《黑客帝國4》,還要看嗎?

2022-01-30 中國新聞周刊


意義不大了


 

12月初,《黑客帝國:矩陣重啟》(即《黑客帝國4》)宣布了在中國內地的定檔時間。

 

消息傳出,立刻在國內的科幻迷圈中掀起了一陣波瀾,在不少人心目中,《黑客帝國》三部曲無疑是科幻電影史上繞不過去的經典。時隔多年重啟續集,必然能夠再度掀起波瀾。

 

但看衰者也不少。理由主要在市場和內容兩方面。市場方面,該片將於12月22日先在北美上映,並在HBO Max上線,而中國內地的定檔時間是明年1月14日。時間上晚於北美這麼久,又先上線了流媒體,屆時很有可能還未公映就已經盜版劇透滿天飛。再加上1月曆來是傳統意義上的冷檔期,且國內硬科幻迷本就有限,前不久《沙丘》的反響也不過爾爾……如是種種,使得多數業內人士對《黑客帝國4》的市場表現並不看好。

 

而在內容方面,《黑客帝國》三部曲早在2003年就已經完結了,敘事上也構成了一個完整的閉環,很難找到新的角度突破。再說如今快二十年過去,科技的發展日新月異,許多當年令人耳目一新的科幻概念現在看來都早已過時。矩陣於此時「重啟」,還能將觀眾拉回到那個震撼人心的世界中去嗎?

 

三部曲

 

1999年,第一部《黑客帝國:矩陣》橫空出世:網絡黑客尼奧對看似正常的現實世界產生了懷疑。他結識了黑客崔妮蒂,並見到了黑客組織的首領墨菲斯。後者拿出紅藍兩顆藥丸,並告知他,現實世界其實是由一個名叫「母體」(又譯「矩陣」)的計算機人工智慧系統控制,人們就像他們飼養的動物,沒有自由和思想,而尼奧就是能夠拯救人類的救世主……

 

 《黑客帝國》

 

《黑客帝國》的出現,可謂引發了多重地震。它無疑是彼時科幻重頭概念的集大成者,既展示了人工智慧、虛擬環境、腦機接口等當時頗為超前的科幻概念,在這些外殼下,又有著大量關於存在主義、虛無主義等哲學層面的思考辨析。其影響範圍遠遠超出了娛樂界範疇,媒體界、科學界、哲學界紛紛下場展開論戰,甚至撰寫論文……兩位沃卓斯基導演也一下躍升到了名利場的中心。

 

相比第一部,第二三部帶給人的震撼就小了不少,但敘事結構依然堪稱精巧。第二部《黑客帝國:重裝上陣》中,尼奧終於意識到自己的能力和使命,成了無所不能的「救世主」,為了拯救人類基地「錫安」,他決定再次進入「母體」,尋找「制鑰者」,準備從內部對「母體」進行破壞……由於場景不夠宏大,新創意成分不多,這也是三部曲中口碑最低的一部(但豆瓣評分依然高達8.6)。給人最大的震撼主要在於暗示了「錫安」同樣也是虛擬的數據世界,而所謂的「現實」很可能壓根就不存在。

 

《黑客帝國2:重裝上陣》

 

第三部《黑客帝國:矩陣革命》中,相當大的篇幅都放在了「錫安」和「母體」之間的公開較量上,重頭戲主要是兩幕:一幕是電子烏賊和機甲戰士之間的機械大戰,風格幾乎成了《高達》《變形金剛》《鐵血戰士》等的融合,場面雖宏大刺激,終歸落了俗套;另一幕是尼奧和史密斯之間的雨中肉搏,同第一部也沒有本質差異,只不過場景大了許多倍。但好在結尾探討了一下愛與存在的本質,將情感升華了一層。「救世主」和「病毒」一正一負兩組數據融為一體,彼此湮滅,整個故事系列就此終結。

 

單從理解門檻來考量,第一部最低,後兩部稍微高些。然而論到創意的突破,主要還是集中在第一部。後兩部看似複雜,可本質上都只不過是立足於第一部概念上的多重邏輯嵌套罷了。 

 

《黑客帝國3:矩陣革命》

 

隨著《黑客帝國4》逐步釋出定檔消息,不少硬核科幻迷都在推理第四部可能的敘事路徑,但態度卻普遍悲觀:從內容的角度來考量,三部曲已經講完了一個完整的故事,敘事邏輯上構成了完整閉環。在這個基礎上想要進行任何突破,客觀上都極困難。而採用外傳或前傳的形式也不可取:過去三十年,人類社會被機器或外星人控制這一設定早已被好萊塢拍濫了,時隔多年再炒一次冷飯,屬實沒有必要。

