(報告出品方/作者:國金證券,楊曉峰)
一、電影視角看元宇宙的三種形態:觸感+人工智慧+數字孿生1.1 元宇宙基礎狀態—實現觸感:以《頭號玩家》為例
《頭號玩家》可體現出元宇宙的基礎狀態,玩家通過 VR 眼鏡、觸感手套、 體感套裝、全方位跑步機實現觸覺等一般性感知交互,以體會到高沉浸感。元宇宙是平行於現實世界的虛擬世界,不同於移動網際網路的虛擬世界,元 宇宙強調接近現實的高沉浸感。《頭號玩家》中玩家以虛擬身份,通過 VR 眼鏡、觸感手套、體感套裝、全方位跑步機進入名為「綠洲」的遊戲世界, 這些設備分別對應視聽、觸覺、方位感和力反饋,實現真實世界所能體會 到的一般性感知,藉助這些設備,玩家可以在「綠洲」中沉浸式地進行各 類遊戲、完成各種任務。《頭號玩家》中的「綠洲」世界糅合了元宇宙的 8 個特點:沉浸感、低延 遲、隨時隨地、身份、朋友、多元化、經濟系統、文明。
1)沉浸感&低延遲&隨時隨地:通過 VR 眼鏡等設備體會到高沉浸感 和低延遲,同時可以隨時隨地進入遊戲。玩家進入「綠洲」的設備主 要是 VR 眼鏡、觸感手套、體感套裝和全方位跑步機,對應到人類的 一般性感知,可在「綠洲」完成各種感知交互,實現高沉浸感。同時 設備佔用空間較小且較輕便,玩家可以隨時隨地進入遊戲。
2)身份&朋友:玩家以虛擬身份進入遊戲世界,完成各種交互,包括 建立朋友關係。每個玩家對應一個虛擬角色,進入和參與到「綠洲」 世界均以虛擬身份進行;類似移動網際網路時代,玩家可與「網友」對 話,組隊完成任務,建立虛擬世界中的社交關係,同時也可以延續到 現實生活中。
3)多元化:綠洲遊戲場景和類型多元化:遊戲中存在不同場景,不同 場景下玩家可運用不同道具參與不同的遊戲,同時獲得相應獎勵。
4)經濟系統:存在穩定經濟系統支持遊戲的運轉。玩家的虛擬資產存 放於虛擬帳戶,同時虛擬資產可與現實貨幣兌換,打通虛擬與現實的 經濟通道。
5)文明:龐大的虛擬世界類似現實世界,形成一種文明。綠洲的高沉 浸感等特點大幅提升了虛擬世界的真實性,玩家可在虛擬世界遊戲、 社交、交易、成為「彩蛋獵人」做任務等,滿足其物質和精神需求, 形成脫胎於現實世界的文明。
1.2 元宇宙進階狀態—疊加人工智慧:更趨於真實,以《失控玩家》為例
伴隨 AI 技術的發展,元宇宙或將疊加人工智慧,虛擬世界 NPC 將高度智 能化,與玩家深度交互,可類比《失控玩家》中覺醒的 NPC 蓋。故事發生在大型虛擬遊戲世界—「自由城」,玩家可通過 VR 等設備參與遊戲。銀 行職員蓋是遊戲 NPC,本來只是一段代碼,但後續 AI 覺醒後發現自己的 身份,不甘於一味平庸的生活,做起伸張正義的玩家並成為傳奇人物,電 影反映出當 NPC 的 AI高度智能化後,能以假亂真與真實玩家深度交互。
1.3 元宇宙終極狀態—疊加數字孿生:世界真假難辨,以《楚門的世界》為例
隨著數字孿生技術發展,最終有望基於現實世界孿生出虛擬世界,元宇宙 終極狀態可能是世界真假難辨。當元宇宙世界趨於成熟時,玩家可能難以 分辨世界的真假。借鑑《楚門的世界》來理解,男主人公楚門是一檔熱門 肥皂劇的主人公,肥皂劇內容為其從出生開始的人生經歷,楚門對此一無 所知,他身邊的所有事情都是假的,遇到的人都是職業演員,所居住的海 景鎮其實是一個龐大的攝影棚,雖然電影中這是建造出的實體世界,但是 對楚門來說無異於孿生出的「虛擬世界」。
經過 30 年的生活後,楚門開始 懷疑自己的生活,發現自己像活在玻璃罐裡的蝴蝶,他決定不計代價地逃 離海景鎮,最終成功走出虛擬世界。未來元宇宙的終極狀態下,玩家或像 楚門一樣看似生活在真實世界中,但其實是平行於真實世界的虛擬世界。
二、元宇宙的入口雛形—VRChat:最火的VR社交應用,滿足玩家多元化需求透過 VRChat 的玩法和內容可以看到元宇宙入口的雛形。V Chat 是一款 VR 社交遊戲,於 2017.2 發行,玩家以 3D 虛擬化身進入,藉助 VR 設備 實現高沉浸感的交互。VRChat 中存在多種場景/房間,不僅可用於遊戲, 還可以滿足觀影、跳舞、唱歌、辦公等現實需求
