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CGhunter_houdini之道_09_00_01_why houdini
大家好,我是CG獵人。
歡迎來到我的原創教程-houdini之道完全學習系列,盡最大可能地系統和完整地傳授houdini知識,結合大量案例和原理分析,讓大家最高效率學習和掌握houdini。除了軟體本身功能之外,還包括數學,物理,英語,編程等基礎知識,以及學習方法,學習經驗等模塊。而houdini之道第09卷 Miscellaneous的第一部就是專門分享我的經驗和學習方法,希望對大家有所幫助。
houdini之道09_00_01 我什麼選擇houdini。
本屆包括兩部分內容
1houdini基本介紹
2選擇houdini的理由
01自由
02專業與競爭力
03趨勢
1houdini基本介紹
網絡上已經有各種關於houdini的介紹,而我這裡歸納總結為:houdini是一款基於節點的程序化全能三維軟體。這裡有三個關鍵點 :
1全能三維軟體,與maya,max和cinema4d等三維軟體一樣,houdini功能包括了CG的全流程,甚至還包括了強大的合成和圖片處理模塊。所以houdini不是能說是一個特效軟體或者特效插件,在其他各模塊都是非常強大的。
2程序化 proceduralism 這個是houdini最核心也是最與眾不同的地方。程序化聽起來比較專業,其實就是把你每一步都記錄保存,並且可以自由組合,修改。在其他三維軟體中或多或少都有部分程序化的影子,只不過houdini是更加徹底。
3基於節點,這個是houdini的程序化的表現形式。這個與maya的材質節點,unreal中的藍圖類似,把某些功能封裝為一個個節點(包括編程),然後通過連結進行組合。這樣讓很多不擅長編寫代碼的美術人員也可以實現編程的效果。
2選擇houdini的理由
很多人談起使用houdini,會聽到各種各樣的理由。比如因為houdini非常強大,大電影特效大部分都有houdini參與。houdini獲得多個技術獎。houdini可以做很多其他軟體做不到的事情。houdini發展很快等等。而下面我要談談自己的體驗和總結。(要談houdini的優勢難免會涉及軟體比較,這裡只是CG獵人個人總結,如有冒犯,請多包涵)。
01自由
小編的軟體學習路線是max→maya→cinema4D→houdini。對於這幾個軟體還是比較熟悉,而這幾個軟體裡面最自由的就是houdini,可以說幾乎沒有任何的限制。因為本質上houdini與前面三款軟體不是一個類型的。
大家回憶下學習前面三維軟體主要就是記命令和操作,這裡佔據我們大量的學習時間,所以如果版本界面有比較大的變化比如maya2016,你會很不習慣。對於原理性的問題,我們其實知之甚少。比如關於法線我們只停留在正反和軟硬邊的應用上。如果半年沒有用某個功能,你很有可能忘記了某些步驟,又得重新了解一遍,如果是靠堆棧或者是cinema4d的標籤和拖拽形式,物體多自己都會犯暈(加上各種龐大的插件,安裝一遍都讓你頭疼不已)。還有,大部分時候你的操作都是不可逆的,比如塌陷。如果需要修改和變化也只能是重做。
而上面的這一切弊端,反過來都是houdini的強大的地方。houdini幾乎是不需要去記憶步驟和流程的,你會用更多精力去理解原理,然後通過這個原理去獲得各種方法實現目標,真正的是條條大路通羅馬。節點的連接可以非常清晰,特別是加上各種注釋和管理功能。
在houdini中你會感受到沒有限制的自由,只有想不到沒有做不到。
02專業與競爭力
說完使用軟體的感受,我們談一下實際點的內容。我們都想成為專業的從業人員,也想具備相當的競爭能力(賺錢能力)。那麼何為專業?這裡舉一個例子,每個人去打高爾夫球都有可能一桿進洞,但是這不代表你比專業選手厲害。因為專業比賽並不是以一桿進洞取勝,而是以最少的杆數打完規定一輪或數輪的比賽者為勝者,這裡要求是穩定的發揮。老闆信任你,客戶與你長期合作,不是因為你只有一次的雄起,而是能夠預見的穩定結果,用現在時髦的話來說就是靠譜。特別是對於一些重複量比較大項目,比如連續的CG鏡頭等,不希望有太大的質量差異。這些你用程序化的hoduini其實是很容易實現的。
另外一個問題是有限的時間裡完成竟可能多的修改。首先我們遇到的客戶大部分都不具有非常高的專業素質,如果遇到那是萬幸。當你無法只從口頭說服客戶的時候,只有效果才有話語權。而且,反過來說,如果你給了足夠的錢,難道你願意只看到一個版本就通過嗎?所以,在有限的時間裡面能夠完成版本的修改,既能夠完成任務,又不用把自己累垮,程序化還是其中的關鍵,也就是你不需要推倒重做,而只需要修改一下其中的參數或者屬性就可以了。
總結,專業度+效率決定了你在這個行業的競爭力,為什麼別人月入十萬,幾十萬,而你自己只能苦逼地拿幾千元的工資,可以從這兩個點去反思一下。
03趨勢
中國最早一批CG從業者應該是XSI,maya等用戶,然後房地產興起帶動了max的在國內的普及,接棒的遊戲行業又讓max繼續火熱。maya在動畫電影公司也站住了腳跟,這幾年吹起的廣告電商風又帶動了cinema4D在國內的發展,unity3D在手遊市場活了一把後,unreal又開始熱起來。那麼接下來呢?電影,VR,高端TVC廣告項目等,不僅僅在數量和質量上要求越來越高,在製作效率上也越來越高。我們選擇軟體第一要看時代和行業的發展,第二要看軟體背後的的開發者。某些公司只會不斷購買和合併,版本的更新幾乎就是換了個年份數字;而某些公司是不斷的研發和推進,每次更新都有讓人驚喜的進步。無論選擇什麼,更快,更好這是我們人類進步的本質要求。
而對於CGer的宿命,也是要不斷的地革新自己的技術。我們必須不斷向前奔跑,直到我們出局的那天。
上面就是今天的分享的內容,希望對大家有所幫助。houdini之道第二部 sop完全教學即將開始發布,敬請期待~
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分享教程和學習筆記,同時設計maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三維軟體,也包含reallow,naaid專門製作特效的三維軟體;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和學習筆記。