Steam熱銷第3!獨立遊戲《茶杯頭》一步步走向成功,它做對了什麼?

2021-02-25 GameLook

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一款獨立遊戲的成功標準是什麼?這個問題很難回答。但是我相信,能夠在一天的時間裡登上steam全球熱銷榜,並且保持著97%的好評率的作品,已經是越過了「成功獨立遊戲」這道門檻。

昨日,獨立遊戲《cuphead》正式登陸steam,截止到目前為止,該遊戲在steam上的玩家評分為97%,憑藉一天賣出3萬套的成績登上了steam的全球熱銷榜第三名,這款遊戲未來還將登陸XBOX平臺,以這樣的速度來看,這款獨立遊戲獲得數百萬美元的收入已不在話下。

事實上,該遊戲最早出現是在2015年的E3展上,並在今年拿下了17年E3最佳平臺遊戲的提名,伴隨著昨日的正式發布,gamelook親眼目睹了這款獨立遊戲逐步走向成功的全過程,令人感慨不已!

《cuphead》是一款橫版射擊遊戲,遊戲的玩法類似《洛克人》系列,你需要控制角色擊敗關卡BOSS才能過關。遊戲重的攻擊方式有三種,威力和效果各不一樣,你需要根據情況來隨時更換攻擊方式。《cuphead》採用的大地圖模式,可以自由選擇關卡,也可以在大地圖中的商店購買道具。遊戲最為亮點的地方在於它的手繪畫風,遵循著二三十年代美國迪士尼的動畫風格。據steam玩家horocc評論到,「除了被boss各種按在地上摩擦以外,哪裡都好。」ASSASSIN評論到「真的難,可是還是很棒。」遊戲評測網站metacritic給該遊戲給出了90分的綜合高分。

據悉,開發團隊MDHR Studio最初只是Moldenhauer兩兄弟因為愛好而組建的,隨後增加到18人。在遊戲製作過程中,Moldenhauer兩兄弟辭去工作抵押住房來籌集資金,來為遊戲提供資金支持。隨後,在得到微軟的支持下,開發團隊才終於將遊戲製作完成。但對於遊戲開發者來說,除開創作者的勵志情懷以外,《cuphead》身上成功的做法同樣值得關注。

風格差異化成為核心:語不驚人死不休

坦誠地來說,該遊戲選擇的品類並不算是優勢。

一直以來,橫板過關都是獨立遊戲開發者的首選開發方向之一,主要原因是開發者出於遊戲開發成本的考慮。但事實上,在橫版過關類遊戲這個品類中,遊戲產品數量眾多,不僅有大量的獨立遊戲開發商的產品、還有很多功成名就的大廠參與其中,這事實上是一個非常紅海的領域,要從中突圍十分困難。

《cuphead》選擇的突破方式是美術風格差異化。

如上文所說,《cuphead》的美國二三十年代的迪斯尼2D動畫風格十分驚豔。老動畫中的畫面噪點和電流線條等獨有的細節也被保留了下來。據開發者介紹,從立項之初,團隊就確定了主題基調。遊戲甚至為了更加真實地還原老動畫片的質感,將所有的動畫播放現在在了24幀。

作為迪斯尼早期的風格代表,在其收購皮克斯動畫之後,這種略帶老電影質感、純手繪的2D動畫就逐漸被主流動畫公司摒棄,退出了歐美市場,隨著年代日趨久遠,這種美術風格漸成古董,同時因為手繪製作工序繁瑣、遊戲產品採用這種畫風的越來越少,這其實也就使得《cuphead》選擇這種美術表現形式就能夠做到差異化,在現有遊戲產品中十分突出。

這種風格借鑑並非是先例。包括此前的國產遊戲《說劍》借鑑的水墨風格,同樣是取材中國古代美術的靈感。對於遊戲差異化而言,最難的並不是「想」,而是「做」。

許多獨立遊戲開發者同樣具有足夠精彩的創意,但往往因為各種原因而導致作品「半道崩殂」無法實現,想得到但做不出來是很普遍的問題。《cuphead》最難能可貴的地方在於不僅提出了好的創意,並且堅持完成來獲得了成功。

金幣中的學問:獨立遊戲定價也有玄機


獨立遊戲定價也是一門學問。

據steamspy數據顯示,該遊戲的基本定價為19.9美元,這在獨立遊戲中已經是一個很高的定價。比如今日的steam全球熱銷榜的前十名中,《cuphead》屬於一個中等的價格,並不便宜。《cuphead》對於自己的價格定位十分清晰:做到獨立遊戲能夠達到的頂端,但離3A大作定價又保持一定距離。

在遊戲行業,3A大作是一個衡量品質的標準。一旦遊戲的定價達到了3A大作級別、比如60美元,玩家對於遊戲質量和畫面的要求就會出現一個飛躍式的提高。

而獨立遊戲受制於自身局限,往往難以達到3A標準。假如一款獨立遊戲採取了3A的高定價、但品質又沒達到3A,這就會使得玩家對於遊戲有了」名不副實「的概念,必然導致遊戲口碑急劇下降。高定價其實對獨立遊戲來說是一個陷阱,開發者必須要想明白與3A的差異。

