一年品類收入暴漲28094%,吃雞遊戲還要往哪裡去? | 遊戲陀螺

2021-02-26 遊戲陀螺

去年最火的遊戲品類是什麼?「吃雞」是當仁不讓的「銷冠」,整個中度手遊市場的淨收入在2018年增長了7%,動作遊戲是手遊增長速度最快的品類,其中的吃雞遊戲更是收入增長達到28094%。如何在這個競爭激烈但卻總有突破空間的市場中分一杯羹?遊戲行業從業者Michail Katkoff就從市場現狀、如何做內購收入以及進化方向等方面分析了吃雞遊戲當下的發展趨勢。

 

(數據均來自Sensor Tower前500名遊戲的數據,不包括中國、日本和韓國)

 

大逃殺是新常態

 

無論怎麼看,2018年都是屬於吃雞遊戲的一年。從《武裝突襲》、《DayZ》到《H1Z1》,這個細分品類已經進化到像《PUBG》和《堡壘之夜》這樣風靡全球的遊戲現象。

 

如上圖,吃雞手遊的收入在2018得到了明顯的增長,《堡壘之夜》(藍色)成為收入冠軍,這還是在沒有計算安卓平臺收入的情況下,《PUBG Mobile》在這段時間內是收入第二高的吃雞手遊,其次是《Free Fire》(黃色)、《荒野行動》(紅色),在2019年1月份吃雞手遊的總收入達到了7786萬美元。

在國家地區方面,美國市場貢獻了吃雞手遊市場40%的收入,讓人意外的是巴西市場表現也十分不錯,這大部分得益於《Free Fire》在該地區的流行

 

《堡壘之夜》毫無疑問是最吸金的吃雞遊戲,自從它在2018年3月份登陸iOS平臺以來,它就穩穩地佔據著暢銷榜第一的位置。在整個2018年,單單是在iOS平臺上《堡壘之夜》就獲得了3.5億美元的淨利潤,整年全平臺的預估收入達到24億美元,並且它還是2018年直播平臺Twitch上觀看最多的遊戲。此外,《堡壘之夜》跳過Google Play商店直接自己發行,這預計光是給商店的分成費用就省下了超過1億美元。

 

《堡壘之夜》的成功重新定義了金融分析師對於遊戲行業的看法,並且已經對遊戲發行商的財務穩定性及和未來的發行狀況產生了更多期望。其中有一種觀點是《堡壘之夜》的巨大成功影響了其他大公司股價的表現,為什麼它提供了過高的標準;有另一種觀點則認為金融分析師們應該停止過多談論《堡壘之夜》,因為不是每款遊戲都擁有這樣的MAU,而這可能會影響投資者對其他遊戲的信心。

 

不誇張的說,對於「傳統」遊戲廠商來說開發吃雞模式已經成為了首要任務。EA就提到了財報表現比預期低的一個原因是《戰地5》中的吃雞模式還沒有加入進來,他們計劃在2019年3月為遊戲添加這個模式。而就在EA披露了令人失望的財務表現後幾天,《Apex英雄》的突然火爆又拯救了EA的股票,也從側面支持了他們的言論,驗證了吃雞模式的重要性。

 

如何在吃雞大潮中分一杯羹?

 

《尼內島》、《Realm Royale》、《無限法則》、《CSGO:大逃殺》……市面上有著非常多新鮮的吃雞遊戲,試圖挑戰由《堡壘之夜》和《絕地求生》統治的市場,雖然他們都提供了一些新的玩法,但並不是每款遊戲都能在這個競爭激烈的細分品類中突圍而出。在Michail Katkoff看來,想要做一款成功的吃雞遊戲至少要將以下四個方面做對:

 市面上有許多特點鮮明、製作精良的吃雞遊戲,但即使是這個品類的忠實粉絲也沒有每一款都玩過

 

1、多平臺,大布局

 

當發布一款吃雞遊戲時,在LTV和CPI中糾結計算是行不通的。唯一正確的亮相方法就是火力全開,同時登陸多個平臺來最大化遊戲的覆蓋範圍。

 

《Apex英雄》是進入這片紅海最新的吃雞大作,遊戲對於PC和主機平臺的突擊讓他們在8個小時內就收穫了100萬名玩家,並且在3天內這個數字就突破了1000萬。

 

雖然全平臺登陸有著很明顯的優點,他們也會給製作方帶來巨大的壓力。遊戲不僅要在特性優化和表現上做好準備,還要面對遊戲人數快速擴張帶來的壓力,以及給他們在早期就迅速帶來更新內容。

 

而你沒怎麼聽過像《Battle Lands Royale》、《恐懼狼群》、《尼內島》、《Realm Royale》這些遊戲的原因之一或許就是他們只登陸了單一的平臺。

