推廣。

幾個月之後,遊戲銷量突然大幅增長,大概是2016年10月份左右,但至於為什麼,我也很難解釋其中的原因,這期間我們的用戶評分出現了增長,而且推出了幾個重要更新,還對商店頁面做了修改,更新了宣傳片。但我們也不確定收入增長是因為這些,但肯定是有幫助的。

2017年6月是我們的遊戲表現最強的月份,而在此期間,我們推出了德語和中文版本,期間還恰逢Steam的暑期促銷。

2017年7月份是另一個比較有趣的時間段,9月份的時候,我們把價格從14.99增長到了19.99美元,但實際上對於銷量的影響並不大,這就意味著儘管銷量有所減少,但我們的收入出現了增長,所以,漲價帶來的銷量損失並沒有明顯影響收入。

我們再來看日常銷售表現,在遊戲發布後的2016年5月份,有一名200萬粉絲的YouTube主播做了我們遊戲的視頻,直接給我們帶來了400套銷量,考慮到那段時間的銷量很低,這個幫助是非常大的。

另外一個小幅增長是在2016年黑五期間,2016年12月的增幅更大一些,主要是因為參加了假期促銷,通常來說,折扣的前幾天會出現比較高的銷量增長,隨後就逐漸回歸正常水平。另外一個就是2017年3月,這是我們第一次自己決定給遊戲打折,而且折扣力度只有10%,但打折本身就可以獲得比較高的曝光率和更高的轉化率。

2017年5月份迎來了另一次收入增長高峰期,這時候我們發布了中文版和德文版,暑期促銷則帶動了另一次增長,此外,圖表中的增長主要是因為遊戲主播發布了相關的視頻,或者就是折扣、商店季節性的促銷或者我們自己定製的打折行為。

所以,從我個人來看,打折實際上是可以帶來更多利潤的,哪怕是10%的折扣,如果不打折,對於遊戲的銷量還是有一定程度影響的。在Early Access最後階段漲價對於收入的影響並不大,但長期來看可能會有其他影響,比如可以有更大的折扣力度,以及玩家對於高價格有了更高的期待而給出的差評。

如果遊戲發布之後出現了問題,不要絕望,你的努力工作和投入可以化解危機,我們的遊戲發布之後的幾個月銷量很低,經常每月只有2000美元收入,但通過不斷提高,即便不打折扣,每月的收入也在1萬美元以上,了解商店算法和規則也可以在不同地區取得優勢。

營銷成本:更大的作用是帶來影響力

根據團隊情況的差異,營銷成本實際上可以最小化,但我不建議完全不做營銷,除非你已經有過發行經驗或者推廣經驗,否則我還是建議同行們找專業的營銷諮詢公司,如果你在營銷上投入了大量時間,我覺得可以找一個PR公司做執行工作。

在Early Access之前一年,我們就找了諮詢公司,後來證明這麼做是完全有幫助的,遊戲發布之後我們決定自己做營銷,主要是因為當時的現金流非常緊張,隨後,當研發特別忙的時候,我們會請PR公司為我們做大量營銷工作。

參加展會也是一個非常不錯的營銷機會,看到其他獨立開發者,並且向他們學習經驗,同時可以了解行業動態,展會上還可以見到很多媒體。雖然參加展會不一定可以帶來直接收入,但對於開發者而言,學到東西和積累人脈也是非常重要的。

付費廣告也是不盈利的,我們平均每次點擊付費0.75美元,不到50次頁面瀏覽可以轉化為一次購買,所以我們通過廣告得到的每套銷量都需要37.5美元的成本,考慮到我們的遊戲價格19.99美元(有時候低至12美元),這麼做是非常虧本的。唯一的例外是reddit廣告的每次點擊成本只有0.12美元,但由於量小,所以很難形成比較大的影響力。

還有一些事情需要補充的是,雖然在做廣告之前也進行過調研,但我不是這方面的專家,PC遊戲商店並不能保證頁面轉化率,除了銷量增長之外,還有些隱藏優勢是需要注意的,比如外部流量更容易讓應用商店考慮給你推薦位,主播看到你的廣告或者推廣你的遊戲也有很大的幫助。

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