2.1 最火的 VR 社交應用,Steam 平臺同時在線玩家基本保持在 2 萬以上
Steam 平臺「VR」標籤中在線玩家最多的遊戲。根據 SteamDB 數據, VRChat 是 Steam 平臺目前同時在線玩家數量最多的「VR」標籤遊戲,約 1.67 萬人,約為第二名的 2 倍;另一款較火的 VR 社交遊戲—Rec Room 在 Steam 平臺的同時在線人數僅 1229 人。此外,Quest 等 VR 或其他登 錄途徑(PC 端等)的在線玩家並未統計在內,預計 VRChat 同時在線玩家 高於 1.67 萬。
VRChat 僅 Steam 平臺近一年同時在線玩家就基本保持在 2萬以上,推斷 其日活遠高於 2 萬。據 SteamDB,VR Chat 評分為 89.43%,Steam 玩家 數量為 200-500 萬,同時在線玩家於 2021.10 達到 2.9 萬左右的峰值,近 一年同時在線玩家有較明顯增長,且基本保持在 2 萬以上,疊加其他平臺 的玩家,預計 VRChat 日活遠高於 2 萬。
2.2 憑藉「3D 虛擬化身+VR」,玩家可實現多種交互,滿足多元化社交需求
玩家以 3D 虛擬化身進入 VRChat,代入感較強。用戶虛擬形象可以從遊 戲中選擇,也可以通過引擎自己打造上傳至 VRChat,同時可以收藏自己 喜歡的虛擬形象。3D 虛擬化身是玩家在遊戲中實現各種交互的主體,也是 玩家展示、「炫耀」自己的途徑之一,所以虛擬形象的打造也帶有一定社交 屬性,3D 帶來的較高代入感可以強化這一屬性。
玩家可以語音,通過 VR 設備做出多種動作,代入感和交互性較強。遊戲 中玩家可以做跳舞、拍手等動作,也可以做出開心、點讚等表情,均會增 加玩家的社交體驗和沉浸感。此外,遊戲存在 VR、PC 端模式,藉助 VR 設備,玩家實際動作會反映到虛擬化身上,代入感會更強。
VRChat 中存在多種風格和用途的房間,現實世界的場景可以復刻至遊戲 中,能滿足玩家社交、娛樂等多元需求。遊戲中包括熱門、焦點、鍛鍊等 多個世界,房間用途不局限於純粹的聊天房,也包括觀影、跳舞、唱歌、 遊戲、辦公等,甚至可以通過展廳展覽。現實生活中的場景幾乎可以全部 復刻至 VR Chat 中,一個個房間或地圖的不斷出現使 VR Chat 虛擬世界更 接近現實世界。房間的不同用途可滿足玩家的多元化社交需求,以虛擬化 身社交可以給予玩家更高的安全感,尤其是對於社恐人群而言;同時也可 滿足娛樂、辦公、學習等需求。
2.3 具有較強開放性,玩家可打造虛擬形象和「世界」上傳,參與構造虛擬世界
玩家可以藉助 Unity 等引擎建造房間或打造虛擬形象,上傳至 VRChat 中 後成為虛擬世界的一部分:建造房間所需的 3D 模型可免費從第三方網站 下載,之後導入引擎,通過引擎加入各種模塊,進行「裝修」,上傳至 VRChat 即可使用,這種操作一定程度上降低了 VRChat 中虛擬世界構建 的門檻。同樣的,虛擬形象所需的 3D 模型也可以從第三方網站下載,操 作流程類似房間/世界的建造。
三、元宇宙的核心壁壘:沉浸感>創造性>穩定經濟系統3.1 元宇宙的核心壁壘依次對應於遊戲研發的美術、程序、策劃三方面
元宇宙首先需要高沉浸感,開放性且用戶可以參與構建,及穩定經濟系統, 以使其像真實世界一樣運轉。元宇宙(Metaverse)在提出時意為一個脫胎 於現實世界,又與現實世界平行、相互影響,並始終在線的虛擬世界,主 要包括 8 個特點,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、 經濟系統、文明,我們認為沉浸感、多元化、經濟系統是基礎性特點,高 沉浸感、開放性且用戶可以參與構建、穩定的經濟系統是元宇宙像現實世 界一樣運轉的必要條件,與之相對應,元宇宙的核心壁壘由高到低體現在 沉浸感、創造性和穩定經濟系統。
從遊戲研發視角看,元宇宙的核心壁壘對應於美術、程序和策劃三方面。遊戲所構建的是虛擬世界,從這個角度看,元宇宙與遊戲有一定相似性。但是,元宇宙滲透入生活的方方面面,不局限於遊戲;相較遊戲,元宇宙 對美術、程序和策劃都提出了更高的要求,更逼近現實世界。