 

2、做有意義的產品差異化

 

同質化是每個遊戲廠商都最不想自己產品被打上的標籤,比如很接近《堡壘之夜》的《Creative Destruction》,或者很接近《PUBG》的一些產品,你的遊戲必須要有自己鮮明的風格。

 

拿《Apex英雄》做例子,遊戲的關鍵特徵就是英雄特色和小隊模式。這兩個特性就已經創造出了區別明顯的遊戲體驗。這樣的社交元素讓玩家會跟緊密地跟朋友一起遊戲,從而提高遊戲留存率和收入能力。

 

只有小隊模式和第一人稱視角讓《Apex英雄》給玩家提供了很明顯的不同體驗,他們去玩《Apex英雄》和玩《堡壘之夜》以及《PUBG》動機是不同的。這讓市場上這三款遊戲的用戶大概有30-40%是重疊的,他們會根據不同的需要選擇不同的遊戲。

《Apex》的英雄制帶來的遠不止是視覺和玩法的小小改動

 

但有些時候,差異化不代表就一定讓產品獲得成功。比如Futureplay Games的《Battlelands Royale》,這款遊戲是市場上節奏最快最休閒的吃雞遊戲之一,並且可玩性也不低。但上手門檻低顯然不是當下玩家需要的,因為他們已經有了《堡壘之夜》,這導致最終《Battlelands Royale》並沒有引起太多玩家的注意。

 

3、將遊戲變成流行現象

 

讓有影響力的名人來玩遊戲對擴大產品影響力的效果已經不必贅述,但他們也不一定是「百發百中」的,比如著名歌手Post Malone和球員巨星內馬爾都直播過《使命召喚:黑色行動4》,但在幾個月過後遊戲也沒有將熱度成功保持下去。

 

想讓遊戲的熱度迅速攀升單靠直播和視頻網站是不行的,Epic就提供了另一種思路,最近他們啟動了一個項目,給直播主等內容創作者提供分成,只要他們能將觀眾導流到Epic Games商店去安裝遊戲就能獲得相應的提成。當然,根據各個國家市場的不同策略也應該不同定製。

 

無論如何,連同正確的定價策略(下文有提)和多平臺發布,提高遊戲的影響力和討論度能從大眾層面升級你的產品,讓它不只是一個遊戲產品,而成為一種流行現象。

 

4、定價策略

 

第一種策略是最大化收益。這裡一個很好的例子就是《坦克世界》。隨著玩家的進程遊戲中的坦克會逐漸過時,促使玩家們去投入升級裝備;第二是保護自己的市場。比如《英雄聯盟》,通過自我抑制價來鞏固龐大的粉絲基礎;第三種是用更低的價格進入競爭激烈的市場,比如《DOTA 2》(所有英雄都是全解鎖的)就提供了更低的價格點跟《英雄聯盟》競爭。但一般能這樣做的公司都是在宣發平臺上有著優勢的,比如騰訊、V社和EA。

 

《堡壘之夜》的做法——

 

從市面上幾款較熱門的吃雞遊戲中就可以看出滲透定價法帶來的影響。《堡壘之夜》和《Apex英雄》都是全平臺免費的,《PUBG》在手機上免費但在PC上依然是收費版。免費意味著準入門檻的降低,遊戲可以觸達到更多玩家,也可以更容易成為全球流行現象。付費門檻也是讓《使命召喚:黑色行動4》的潛力沒能完全爆發的原因之一。

 

更重要的是,像《堡壘之夜》不但是免費遊戲,它還通過自己的渠道分發遊戲保護了自己的市場。不登陸Steam和Google Paly,只上線自己的Epic Games商店讓他們比其他對手多收入了30%的利潤。《Apex英雄》則是上線了EA自家的Origin平臺。

 

最後,《堡壘之夜》在有了這些優勢的前提下還做到了最大化利益。遊戲採用「戰鬥通行證」系統對於整個免費吃雞遊戲的模型來說再完美不過。可以說,《堡壘之夜》做到的,是最低化準入門檻,但同時在內購方面最大化收益。你在遊戲中除了剛開始有4.99美元的新手特惠包之後,最低價格都要9.99美元。遊戲並沒有像0.99或者1.99美元的道具。還沒能在最大化收益是目前《Apex英雄》相比起《堡壘之夜》還有所欠缺的一點。

 

《PUBG》也在跟隨《堡壘之夜》的步伐,但是遊戲在移動端需要通過Google Play和iOS,在PC和主機上遊戲本體則是收費的。遊戲內設計則是綜合了開箱機制、戰鬥通行證和付費物品來增強其內購形式。

 

