【原創教程】CG獵人原創中文教程houdini之道00_01f發布

2021-02-15 CG獵人

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CGhunter_houdini之道_00_01_woodsphere

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    1了解houdini節點操作特性(tab,space+視圖操作,節點區域和視圖區域),還有各模塊的跳轉。

        tab然後輸入節點名字,創建節點(注意在視圖創建和在節點區域創建結果是不一樣的)。

        視圖的切換 按住空格鍵space+1-5切換不同視圖。

        視圖的操作和maya是一樣的,alt+滑鼠左中右鍵。

        各模塊的跳轉可以點擊標籤或者標籤下拉列表切換。

        關於燈光/相機創建,點擊ctrl+工具架工具可以在當前視角創建燈光/相機.

2接觸houdini的全流程製作,從建模到材質渲染輸出流程。

3關於group的概念和使用,其他三維軟體主要是對物體的分組,而houdini更

多的是對物體子元素分組,教程中分別對面,邊和點都有分組。

4程序化的概念:程序化不是沒有順序,相反,順序還是相當重要的。程序化核心特點和優勢是你可以隨意重組/修改順序而不需要重頭做起。

  

1新人注意,輸入法一定要切換為英文(中文輸入法可能會導致軟體奔潰)。

2基於軟體區域識別,比如在教程中一次是在視圖區域選擇tab→delete,一次是選擇tab→group,這些操作滑鼠需要放在視圖中才會記錄你選擇的元素,如果在節點中tab創建的節點不會記錄視圖中的選擇。

3關於分組group,注意先選中層級元素:面/線/點,特定的選擇模式對元素有特定要求,這個容易忽略。組的創建除了使用group節點在,在其他節點中也會附帶有這個功能,比如教程中的polyfill和polyextrude節點。

4AttributeRandomize創建隨機屬性pscale,這個名字一定不能錯,注意都是小寫,pscale意思是per scale也就是每個點的大小。

    第一天接觸houdini,會有很多疑問和不習慣的地方,比如tab輸入英文名字節點,感覺要記住太多的英文單詞,這個很正常。其實houdni常用的節點不多,本教程已經涵蓋了十幾個常用的節點,這些都需要日積月累,慢慢你會發現他們變成你的朋友。

    當然,還有很多疑問,比如為什麼要要選擇這個,為什麼要調整這些參數?為什麼要連接這個節點等等。帶著這些疑問能思考最好,不會也沒所謂,第一天能照著完成案例就達到目標了。

1output和null節點有什麼區別,為什麼要大寫的開頭,比如OUT_XXX?

2copy,copytopoint和copystamp有什麼區別,它們的關係是?

3為什麼我們給點添加了pscale的隨機大小時候拷貝的小球會自動縮放?

4輸出jpg格式和exr格式的區別和優劣?

5教程中哪些步驟是非程序化操作(思考程序化的定義)?

學完這個案例後,大家可以用所學知識完成下面效果:

ps 來源網絡圖片,只用於參考學習,不能商用


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分享教程和學習筆記,同時設計maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三維軟體,也包含reallow,naaid專門製作特效的三維軟體;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和學習筆記。


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