1)美術端的壁壘是元宇宙強調高沉浸感。體現在原畫、角色、特效方面, 具體包括畫面精細、貼近現實,NPC 智能化實現深度交互,及通過 VR 等 設備實現的高沉浸感特效。
2)程序端的壁壘是元宇宙強調用戶簡便、低成本參與創造虛擬世界。這 一目標的實現需要引擎技術的支持,引擎技術可以降低創造虛擬世界的門 檻,便於用戶參與。
3)策劃端的壁壘是元宇宙需要穩定的經濟系統。元宇宙策劃強調開放性和 穩定經濟系統,開放性較易達成,穩定的經濟系統是關鍵。元宇宙的順利 運行離不開穩定的經濟系統,就像現實世界中經濟運行需要穩定體系來保 障一樣,該目標的實現有賴於區塊鏈等技術。(報告來源:未來智庫)
3.2 沉浸感—美術:需藉助 VR 等設備呈現逼真的美術效果,達成高沉浸感
3.2.1 元宇宙的核心是高沉浸感,VR 設備的普及是實現的關鍵點
VR 設備能夠帶來更真實的體驗,提高沉浸感,以 VR 社交遊戲為例, 玩家更有代入感,畫風也更接近現實場景。
1)代入感更強:①VRChat 中用戶以虛擬形象進入虛擬世界展開交互 和社交,通過 VR 高度還原虛擬角色 3D 形象,讓用戶更具有沉浸感。在 VRChat 中,存在熱門、焦點等多種分類的「世界」,可以還原現實 中各種場景,玩家可以自創地圖或房間,能通過虛擬形象+語音動作實 現各式各樣的交互。②Rec Room 於 2016 年推出,虛擬形象還原度 不及 VR Chat,但同樣具備強代入感,它不僅能讓用戶面對面近距離 社交,還能參與團隊對戰、PVP、Party Game 等多種類型的多人互動 小遊戲;除官方內容外,玩家也可自創,增加了內容的豐富度。
2)畫風更接近現實:相較 Roblox 的像素畫風,Rec Room 和 VRChat 的畫風均更接近現實場景,尤其是 VRChat。從受眾看, Roblox 的主要用戶是兒童和青少年群體,原因之一在於這些群體對遊 戲畫風的追求度不及成年人高。對於追求畫面呈現的成年人而言,VR 設備能高度還原 3D 形象,對其吸引力較高。
3.2.2 Quest 2 銷量或已超千萬臺,Pico 也在緊密跟進,VR 發展進入加速 節點
Meta VR 設備堪稱業內標杆,爆款 Quest 2 累計銷量或已超千萬。Oculus 是 VR 行業的領軍者,不管是能支持的功能模塊,還是內容生 態,均處於業內領先地位;同時其採取低價策略,以拓寬用戶,做大 VR 基本盤。其中,20 年 10 月左右上市的 Quest 2 在性能方面支持四 大主要功能模塊,即空間位移、Audio 空間音效、Avatar 虛擬化身和 手勢識別,基本能滿足虛擬世界的交互需求,給予用戶較高沉浸感;
價格方面,處於 299-399 美元之間,折合人民幣不高於 2500 元,高 性價比直接吸引大量用戶。這點從其市佔率變化可以看出,2020Q2 全 球 VR 設備市場中,Oculus 佔比約 39%,據 Counterpoint,2021Q1 全球 VR 設備品牌中,Oculus 以 75%的市場份額排名第一;同時 2021 年 10 月 Steam 平臺活躍 VR 頭顯中 Oculus Quest 2 位列第一, 佔比約 35%。據產業鏈消息,目前 Quest 2 累計銷量或已超過千萬臺。
Pico Neo 3 對標 Quest 2,今年也初步打開了國內 C端市場,未來將繼續 對標 Meta 提升性能,逐步追平 Quest 2。字節旗下 Pico 是國內市場份額 最大的 VR 品牌,據 IDC 數據,2020 年 Pico 位居中國 VR 市場份額第一, 20Q4 市場份額 37.8%;國內一體機市場,Q4 份額為 57.8%。同時,其設 備也入榜了 Steam 平臺活躍頭顯。2021 年 10 月,Neo 3 和 Neo 2 在 Steam 平臺佔比分別為 0.20%和 0.04%,均較上月有所提升。
