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前幾年網民中流傳著這樣一句話,「出國才知中國好」,這一道理近來也讓遊戲廠商感同身受,在出海愈發普及,甚至成為標配的今天,中國市場的重要性,在遊戲廠商心目中反而更加提升。
今年1月紫龍遊戲CEO王一就對GameLook說過,「全球市場做完之後,我可以肯定,中國市場依舊是全球最好的市場。」
最近,第三方數據機構也進一步佐證了這一說法。在Sensor Tower發布的2020年1月全球手遊收入榜中,《劍與遠徵》憑著在中國市場的突出成績,成功闖入TOP10,使得全球手遊前十,出現接近半壁江山(四成)為國產遊戲的景象。
頭部格局異動,騰訊網易變騰訊莉莉絲?
不知什麼時候起,各式海外市場收入榜單,也已經繞不開騰訊的身影。在1月全球手遊收入榜上,《PUBG Mobile》和《王者榮耀》國際服毫無意外地分別佔據一、二名。
Sensor Tower表示,2020年1月《PUBG Mobile》收入全球最高,達到1.763億美元,折合人民幣約12.3億元。《王者榮耀》緊隨其後,收入為1.513億美元,折合人民幣約10.56億元。不過這兩款遊戲的收入預測值與國內業界人士了解的情況不太一致,比如據傳《王者榮耀》春節檔單日峰值收入就超過了10億元,GameLook認為偏差主要源於頭部遊戲收入波動過大,很難準確預測。
而無論哪一款,國服的貢獻都為最大。如《PUBG Mobile》1月收入有超過一半(52.8%)來自中國市場,遠遠超過第二大市場美國的13.7%。《王者榮耀》中國市場收入比例更是達到94.6%。可以說,如果能夠躋身中國頭部市場,在世界範圍內也能排得上號。
而且值得注意,Sensor Tower統計的榜單向來不會收錄情況複雜的國內安卓市場收入,而安卓收入又往往能夠與iOS持平乃至是高過App Store收入,這份榜單的國產比例實際還要更高。
另一個值得關注的點是,儘管iOS榜上與騰訊競爭的依然有網易,但在總榜進行競爭的,意外變成了騰訊和莉莉絲,而非業內業外都十分順口的「騰訊網易」。當然,造成這一現象的原因,主要是所謂的「總榜」其實只是「iOS」榜,並不能完全反應實際情況。此外,莉莉絲的「上位」,與近期的爆款《劍與遠徵》脫不了關係。
出口轉內銷,出海的最終歸宿是國內市場?
作為已在海外驗證過的放置爆款,《劍與遠徵》於今年1月4日登錄國內App Store市場,並於1月8日進行全平臺公測。憑藉精緻的美術、精簡的掛機玩法、聲勢浩大的推廣,加上延長春節假期,《劍與遠徵》在短期內迎來人氣和收入的集中爆發。
七麥數據顯示,1月4日上線日起,《劍與遠徵》空降暢銷榜第4,完成高位起飛,並一度逼近榜首,持續至今一直未掉出前三。
根據Sensor Tower測算,1月《劍與遠徵》國服iOS版與其國際服版本《AFK Arena》收入達到8830萬美元,合計人民幣約6.16億元,如果算上android收益還會更高。
而在此之前,《AFK Arena》收入最高紀錄,是2019年8月的3120萬美元,當時,發行商莉莉絲還躋身當月中國出海手遊發行商收入排行榜前三。
按照Sensor Tower說法,《AFK Arena》(合併《劍與遠徵》)的爆發,很大程度上需要歸功於中國市場。在8830萬美元的收入當中,有超過七成(70.8%)來自中國玩家,比其他所有市場加起來還要多上一倍。
因此,與其說《劍與遠徵》是《AFK Arena》的國服版本,不如說《AFK Arena》是在為《劍與遠徵》的成功探路鋪墊。同時,由於《劍與遠徵》的成功,幫助《AFK Arena》進入1月全球手遊收入榜第4,使得莉莉絲成為繼騰訊之後,唯一有兩款產品進入收入榜TOP10的廠商。
另一款SLG《萬國覺醒》,也以6310萬美元(約4.4億人民幣)的成績躋身第十名,換言之,要進入全球手遊收入前十,4億流水是前提,加上難以統計的國內第三方安卓市場,這一數字還得往上翻。
果然,好產品就是硬道理。
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