《Apex英雄》的做法——

 

《Apex英雄》也同《堡壘之夜》類似,提供了一個完整的、日常更新的商店,其中的物品定價比《堡壘之夜》稍高,價格從12美元到120美元不等,但隨著價格上漲裡面包含的獎勵並沒有增加很多。在許多《Apex英雄》的玩家都是從《堡壘之夜》轉過去的情況下,更高的定價和更低的性價比在遊戲收益上可能並不會起到很好的作用。

 

但同時,《Apex英雄》加入了開箱機制,這或許也是他們敢對其他物品進行高定價的原因,因為開箱子無論如何都會給你提供一些裝飾性道具。而鑑於在吃雞遊戲中人們對皮膚等飾品的高需求,《Apex英雄》加入這個機制是很明智的舉動。

 

第三,《Apex英雄》是建立在《泰坦天降》的世界觀上的,所以各種有著不同能力的英雄也了遊戲商業化的一個機會,遊戲目前在商店中便有在出售英雄。而隨著以後會推出更多的新角色,再加上遊戲的戰鬥通行證推出後,《Apex英雄》在未來可能會創造更多的收入。

 

第四,目前遊戲中的各種道具都暗示了《Apex英雄》的戰鬥通行證正在開發中。但既然遊戲已經通過開箱子來賣飾品了,這個戰鬥通行證有可能會賣額外的玩法模式,或者額外飾品,或者兩者都賣。

 

對於《Apex英雄》來說有一個劣勢是——這是一款以飾品經濟為主的第一人稱射擊遊戲。當你在遊戲中看不到自己角色身上的飾品時,或許會對玩家的購買慾望產生一些影響。

 

總的來說,《Apex英雄》的商業化設置基本覆蓋了各個方面,加上目前他們獲得的大量玩家,遊戲在2019年的表現值得我們的期待。

 

但有一點要注意,相比起像MOBA類型的遊戲,嘗試新的吃雞遊戲成本相對要低,有很多的玩家都是同時在玩幾款遊戲。並且相比起在一款遊戲裡面花錢,玩家同時在不同的產品中去獲取娛樂體驗的可能性會更大。所以讓遊戲的玩法和內購機制跟其他競品相比有特色是首位,其實是定價策略,目的是要玩家在遊戲中滿足不同的需求。

 

2019年,吃雞遊戲走向何方?

 

除了傳統類型的射擊吃雞遊戲,我們也看到了許多其他類型遊戲都應用了吃雞玩法,包括不少手遊,像是Supercell的最新作《荒野亂鬥》、騰訊的《王者榮耀》、《魂鬥羅:歸來》和智明星通的《列王的紛爭》都在遊戲中加入了吃雞玩法。這個趨勢在未來還會繼續。

《荒野亂鬥》吃雞模式

 

相比其他細分領域,影響力吃雞遊戲代表的已經不只是單個細分品類的發展,而是整個遊戲市場的走向。加上吃雞遊戲的市場有著很大的波動性,這讓這些預測都略顯大膽。

 

《堡壘之夜》依舊會保住自己的頭牌地位

如果推出戰鬥通行證,以及能夠有節奏地推出新英雄,《Apex英雄》將會進一步鞏固自己的領先位置

《戰地》將會進入這場吃雞大戰,並且會受到核心FPS玩家的關注。但是遊戲的定價會限制它的受眾規模,在表現上會比不過其他免費的吃雞遊戲。

吃雞手遊的收入將會在一些「次」熱門遊戲的推動下繼續穩步增長,比如《Free Fire》(在巴西大熱)和《荒野行動》(在日本大熱),以及一些有著新鮮主題的吃雞遊戲

會有越來越的遊戲加入吃雞模式(連俄羅斯方塊都能吃雞了)

即時PvP的免費遊戲裡面的商業模型對接下來幾年的主機遊戲也會產生影響

在以飾品競技為主的吃雞遊戲中,對收費的更深入研究會從新的方面增加LTV。或許會效仿《CS: GO》賣皮膚的做法

《荒野亂鬥》在西方市場會受到挑戰

 

未來的趨勢,延伸來講,不是說會有更多的人在玩大逃殺遊戲,而是遊戲廠商們會更致力於創造跨平臺和跨媒介的遊戲體驗。創造跨平臺體驗不是說將PC或主機遊戲搬到手機上就可以了,《堡壘之夜》的做法只是非常初級的、1.0的跨平臺體驗。下一步大動作應該是能根據各種媒介的特性定製遊戲體驗:所有玩家都能同時進行一個遊戲,但是根據遊戲平臺的不同,遊玩的方式將會有各自的特點。

(文章有刪減,由遊戲陀螺編譯) 

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