Neo 3 今年 5 月推出,對標 Quest 2,硬體方面與 Quest 2 差別不大,僅電池和續航有 較大差別,主要是因為 Pico 出於佩戴後的平衡感將較大容量的電池外臵在 綁帶上;價格與 Quest 2 不相上下;同時為吸引用戶在上市前內臵一些知 名度較高的遊戲,最終憑藉高性價比初步打開國內 C 端市場。軟體和內容 生態方面,Neo 3 和 Quest 2 仍有一定差距,但是字節給予了較大支持, 一方面擴充研發隊伍突破軟體方面性能的完善與優化,另一方面將自身內 容資源對接至 VR 以豐富生態。預計 Pico 下一代產品的性能會更加優化, 逐步追平 Quest 2,縮小與 Oculus 間的差距。
3.3 創造性—程序:用戶將參與構建,引擎技術可簡化步驟,是關鍵點所在
元宇宙需要用戶參與建造虛擬世界,創造出更多元化的內容,實現更高層 級的交互。元宇宙的高交互性還反映在用戶能高度參與元宇宙的建設當中, 同時多元化、開放性等特點也對用戶參與創造提出一定要求。
引擎技術是低成本參與元宇宙創造的關鍵點,以《Roblox》為例:為玩家 提供一個虛擬世界的平臺,玩家既能玩遊戲,又可以利用 Roblox Studio創作遊戲,每個玩家都可以成為遊戲開發者,用戶能高度參與到虛擬世界 的構建中。在這個平臺上天馬行空的設想可以被轉化為現實,並與夥伴或 是陌生的朋友分享,既是全真遊戲,亦是全真社交。玩家自創遊戲極大地 豐富了平臺上的遊戲品類,對於手遊供給不甚充足的歐美市場,Roblox 填 補了部分空缺,其 APP 可類比「掌上」4399 小遊戲來看,玩家僅藉助這 一平臺就可以玩到多種遊戲。不過,優質遊戲的打造仍需一定專業性,隨 著引擎技術的提升,有望實現用戶高度參與構建虛擬世界。
3.3.1 以 Roblox Studio 為例:在引擎技術幫助下,創造遊戲的界面類似 office 軟體,降低創作門檻,但優質內容的打造仍需要一定的專業性
1)Data Model 簡化創作過程:非傳統遊戲開發工具,而是用來定義 虛擬世界,每個虛擬世界由一個單獨的數據模型來描述,其核心策略 是「Everything is Tech-Agnostic」,主要表現為用戶使用高層概念 構建虛擬世界,而不是技術元素;不需要進行優化和技術參數設臵, 大大降低創造遊戲的門檻,不過普通玩家由於水平有限較難開發出熱 門優質遊戲。
2)主界面附有模板輔助入門:點擊創作後會進入主界面,其中有許多 預設模板,是引導新手入門的 Demo,雙擊模板即可打開,之後可以 測試遊戲,同時也能在此模板中加入新的部件創造自己的遊戲。
3)開發者論壇:開發者間的社區,包括公告區/討論區/新人區/求助區/ 資源區/反饋區/開發者動態/羅布樂思全國創作大賽,新手能瀏覽官方 公告、新手教程外,同時可以與其他開發者討論,與較專業的開發者 求教,也可以分享優質開發資源。
3.4 穩定經濟系統—策劃:元宇宙運轉需要穩定經濟系統支撐,有賴於區塊鏈 等技術
3.4.1 穩定經濟系統:保證用戶和現實經濟體系穩定交互,需要區塊鏈、 NFT 等技術輔助
NFT 指 Non-Fungible Tokens(不可替代代幣),可標記各種資產
1)概念:是一種數字加密貨幣,任何一枚 NFT 代幣都不可替代、不 可分割,是數字世界中「獨一無二」的資產,不同於 BTC 和 ETH,後 者可以互換、分割。
2)應用:NFT 可以被買賣、被用來代表現實世界中的一些商品,但 它存在的方式是無形的,交易 NFT 就是交易其所標記的數字資產所有 權。遊戲、藝術品、域名、收藏品、虛擬資產、現實資產、身份等方 面都有應用,其中遊戲、藝術品等是應用較廣泛的領域。Axie Infinity 的經濟系統以 NFT 為基礎, 已在東南亞地區收穫一定的成功,未來經濟系統的發展還要依靠數值 策劃的聰明才智。
《Axie Infinity》是基於元宇宙概念的爆款 NFT 遊戲,採用「Play-toEarn」經濟體系
