2020年美國,日本,韓國移動遊戲市場年度總結

2021-01-09 Enjoy出海

近日,伽馬數據和Newzoo聯合發布《2020全球移動遊戲競爭力報告》,對於2020年全球移動遊戲市場進行了詳細的分析。今天我們就把這份報告中對於美國、日本、韓國——這三個重要的發達市場,在2020年裡移動遊戲市場的表現與大家分享。

美國

相比2019年,2020年美國市場流水 TOP 100 中移動遊戲各類型流水變化較小,整體呈現出固化形態,用戶對玩法沉澱較深,但在品類中擁有較強替代性的產品仍能取得較好成績,如近年上線的射擊類遊戲《Call of Duty: Mobile》、SLG類遊戲《萬國覺醒》和《State of Survial》以及近期上線的ARPG類《原神》。因此,在現有玩法沉澱下,在各品類中嘗試研發擁有更強替代能力的產品將更容易獲取較高市場表現。

2020年美國市場移動遊戲流水 TOP 100 中,2015年及以前上線的移動遊戲仍保持著近4成流水,這部分產品主要為消除類和博彩類產品,其擁有較高的老用戶沉澱率,新品從這些產品中爭奪流水份額難度較高。

2020年,進入美國市場移動遊戲流水 TOP 100 的新品僅有3款,同比去年也有一定下滑,這體現出了新品進入的高難度。但從新進的產品來看,優質產品仍有較大機會,如韓國網石發行的《The Seven Deadly Sins (七大罪)》米哈遊發行的《Genshin Impact (原神)》與Glu發行的《MLB Tap Sports Baseball 2020》都擁有較高的畫面精度,這一定程度與高品質的主機遊戲對美國用戶的影響有關。

2020年《ROBLOX》在美國市場流水同比增量居首,並且近年來《ROBLOX》始終保持著強勢增長,這與其經營的UGC模式崛起有較大關係。在UGC模式下, 用戶既可以體驗遊戲樂趣,又可以通過《ROBLOX》的基礎搭建UGC地圖成為內容開發者,並能設置可付費項目,其他用戶如果產生消費,UGC作者與發行商均可受益,《ROBLOX》帶來的商業模式較為特殊,而是否適用於其他類型產品,這擁有較高的探索價值。而《Coin Master》則受益於公司發行商策略的轉變,近年來,《Coin Master》 持續從玩法、活動上做出更新,更新次數從2016年的每年6~8次,增長為每月3~5次,內容增加的同時配合買量,使得產品流水獲得大幅增長。

日本

日本移動遊戲市場在玩法方面充分展現了多元化容納力。2019年及以前,卡牌類遊戲在日本市場仍佔據著較多的流水份額,但近年來隨著國內優質產品與多元化玩法的滲透,日本市場的各項玩法流水佔比趨於平均,這也說明了日本用戶對於新鮮遊戲玩法的接受度較高。日本市場的這種形態與其長久的遊戲文化有關,遊戲用戶對可玩性高的遊戲擁有較高接受度;但用戶成熟度高,對產品的可玩性要求也將更高,出海日本的企業更需認真打磨自身產品質量。

在2020年日本市場上2015年及以前上線的老遊戲穩定性出現了大幅鬆動,流水佔比從2019年的53.9%下滑到今年的41.3%,並且近兩年新上線產品的流水佔比明顯提高。

2020年,隨著日本市場老產品流水的鬆動,在流水 TOP 100 產品中,共進入16款新遊,新遊數量同比提升1倍,新品機會逐漸顯露。其中以國產遊戲和日本本土遊戲居多,米哈遊、樂元素、莉莉絲、鷹角網絡、4399、騰訊遊戲等國內知名遊戲企業均有產品成功突圍日本市場。

2020年,雖然日本市場卡牌類玩法產品整體流水出現下滑,但卡牌類玩法在新品中的份額仍為居首品類,其中Aniplex發行的 《ディズニー ツイステッドワンダーランド (迪士尼 :扭曲仙境)》流水錶現遠高於其他新品。而MMORPG與ARPG品類的新遊則多為國內優質產品的滲透,如《原神》《龍族幻想》《奇蹟之劍》等均取得了較高的市場流水。

此外,在日本市場高影響力IP不易獲取的情況下,無IP產品同樣能夠通過玩法與內容打開市場,包括《萬國覺醒》《原神》 《明日方舟》等產品。

2020年,《プロ野球スピリッツA》這款上線超5年的老產品,依靠周年活動獲得最大流水增量。優質競品少、日本文化偏好成為《プロ野球スピリッツA》的重要增長因素。依據市場特殊文化,因地制宜地製作差異化產品能夠為產品帶來差異化競爭優勢。

《Monster Strike (怪物彈珠)》則始終擁有較高人氣,在疫情影響下,用戶基量與遊戲時間的發酵使得流水產生大幅增長。

但2020年日本市場受到新遊衝擊,老產品在沒有新的優質內容輸出保障下,將面臨分流等因素引發的下滑風險,優質的版本更新、聯動及營銷活動是保障產品長線流水穩定的重要手段。

韓國

韓國移動遊戲市場的遊戲用戶在玩法上更傾向於ARPG/MMORPG品類的遊戲,這類玩法的流水佔比連續兩年超過60%。

基於這種市場特性,ARPG/MMORPG類的優質產品在這一市場將擁有較多機會,並且國內較多遊戲企業在此領域擁有長足積累,結合當地市場特性,將大幅度提升產品成功率。

韓國移動遊戲市場新老產品更替較快,2020年超5成的市場流水由近兩年上線的遊戲產品所貢獻,並且2019年之前上線的產品流水衰退較快。韓國市場的玩法結構較為特殊,用戶高度集在MMORPG和ARPG類玩法中,這類產品在長線運營上又存在較多難點,因此產品迭代會變得更快。

韓國移動遊戲市場的這種形態,也為新遊帶來更多市場機會,同時高速的迭代也更能讓創新產品獲得突出表現,給予用戶更多差異化的遊戲體驗。

與流水 TOP 100 整體品類相似,進入韓國市場流水 TOP 100 的新遊MMORPG/ARPG份額也高佔比居首,並且以韓國本土企業研發的產品居多,這體現了韓國本土企業在此品類上擁有較高的優質新品產能,也說明韓國市場在此品類上將存在較為激烈的市場競爭。但結合產品迭代情況,韓國市場MMORPG/ARPG的用戶的穩定性也較差,會較為容易流入新品,這也為這一品類帶來市場機會,形成機會與競爭並存的市場局面。

2020年,韓國市場流水 TOP 100 移動遊戲中,有兩款國產移動遊戲流水較去年同比增量突出,分別為4399發行的《 (奇蹟之劍) 》以及殼木軟體發行的《Age of Z Origins》,兩款產品均在無IP的情況下,以精品+營銷的策略實現了韓國市場的增長。

此外,MMORPG/ARPG品類進入流水 TOP 100 的產品高達15款。2020年韓國市場在大量新遊的衝擊下,存量產品的流水受到威脅。在這樣的衝擊下,韓國市場《天堂》系列及其他MMORPG類產品也均出現較為嚴重的流水下滑,但《 (奇蹟之劍)》同屬此品類卻呈現高流水增長,這也一定程度反映了產品的質量與企業運營實力。

內容來自伽馬數據和Newzoo聯合發布的《2020全球移動遊戲競爭力報告》。

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