 

但相比內容,更難突破的恐怕還是思想與時空的限制。

 

賽博朋克

 

按約定俗成的分類法,《黑客帝國》屬於「賽博朋克」這一文藝亞類型。根據網際網路定義,這個有些拗口的詞乃是「控制論、神經機械學」與「朋克」的結合,特點是「低端生活與高等科技結合」,整體風格具有強烈的後現代主義特徵。

 

概括來說,賽博朋克電影的故事背景普遍很相似:在不遠的未來,科學技術取得極大飛躍,人類的肢體可以用機械裝置隨意更換強化,記憶也可以通過外部硬體儲存,並且在系統中四處備份。這一設定就從哲學層面上提出了一系列問題:如果身體和記憶都可以換來換去,那麼人類的本質到底是什麼?靈魂這種東西到底存在嗎?

 

與此同時,人類的社會組織結構卻變得極度落後,落入了一種「社會達爾文主義」式的困境中。一邊,掌握了尖端科技的壟斷公司不斷攫取巨額利潤;另一邊,底層民眾卻只能擠在貧民窟中苟且偷生、相互傷害。場景設計也頗具反差感:暗無天日、陰暗潮溼的貧民窟上方頂著巨大的霓虹燈和電子屏幕,儼然一個反烏託邦,頗有小眾黑色電影的調性。

 

 《銀翼殺手》

 

之所以會產生這樣的美學風格設計,歸根結底源於大眾對科技和資本的雙重恐懼:儘管故事背景設定在未來,但創作者們很明顯地受到了其所處時代地區——上世紀80年代的美國——的影響。彼時,美國剛剛走出越南戰爭的泥潭,裡根執掌下的美國經濟活力翻湧,電子信息技術取得了飛躍式發展,《星球大戰》《終結者》等經典科幻片都於這一時期開花繁榮。

 

這一片欣欣向榮之中也同時孕育著危機與恐慌:全球依然處於冷戰的陰霾下;自由市場經濟帶來了跨國企業的膨脹,貧富差距日益擴大;新自由主義經濟也復興了西方各國的右翼政治勢力;「挑戰者」號太空梭爆炸;毒品流通愈發泛濫;毫無意義的越南戰爭帶來的道德困境仍未消除……

 

許多路人影迷把《黑客帝國》視為前無古人,後無來者的頂級創意,但這是一個經典誤解。事實上,它恰恰是「賽博朋克」這一流派歷經多年孕育出的一個碩大果實,還有不少祖先珠玉在前。除了美國,日本和香港在這個過程中也起到了舉足輕重的作用。

 

彼時日本在全球大出風頭,其汽車產業和電子工業的爆發對美國造成了嚴重衝擊,不少美國人甚至悲觀地認為世界的未來就在日本。恰巧日本的整體文化氣質偏重於強調死亡的「物哀」,這種對生命的憂悒態度,同「賽博朋克」的思想內核天然又近了一層。

 

而地處熱帶,氣候悶熱潮溼,經濟發達,人口擁擠且貧富差異巨大,霓虹燈和貧民窟交相輝映……滿足所有這一系列條件的地區便是同時期的香港。彼時大熱的香港功夫片和「龍虎武師」們,又給全球電影從業者的動作設計帶去了極大啟發。

 

《攻殼機動隊》中的港式畫風

 

「賽博朋克」這一創作分支,文學方面,公認由1984年威廉·吉布森所著的《神經漫遊者》所開啟,但1968年菲利普·迪克的《仿生人會夢見電子羊嗎》(電影《銀翼殺手》原著)也做了一些思想上的超前鋪墊工作;影視方面,開創者公認是1982年雷德利·斯科特的《銀翼殺手》,再往後相當長的一段時間都是日本動漫佔了上風:如1988年大友克洋的《阿基拉》、1991年木城雪戶的《銃夢》、1995年押井守的《攻殼機動隊》等。這些作品交融了各個國家和地區的文化特色,比如《神經漫遊者》故事背景設定在「千葉城」;《銀翼殺手》中電子屏上碩大的日本藝伎形象;《攻殼機動隊》中的香港九龍城寨畫風……眾多前輩合力之下,才啟發了1999年《黑客帝國》的誕生。

 

上述作品中,除了作為開創者的《銀翼殺手》和《神經漫遊者》地位不可撼動外,《攻殼機動隊》也普遍被認為是重要的承上啟下之作。電影中流竄在各處網絡空間、肆意侵入人格的「傀儡師」一角,被認為啟發了《黑客帝國》中史密斯這一形象的設計。而其中將愛情定義為兩套數據的融合,並且大量引用文史哲典故來追問生命存在本質的手法,也為《黑客帝國》系列所效仿。