1)對於玩家而言:賺錢的核心在於出售代幣和 NFT。Axie Infinity 基 於以太坊加密貨幣 AXS(治理代幣)和 SLP(代幣)進行交易,每個 Axie 都對應一個 NFT,未來土地模式正式推出後,每塊虛擬土地也會 成為一個 NFT。玩家將遊戲中的經濟系統與電子錢包互通,通過①每 日任務、戰鬥勝利、租借 Axie 等方式獲取 SLP 和 AXS,②購買/繁殖 培育 Axie 獲得 NFT,出售 NFT 和代幣後獲取虛擬貨幣,同時 AXS 附 有治理權和分享遊戲內臵收益的權利。③通過 AXS 質押賺取「利息」:2021 年 9 月 30 日,Axie Infinity 團隊發布了 Staking 公告,推出 AXS 質押,提供日內質押和大約 300%的年利率。在 Staking 公告之前,為 早期採用者分配了 80 萬 美元的 AXS 忠誠獎勵,在質押的第一個月分 發 200 萬 美元的 AXS,同時推出一個儀錶板和原生質押池,以便玩家 質押 AXS,質押獎勵可以每天領取,也可以選擇重新質押。
2)對於 Axis 協議而言:收入主要源於市場費用和養殖費用。①市場 費用:玩家在市場上購買和出售 Axie NFTs 時收取 4.25%交易費用;②養殖費用:玩家繁殖 Axies 以創造新寵物時收取的費用,以 AXS 和 SLP 的形式。其中,Axie 協議中約 5%的資金進入社區財政部,由 AXS 持有人控制。據 Token Terminal,Dapps(去中心化 APP)近 30 天協議收入中,Axie Infinity 超過 1.9 億美元,位居第一。
3)AXS 幣大漲,或許意味著投機的滋長:今年年中左右,AXS 幣從 不到 1 美元漲至 160 美元左右。預計上漲的可能原因在於:①Axie Infinity 遊戲的火爆,提高 AXS 幣需求,同時 AXS 持有人具有分享遊 戲收益的權利,AXS 內在價值會隨著遊戲的火爆而增長;②推出 AXS 質押促進玩家長期持有 AXS;③Ronin 鏈解決以太坊擁堵問題;④開 發團隊 Sky Mavis 收到 750 萬美元的 A 輪融資等投資者&合作方的利 好消息;⑤Animoca Brands 等資本加持 NFT 遊戲提高熱度。
3.4.2 開放式劇情:元宇宙需要開放式劇情滿足人們多元化需求,壁壘相對 較低
以遊戲《我的世界》為例,像素畫風,本體是開放世界,玩家自由度 很高。玩家可以在一個 3D 世界內與方塊進行交互,特色功能包括探索 世界、採集資源、合成物品及生存冒險等,沒有具體要完成的目標。開放式劇情具體表現如下:
1)遊戲模式多樣:①生存模式:玩家必須維持生命並採集資源以打造 自己的世界;②創造模式:擁有無限資源並可自由創作建築;③冒險 模式:可在其他玩家定製的地圖中遊玩,④極限模式:生存模式的變種,難度鎖定在困難,玩家只有一次生命,死後可以以旁觀者模式重 生。在遊戲中創造和破壞方塊從而改變地貌,創造自己的世界,給予 玩家較高自由度。
2)多人遊戲提供社交場景:通過玩家搭建的我的世界伺服器運行,允 許多個玩家互動,並在一個世界中交流。
3)能夠滿足玩家多種需求:可玩多種模式,自由創作建築,滿足玩家 對自由度的追求、以及成就感和休閒娛樂需求;打造自己的世界,別 的玩家可進入自己的遊戲,玩家對虛擬世界的「掌控度」更高;多人 遊戲及社區的建立滿足社交需求;此外,像素風會更吸引對美術要求 不高的玩家,比如低齡人群。
四、元宇宙的虛擬交互:虛擬形象和手勢識別等技術有望推動元宇宙上一個臺階4.1 元宇宙的虛擬身份交互:虛擬主角(數字孿生)和虛擬配角(人工智慧)
用戶以虛擬身份進入元宇宙,虛擬形象可以推動交互帶來更高的沉浸感。元宇宙的一大特點是身份,不僅包括自己真實形象的投影,而且包括虛擬 世界的存虛擬人,也即虛擬配角—人工智慧,虛擬配角可作為 NPC 存在, 輔助元宇宙的運轉。
4.1.1 虛擬主角:以數字孿生作為底層技術推出虛擬化身,有助於將個人形 象和現實場景複製到虛擬世界
