《天刀》手遊的核心賣點,隱藏著騰訊一直想下的棋

2021-02-16 遊戲陀螺
上周,新一輪國產版號下發,作為騰訊今年幾款戰略性移動端大作之一的《天涯明月刀》,成為率先獲批的產品。
時隔不遠的4年前,這款產品以端遊姿態面世,諸多新奇設計都令玩家耳目一新,也在行業內積累了很大的關注度。在MMO逐漸被人詬病「老年化」的今天,移動端的《天涯明月刀》(下稱「《天刀手遊》」)希望給移動端玩家帶來怎樣的MMO體驗?

進入遊戲後,筆者首先是被美術表現所吸引,無論是高清環境貼圖、人物精細建模、動態光影效果等應有盡有,MMORPG在移動端的觀賞性升級已經遠比之前,可以給玩家帶來極具沉浸感的真實江湖體驗。此外,「捏人、畫面、輕功」這三大「天刀」最具表現力的構成要素,手遊版幾乎都做到了高質量的構建。簡單來說,這款手遊把當時端遊已有的優勢,都儘可能的在手遊上表現出來,能提升其產品的競爭門檻。

但上面的幾個點只能從投入的資源和技術上,讓《天刀手遊》能領先於在它之前推出的手遊產品,如果未來技術又有所突破,或者暴雪真要推出手遊版的《魔獸世界》,這個護城河始終是暫時的。而這次在筆者深入體驗下來後,認為《天刀手遊》最大的差異化將會落在它的戰鬥系統的傳承上,這也將會是它和目前其他MMORPG在競爭維度上有所不同的賣點之一。玩過《天涯明月刀OL》的朋友都知道,這款遊戲在動作設計和戰鬥系統構架上,是下了很大一番功夫的。比起很多MMORPG鎖定式、臉滾鍵盤釋放技能的戰鬥系統,《天涯明月刀OL》的戰鬥體系無疑要精深不少。《天涯明月刀OL》戰鬥系統最大的特色,就在於突出了戰鬥中「急速的狀態轉變」。遊戲以「控制」和「解控」為核心做了很多設計,玩家在熟練運用技能的基礎上,抓住恰當的時機找到破綻控制敵人,可謂是戰鬥體驗的精髓。遊戲中繁多的門派職業,在控制與解控上都有著各自的體系,玩家要做的,就是深入理解壓制、擊飛、倒地、控制技能和定力值之間的關係,通過連招實現最大化收益。

總體而言,《天涯明月刀OL》的戰鬥兼具了RPG遊戲的應對策略和動作遊戲的即時操作,有著很大的操作上限,堪稱硬核。這樣的戰鬥系統,孕育出了觀賞性極佳的PVP對局環境,也體現出了濃厚的「江湖氣息」。而經過在測試中的實際體驗後,筆者發現,其實《天刀手遊》並沒有完全因為移動端的弱操作特性而做妥協,而是最大限度地保留了很多「天刀」在操作和戰鬥設計上的追求。雖然在基礎操作上,《天刀手遊》採取的也是常規手遊的手柄制操作設計,但實際體驗起來卻並非是「哪裡亮了點哪裡」那麼簡單。

《天刀手遊》裡的門派技能體系非常豐富,每個門派都有著思路完全不同的招式套路,而單個技能往往又會因釋放順序的不同和玩家當前的特性產生種種額外效果。同時,《天刀手遊》完全繼承了端遊版強調控制與應對的戰鬥思路,每個門派職業都有著相應的控制、格擋和脫離技能,給予了玩家準確把握戰局和營造戰鬥節奏的空間。MMORPG在移動端,往往會因為難以細化操作,而將數值變成戰鬥的核心主導,因此缺乏深度樂趣。雖然在移動端無法對操作手法和打擊感做過多要求,但《天刀手遊》依靠較為豐富的技能體系,還是營造出了不錯的操作感。《天刀手遊》甚至還內置了類似動作遊戲中練習模式的試劍臺,讓玩家可以練習各種技能套路的操作。

因為在《天刀手遊》的戰鬥中,要達成相應的技能套路效果,就必須嚴格按照相應的順序有節奏地釋放技能,如果沒有掌握準確的釋放節奏和順序,就會因為技能CD問題難以形成連擊。而解控和格擋類技能,更是要把握好釋放時間才能起到扭轉局面的效果。就筆者使用的唐門角色為例,玩家初期可以選擇「暗器流」與「控制流」兩種套路,兩種套路在實際應用中的連招思路是全然不同的。