 

除了思想和美術風格的移植,創作技法間的相互影響也極其明顯:武術指導請來了金牌武指袁和平,「先知護衛」一角選用了鄒兆龍,都明顯受到了中國功夫的啟發。而第三部臨近結尾處,尼奧雨中大戰史密斯的一幕,恍然《龍珠》中孫悟空凝聚元氣彈的場景。由此觀之,《黑客帝國》三部曲不僅僅是彼時生產關係和全球思潮的多重複合表現,技法上也是當年各種前衛文化元素的有機融合。

 

《黑客帝國2:重裝上陣》

 

如今已然是21世紀的第二十個年頭,過去的好多東西都變得不成立了。

 

如何重啟

 

過去一百年,人類取得的幾乎所有科學飛躍都來自戰爭的刺激,軍用設備的研發刺激了創新,又大量轉化為民用,但隨著世界整體和平,這一進程明顯放緩。

 

電影故事大體由親情、愛情、友情、階級、生命、價值觀等多重矛盾來推進,其中最高級的一環還是在於價值觀的衝突。《黑客帝國》當年的成功正是由於滿足了這一點,對行將跨入資訊時代的人類提出了一系列「我是誰?我來自何方?」等哲學層面的根本拷問。歸根結底,「賽博朋克」這一類型,著重體現的還是人類對科技和人性本身的雙重不信任情緒,美學特點在於「高科技下的髒亂差感」。然而近兩年受歡迎的同類型影片,已經遠遠偏離了這個初始設定。

 

《頭號玩家》

 

以2018年的《頭號玩家》和今年的《失控玩家》為例,兩者場景同樣都發生在虛擬空間,背景設定都是遊戲,整體的美術設計卻已經從陰暗潮溼的末世風格轉到了輕鬆明快的娛樂風格。看似差別不大,卻反映了人們的一個根本思維方式的改變:人們喪失了危機感,潛意識中認為自己已然完全掌握了科技規律,不再擔心會被科技所控制,只想著怎麼用它來找樂子——這一層潛意識的變化,使得電影中進行任何嚴肅思考都變得沒了必要。

 

《頭號玩家》中,史匹柏儘管對貧富懸殊的後現代社會作了浮光掠影地一瞥,最終卻還是把故事主線放在了打怪獸尋寶藏的虛擬世界「綠洲」中;至於《失控玩家》,NPC雖然生成了自我意識,大方向上卻依然服從人類設定的程序,不會對現實造成任何負面影響,反倒促成了男女主角現實中愛情的開花結果。而兩部電影中的反派,都從科技造成的惡果變成了唯利是圖的人類奸商,主角的任務無非是擊敗他們,重新賦予世界以美好。科幻電影中嚴肅的哲學拷問,悄然回歸了懲惡揚善的童話故事。 

 

《失控玩家》

 

《黑客帝國4》想要重新帶給大眾當年的衝擊力,無論內容核心上還是創作技法上,都必須給觀眾提供新的東西。只不過近些年的好萊塢科幻IP基本都玩砸了:《阿凡達2》千呼萬喚出不來;《阿麗塔:戰鬥天使》其實就是1991年《銃夢》的真人版,不具備多少原創性;2019年的《終結者:黑暗命運》和1991年的《終結者2:審判日》相比幾乎沒有任何創新;《星球大戰》系列的口碑更是一部低過一部……

 

相比有風險的創新,思考怎麼儘可能榨取原有IP的價值,恐怕才是現任的好萊塢製片人們更加關心的事。從商業角度來考量,即便概念過氣,新創意成分為零,《黑客帝國》系列依舊是一座還未開採殆盡的金礦:埃隆·馬斯克的腦機接口公司Neuralink成立四年多了;時下人人都在談論的「元宇宙」概念,多少也能起到些推波助瀾的作用。「矩陣」選擇於此時「重啟」,某種程度上也算得上恰逢其時。

 

目前放出的《黑客帝國:矩陣重啟》預告片中出現的所有元素,比如紅藍藥丸、日式道館中的功夫打鬥、墜樓、分身、爆炸等等,都和早年無甚差別,只不過畫面製作更精美了一些。彈幕中甚至還有人失望地評論道:「看起來就像把1-3部合在一起又拍了一遍」。

 

 《黑客帝國:矩陣重啟》預告片截圖

 

如果說真的有什麼值得一提的變化,那就是男女主演基努·裡維斯和凱瑞·安·莫斯都肉眼可見地老了,一如那個早已逝去的時代。

值班編輯:肖冉

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