英偉達運用數字孿生技術復刻了黃仁勳本人的形象和虛擬場景,有助於未 來將現實還原至虛擬世界。2021年 4 月的 NVIDIA GTC 大會上,英偉達展 示了黃仁勳本人的數字孿生形象。首先英偉達通過採集黃仁勳的多維數據 完成 3D 建模,利用 AI 調整語言內容的臉部表情以及讓皮膚材質細節擬真, 並通過 Omniverse 平臺的光線追蹤功能,實現不同角度光線下,陰影表現 不會出現破綻。我們認為英偉達的虛擬形象的數字孿生技術,有助於將個 人形象以及更多場景還原至虛擬世界中,有望加速元宇宙中玩家與自身虛 擬形象的交互的發展。
4.1.2 虛擬配角:輔助實現各種交互,英偉達推出 AI 虛擬人,有望加速元 宇宙的虛擬 NPC 發展
元宇宙中虛擬配角是一種 AI,可輔助實現虛擬世界的交互。虛擬配角是元 宇宙不可或缺的存在,就像現階段的人工智慧已融入日常生活中。元宇宙 中的交互不僅發生在人類孿生出的虛擬身份之間,同樣發生在虛擬化身和 虛擬 NPC,及虛擬 NPC 彼此之間,就像《失控玩家》中所描繪的場景。
英偉達今年 11 月推出兩款 AI 虛擬人,可看到、說話、理解語言等。2021 年 11 月的 NVIDIA GTC 大會中,英偉達推出了 AI 虛擬人「迷你玩具版黃 仁勳」Toy-Me、蛋殼小人。2 個虛擬人形象均為英偉達的 Omniverse Avatar AI平臺生成,平臺連接了語音 AI、計算機視覺、自然語言理解、推 薦引擎和模擬技術方面的技術。在平臺中創建的頭像是具有光線追蹤 3D 圖形的交互式角色,可以看到、說話、理解語言等。
1)迷你版黃仁勳的聲音用黃仁勳自己的語音進行合成,能與人自然問答 交流,能回答關於氣候變化、天文學;
2)蛋殼小人可以看到、說話、就廣泛的主題進行交談,並理解自然對話的 意圖,可用於幫助處理日常客戶服務互動等工作。我們認為 AI 虛擬人的推出,將會加速智能虛擬 NPC 的發展,有望加速未 來元宇宙虛擬交互的效果。
對比微軟 Hololens 通過全息圖實現交互,元宇宙中虛擬身份給予用戶更 高沉浸感。微軟已於 2019 年發布 Hololens2,Hololens3 正在研發中, Holelens 是一款 MR(混合現實)設備,形態類似 Quest2 等 VR 眼鏡,但 功能與其不同,Hololens 通過全息圖實現各種交互,首先將基於現實的全 息圖呈現在用戶眼前,通過手動跟蹤、內臵語音命令、眼動跟蹤等技術, 用戶可對全息圖觸摸、抓握、移動,並可通過全息圖下指令,實現與現實 世界的交互。Hololens 並不需要虛擬身份,也不強調沉浸感,更多在於改 變了與現實世界交互的方式,售價 3500 美元左右,目前主要面向 B 端。
4.2 元宇宙的沉浸式交互:手勢交互技術
4.2.1 沉浸式體驗:以 Oculus Quest2 為例,手勢交互將會帶來更加沉浸 式的虛擬體驗
Oculus Quest2 目前支持三種手勢,主要通過設備的捕捉動作攝像頭、傳 感器及相關算法實現手部動作識別。其中算法上,Quest2 主要通過把手部 動作幾個時間點的運動軌跡(空間表徵)輸入到模型中,然後模型可以預 測出其餘時間點的缺失的手指姿態,實現完整的手部動作識別。目前 Oculus Quest 2 和 Quest 支持了包括了選擇、滾動、返回主菜單三種手 勢的使用。我們認為隨著手勢交互技術的發展,玩家可以解放雙手,將會 進一步提升玩家的沉浸式體驗。
4.2.2 手勢交互的應用:以手部物理實驗室、Horizon Workrooms 為例, 未來手勢交互或將成為元宇宙辦公、遊戲、社交的重要技術。
1)Quest2 遊戲手部物理實驗室:可以讓玩家在 VR 設備中看到自己的手 部,並且能實時捕捉手部的動作,遊戲的內容為關卡制,要求玩家利用實 時捕捉的虛擬手部,完成一些特定的動作。
2)Horizon Workrooms:Facebook 於 2021 年上線 VR 協作的軟體 Workrooms Beta 版,其功能包括 AR 透視,桌面識別,手勢追蹤,鍵盤識 別,多任務模式、虛擬化身等。未來有望進一步應用於辦公場景。(報告來源:未來智庫)
五、探究元宇宙的三大價值增長維度5.1 價值放大:元宇宙成為新的流量入口,網際網路原有價值有望放大