針對《天刀手遊》的戰鬥系統,製作人楊峰在網絡上發布的製作思路解析中表示,希望能夠為玩家提供一套有更高自由度,更容易上手的戰鬥技能體系,玩家在不同的情景,可以選擇適合自己的套路和策略。雖然在常規的PVE玩法對玩家的操作要求很低,甚至野外的常規PVE戰鬥還可以開啟自動戰鬥,但在高難度的話本和PVP中,時機掌握和應激應對的樂趣依然還在,玩家可以盡情地追求戰鬥層面的深度體驗。楊峰在文章中說:「我們最終的目標是在移動端繼承端遊戰鬥的精華,帶給玩家「可駕馭的「、「強武俠打擊感的」、「有操控樂趣的」、「不無腦滾鍵的」、「自主選擇」的戰鬥感受和體驗,並享受到「多樣化的武俠競技樂趣」。」這套講求操作與自主選擇的系統設計,保障了遊戲的好玩,也使得對局足夠好看。紮實的玩法深度與觀賞性,無疑使得遊戲有了很強的「競技屬性」。或許,《天刀手遊》在戰鬥系統上的深度設計,正是在為產品的電競嘗試做鋪墊。MMORPG品類遊戲開展電競比賽、尋求電競布局,早已不是一件新鮮事,市面上很多主流的產品都一直在探索適合MMORPG品類的電競路線。而且,如果MMORPG能成功的打造電競賽事,將是多重利好,一是補充了電競賽事版圖中的一環,二是讓這個目前最賺錢的品類能持續活躍,生命周期能極大的延長,保持長久的現金流;三是讓逐漸「年輕化」、喜歡公平競技的用戶,能重新認識MMORPG。但或許是產品類型本身的局限,也可能是用戶屬性使然,MMORPG相關的電競項目,似乎一直較為尷尬,難以攪動起真正強大的熱度。那麼在移動端的電競領域,《天刀手遊》這樣的MMORPG是否存在突破的可能性呢?首先,不得不承認,比起PC、主機上的電競賽事,移動電競仍處於前期發展階段。先不談受眾與熱度,光是現在形成規模的產品數量與產品種類,都與端遊賽事存在著很大的差距。騰訊近年來對移動電競的發力,才使得諸如《王者榮耀》、《和平精英》、《QQ飛車》等項目取得了一定規模。要繼續擴大移動電競的影響力,拓展項目品類與數量是很有必要的。《天刀手遊》作為騰訊的拳頭產品之一,從目前的表現來看,已然有著不錯的系統框架,是完全有電競化嘗試基礎的。一款遊戲能否成為電子競技項目,最重要的就是玩法上的競技性搭建以及觀賞性的呈現是否到位。《天刀手遊》的玩法潛力,加上騰訊對旗下移動端產品普遍開展的電競屬性挖掘,《天刀手遊》還是很有希望在移動電競上做深耕的。更何況,目前移動端上的主流競技項目,基本都是以MOBA與戰術生存射擊為主,類似《天刀手遊》這樣強調1V1動作對戰、兼具操作與策略觀賞性的項目,在受眾數量更大的移動端,相信會有相應的用戶需求。其次,《天涯明月刀》這個IP從2015年至今,已經積累了較為深厚的電競經驗,可以說競技性本來就是端遊版天刀的重要組成部分,將這個特性轉借到移動端上,也是一種自然而然的選擇。從2015年至今,《天涯明月刀》每年都會定期舉辦「劍蕩八荒」主題錦標賽。5年的時間,《天涯明月刀》已然開展了九屆的「劍蕩八荒」,平均每年兩場的賽事頻率,基本維持住了這一賽事在玩家間的地位與熱度。對於《天涯明月刀》裡的PK黨來說,這一賽事還是具備相當的關注價值的。

當然,作為MMORPG品類遊戲的賽事,「劍蕩八荒」比起MOBA和FPS類型遊戲,在規模上肯定還存在著很大的差距。由於PVP只是MMORPG中的一類玩法,並非所有的天刀玩家都會關注遊戲的電競賽事,加上賽事的獎金池與熱門項目存在差距,從電子競技這個大命題的角度來看,《天涯明月刀》不能說是一個非常出彩的項目。但《天涯明月刀》的相關賽事舉辦,很好地驗證了MMORPG遊戲在賽制和賽事上所需的設計,並反作用於遊戲內容,促使遊戲對玩法及平衡性做調整。可以說,《天涯明月刀》端遊的賽事經驗,是促成《天刀手遊》拓展電競道路的最有力背書。

最後,雖然筆者認為《天刀手遊》具備成為電競賽事的表現力與潛質,但MMORPG這一類型遊戲在電競賽事中體現出來的局限性,也是不容忽視的。MMORPG畢竟是以角色扮演玩法為前提的遊戲類型,MMORPG中的職業平衡性,由於要顧慮PVE內容及其他玩法需求,加上大量的技能和裝備內容,往往很難調整出類似於MOBA遊戲中英雄角色那樣出色的性能平衡。因此不少產品在電競路上的探索,都呈現出一種眼花繚亂,卻難以真正做到公平公正的賽制呈現。

就製作人目前吐露的設計思路裡,可以看到《天刀手遊》對此還是擁有一定規劃的。製作人表示手遊版會在後續更新中還原端遊已有的10個門派,每個門派至少四種套路選擇,並提供自由轉職功能。這種豐富自由的選擇,無疑能對玩家的日常PVP體驗做一定保障。另外,遊戲內的招式套路,根據PVE與PVP做了明確的劃分,相信後續如果需要進行相應的調整,整體思路也會更加清晰。

不過,對於MMORPG而言,商業考量對產品競技性的影響無疑是最大的。一旦產品出於創收考慮加大對遊戲數值的壓榨,並以此拓展付費內容,這無疑會直接導致遊戲內競技性的崩潰。《天刀手遊》也存在著大量的屬性養成內容,心法、砭石等參數對人物性能存在多大影響,是否會直接影響PVP體驗,還有待後續觀察。MMORPG類型最大的優勢,就在於其豐富的內容體驗,而PVP則可以說是此類遊戲吸引玩家長期留存的最大原因。與其他遊戲類型更著重於團隊合作不同,MMORPG呈現出來的對戰,更具一種精細博弈的快感。然而,由於此類遊戲內容的複雜性,往往也會導致遊戲的PVP內容趨於娛樂,難以構成更完整的競技環境。但在蓬勃發展的移動電競領域,筆者相信仍有很多品類在競技性的挖掘上大有可為。《天刀手遊》作為MMORPG手遊新品中的種子選手,未來能否在移動電競領域做出突破,實在值得期待。

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