說到這裡總免不了拉出《無人深空》來重新鞭屍…..(但需要說明的是,現在的《無人深空》已經有了很大的改觀)因此,《cuphead》的定價實質上是在對3A遊戲的最低價格下限、獨立遊戲價格上限做試探,他們很聰明的取了一個中間值:價格絕不超過Steam上那些打折的3A大作。

但20美元依然是個高價,《cuphead》這個高初始價格其實對遊戲今後參與Steam的促銷打折活動已預留了足夠的空間。

事實上,Steam上的降價促銷在遊戲列表中是按照百分比顯示的,對於《cuphead》來說,即使降價75%,遊戲售價依然有5美元、這依然是一筆可觀的收入。但對於玩家來說,-75%的折扣是一種很大的視覺刺激,畢竟75%被譽為steam「剁手黨」掃貨的底線。

此外,我們還觀察發現,開發團隊在不同地區實行著不同定價。

《cuphead》在英國和美國等地區保持著最高20美元價格,而在中國和俄羅斯等部分國家則價格進行了大幅度調整。在筆者看來,主要是考慮到兩個原因:一是根據各地區玩家的消費承受能力進行定價,如歐美市場的玩家消費能力大於亞洲,所以價格也會做相應調整。二則是根據迪士尼在全球範圍的影響分布。美國作為迪斯尼本土自然不必多說,而二三十年代的俄羅斯和中國顯然因為各種原因受到迪斯尼的影響更為減弱。

好遊戲應該耐得住寂寞

《cuphead》在2015年E3展覽上進行首次演示,獲得了許多玩家和媒體的讚揚和欣賞。但隨後,他們並未選擇立即公布,這點與許多獨立遊戲作品又很大的不同。由於獨立遊戲開發者通常存在資金上的困境,往往會在遊戲獲得外界肯定之後得到滿足,從而希望很快將遊戲進行發布。這種做法並沒有錯誤,但也導致遊戲作品能夠改進的空間被提前扼殺。

《cuphead》團隊在這兩年做了什麼?在最開始,該遊戲的想法只是一個小型獨立遊戲,「只有8到10個boss戰」,但在這兩年時間內,MDHR 工作室不僅提供了更多的BOSS戰鬥,同時還加入了工作量更為龐大的普通橫板戰鬥。此外,遊戲的內容體積也從一個世界擴展到了四個世界。

對於一款遊戲來說,內容容量也是一個重要的評判標準。《cuphead》高達20美元的定價,同時也必然承受著玩家對遊戲更為嚴格的標準,站在玩家的角度而言,花費20美元顯然不想只購買寥寥數小時的遊戲體驗。花費兩年時間來擴大遊戲內容提高品質,這也是《cuphead》在如此高額的價格下仍能保持極高的遊戲好評的原因。

此外,《cuphead》對於自身的宣傳同樣值得關注。從2015年E3展覽,到2017年E3最佳平臺遊戲提名,《cuphead》通過參加各種評選比賽來不斷獲得行業關注。

同時,他們還將遊戲提交ESRB送審,並獲得了Everyone 6+的評級,這些工作都是為了讓這款遊戲讓玩家放心購買。

一直以來,獨立遊戲開發存在一個誤區,就是獨立遊戲並非是正統的遊戲製作體系。事實上,這也是許多獨立遊戲作品無法得到關注的原因之一。將獨立遊戲納入正規的審核體系下,能夠為獨立遊戲獲得更高的媒體曝光度,有利於來保證未來遊戲發布時的成績。而獨立遊戲開發者所擔心的閹割問題,事實上並沒有這麼嚴重。類似ESRB的非盈利組織,往往只會對獨立遊戲進行評級,並不會對遊戲內容進行強制更改。

盜版問題需要辯證看待

值得注意的是,在茶杯頭上線的當天,國內已經出現了遊戲的破解版,這毫無疑問是單機的日常悲劇。

遊戲破解,是獨立遊戲開發者一個十分頭疼的問題。它直接影響到遊戲的收益。這種情況不止在國內出現,即使在付費習慣已經形成的國外,遊戲破解依然存在。

在面對盜版遊戲時,獨立遊戲開發者還是應保持淡定的心態。事實上,此前育碧ceo在接受這一問題的採訪時,也表示需要辯證看待:「盜版在過去的十到十五年間為育碧的品牌創造了知名度,在之後玩家有付費能力時, 他們會考慮到正版。」

玩家使用盜版遊戲,往往是無法禁止的,但從另一個角度來說,他們也會成為潛在用戶,在付費習慣養成之後往往會償還給遊戲。如現在中國玩家口中隨時出現的「還帳」現象。但對於將盜版拿去做商業用途的公司和個人,獨立遊戲開發者則需要利用好法律武器保護自己。

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