5.1.1 從使用時長維度:移動網際網路時代,APP 人均單日使用時長仍在增 長,未來元宇宙沉浸感更強,有望佔據更多用戶時間。
我國移動網際網路用戶人均使用時長仍在逐年增加。從 2016 年 9 月-2021 年 9 月,月人均單日使用時長從 209 分鐘增長 396 分鐘,增幅達 89%。相比 APP 時代,元宇宙的高沉浸感、高交互性有望佔據用戶更多使用時長。參考網際網路時代,APP 的使用時長持續提升,元宇宙未來作為新的使用場 景,通過藉助 VR 等軟硬體設施能提供逼真的虛擬世界,同時可與現實世 界交互,給予玩家更高的沉浸感。
5.1.2 從使用佔比結構看,移動網際網路時代,APP 使用時長整體向頭部集 中,未來隨著元宇宙沉浸感的提升,頭部效應有望進一步加強。
移動網際網路時代,頭部化趨勢明顯:前五大 APP 公司的使用時長佔 2020 年使用總時長的 81%,反映出網際網路時代,App 使用的頭部化趨勢較為明 顯。未來元宇宙或僅需少數幾個平臺就能夠滿足用戶的所有需求,頭部效應有 望強化。參考移動網際網路時代的 APP 頭部化,元宇宙的高沉浸感、高交互 性是龐大的虛擬世界所帶來的,未來可能少數幾個平臺就可滿足用戶需求, 且可能僅有少數幾個平臺可以建成龐大的虛擬世界。以電影《頭號玩家》 為例,玩家的娛樂需求最終被元宇宙平臺「綠洲」全部佔據,頭部化明顯。
5.1.3 從價值變現看,移動網際網路時代,APP 流量價值有廣告、電商等商 業化模式,未來元宇宙作為新流量入口,原有價值有望進一步被放大。
移動網際網路時代流量變現可帶來較大價值:以字節為例,隨著短視頻的快 速發展,抖音成為了新的流量入口之一,通過大量的流量積累,讓字節成 功切入了廣告、電商、直播等變現方式。參考移動網際網路時代的流量變現,元宇宙時代作為更為龐大的新流量入口, 流量價值將會被進一步放大,有望承載更多的變現方式:未來元宇宙平臺 有望憑藉流量優勢進一步切入廣告、電商、直播等多元的變現方式;同時 隨著 NFT 等虛擬世界經濟系統的完善,有望進一步加強元宇宙中虛擬資產 的交易價值。以電影《頭號玩家》為例,隨著元宇宙平臺的完善,綠洲甚 至衍生出一批,以尋找彩蛋為生的「彩蛋獵人」。
5.1.4 元宇宙沉浸感更強,可提供更好的遊戲體驗,進而創造更多商業價值
相較傳統遊戲的虛擬世界,元宇宙更貼近現實,能帶來更好高的沉浸感和 更好的遊戲體驗,所蘊含的商業價值更大。傳統遊戲也可看作一個虛擬世 界,其對玩家的吸引力主要在於休閒娛樂的同時,滿足現實生活中無法滿 足的需求,比如成就感、宣洩情緒的快感、孤獨感的打破等。不過傳統遊 戲世界真實性不高,而元宇宙藉助 VR 等軟硬體設施能提供逼真的虛擬世 界,同時可與現實世界交互,給予玩家更高的沉浸感。
《頭號玩家》中玩家在「綠洲」中花費大量時長,擁有「綠洲」的人可以 成為世界首富。玩家藉助 VR 眼鏡、體感裝臵等進入風靡全球的遊戲—綠 洲,遊戲中角色所進行的任何交互均可通過軟硬體設備實現,給予玩家更 多真實感,許多住在貧民窟的玩家在遊戲裡可能是大神級角色,能在綠洲 獲得現實世界無法得到的東西,甚至包括金錢,因而吸引了大量玩家,「綠 洲」的價值也吸引許多玩家自發成為「彩蛋獵人」。
5.2 替代部分現實世界價值:元宇宙影響社交、辦公等生活各方面,或將替代 部分現實世界的價值
移動網際網路時代替代了部分基於 PC 網際網路時代的價值。以智慧型手機為例, 智慧型手機的普及使用戶上網方式逐漸從 PC 轉到手機,2006-2020 年,中 國手機網民佔整體網民的比例從 12.4%提至 99.7%,一定程度表明智能手 機對 PC 的替代性;再比如,電商的發展替代了部分實體店所創造的價值。
元宇宙的應用滲透入社交、辦公等生活的各方面,參考移動網際網路時代, 預計部分現實價值會被替代。以 Meta 在元宇宙的布局為例,其 VR 協作平 臺 Horizon 可用於家庭內外的社交,也可用於辦公,同時 Meta 旗下 VR 設 備可用於遊戲、健身等多種場景,若現實生活的多種活動轉向虛擬世界, 那麼部分現實世界的價值也可能會轉向元宇宙。
5.3 增加新的虛擬價值:元宇宙的社交價值帶動虛擬形象增值,且虛擬配角將 創造新的價值
5.3.1 網際網路時代的遊戲社交價值
在大 DAU 等具有社交性的遊戲中,玩家 APP 中操控的虛擬角色承載著社 交價值,社交價值體現在皮膚、道具等虛擬資產的購買,不同稀缺度、等 級的虛擬資產滿足玩家的「攀比心、炫耀心」。
1)以《王者榮耀》為例,遊戲皮膚可滿足玩家炫耀心理,一般而言高 社交屬性下這種心理會更強:①稀缺度高的皮膚佔比增多:基於 2015 年史詩級皮膚價格 88.8 元, 一般而言稀缺度與價格成正比,假設售價高於 80 元的為稀缺度高的皮膚。2018 年以來,價格高於 80元的皮膚數量穩定在 20個以上,佔比 上升趨勢明顯。②皮膚均價呈上升趨勢:王者皮膚均價逐年增長,2021Q1-2 上線皮膚 的均價已經超過了 100 元。
③2020 年返場皮膚大部分稀缺度較高,均價約 86 元:2020 年返場皮 膚 28 款,其中 12 款價格高於 80 元,佔比 43%,均價約 86 元,18 款為上線當年限定款,13 款為上線當年限時出售皮膚。返場皮膚一般 為玩家呼聲較高的皮膚,稀缺度和均價較高體現出龐大用戶規模所帶 來的社交價值。
2)基於龐大的用戶規模和高質量的內容,逐步搭建「王者榮耀 IP 宇 宙」:①賽事:包括世界冠軍杯、KPL、全民賽等賽事;②衍生遊戲:推出《王者榮耀〃世界》、《代號:破曉》、《代號:啟程》;③影視:開 啟系列電影計劃,推出番劇預告片及《百態王者》紀錄片;④音樂:舉辦交響音樂會,QQ 音樂上線王者榮耀主題音樂。⑤其他:手辦等。
5.3.2 元宇宙時代:玩家自身虛擬形象有望承載更高社交價值
元宇宙下傳統虛擬角色升級為玩家本人的虛擬形象,相比遊戲角色,自身 虛擬形象有望像現實世界中的人,承載更多的社交價值。傳統遊戲中,玩家難以通過遊戲角色的形象進行社交,但元宇宙的「真實 性」會為玩家帶來更具實質感的虛擬世界社交體驗,讓玩家通過自身虛擬 形象與他社交,因此相比遊戲角色帶來了更多社交價值。以頭號玩家為例,綠洲也已發展成為一個社區,玩家在綠洲中如同在現實 世界社交,在不同場景會選擇不同服裝,玩家通過各類虛擬資產滿足遊戲 需求的同時,也滿足人的「攀比心、炫耀心」。
5.3.3 元宇宙時代:虛擬偶像等虛擬人也具備商業價值
虛擬偶像、虛擬主持人等純虛擬人也將類似真實偶像、主持人創造商業價 值。比如初音未來,作為虛擬歌手,她的商業價值體現在演唱會、手辦等 方面;比如今年 10 月 31 日於抖音發布第一條視頻的柳夜熙,雖然是上線 不久的虛擬美妝博主,但其抖音粉絲量已超千萬,真實博主能變現的渠道 同樣適用於柳夜熙,比如帶貨、廣告等。未來這種虛擬形象會越來越多, 屆時將增加元宇宙的價值。
硬體角度:VR 設備迎來發展節點,海外主要一體機 Quest2,國內則是字 節旗下 Pico 的 Neo3。全球來看,Meta 市場份額最大,Quest 2 自 20 年 10 月推出後,備受消費者青睞,今年銷量預計破千萬;國內 VR 設備龍頭 是 Pico,其於今年 5 月推出 Neo 3,今年 8 月底,被字節收購,Neo3 對 標 Quest 2,晶片、透鏡等核心配件與其一致,憑藉高性價比打開了國內 C 端市場,整體來看,VR 發展迎來加速節點。從產業鏈看,目前 VR 主流 晶片供應商是高通,且其開發了 VR 的 SDK 來開源;硬體代工主要是歌爾 股份;此外,英偉達推出了人工智慧 Avatar 平臺,可生成虛擬人。
內容角度:元宇宙未來將深度滲透入日常生活,內容的供給和需求均有望 迎來爆發。從內容生產模式看,UGC 各方面的成本投入相對較低,對於早 期創業公司而言,有一定優勢;而 PGC 和 OGC 則對內容的專業性提出一 定要求,成本投入較高,對於騰訊這樣實力雄厚的大廠而言有較大優勢。目前,元宇宙的內容生態並不完整,雖然通過引擎技術降低了大眾創作的 門檻,但優質內容的創造更多來自於專業人士,未來的完整、完善可能需 要大廠持續的推動和支持。