任天堂歐洲市場發展史:用「謊言」打造的任天堂歐洲商業帝國

2020-12-25 遊戲篝火營地

編者按:如今享譽全球的任天堂,其發家史其實並不總是一帆風順。由於多方因素影響,除了日本本土以外,早年的任天堂其實不太願意進軍歐美市場。但是一個瑞典年輕人打破了這一僵局,憑藉幾個無傷大雅的「謊言」,一步步與任天堂建立起深厚關係。在瑞典本地人心目中,他的故事跌宕起伏,不輸那些電影或小說橋段。最後,感謝本文的英國編輯 Joe Skrebels 和畫手 Anna Hollinrake 聯手為大家呈現這段歷史,希望大家能通過本文更深入地了解任天堂的發展歷程。

1981 年,來自瑞典的 Owe Bergsten 踏上了回國的路程。由於航班的關係,這位年輕人需要在新加坡轉機。於是,他便在新加坡四處閒逛打發時間。這有點像長途汽車司機的假期習慣,在忙碌的聖誕節假期後,他和生意合作夥伴一起去了趟遠東地區,打算考察一下當地商品,為下次聖誕節做準備。路過一家照相機商店的時候,他在櫥窗裡看到一款名為「Fire RC-04」的遊戲機,上面有兩個按鈕,還配了液晶顯示屏。

不久前,一個朋友才告訴他液晶顯示屏遊戲機很有前景,比大家當時用的 LED 掌機要好得多。Owe 一時興起買了這款遊戲機,飛機起飛後他就果斷開玩了。 幾個消防員出現在屏幕下方,他們手裡拿著一張墊子,準備隨時接住從失火建築跳下來的小人兒,把他們彈到安全的地方。Owe 徹底迷上了這款遊戲機,在整個飛行過程中,他都沉迷於消防員遊戲,還和鄰座乘客玩傳球。

由於突然出現大霧,飛機改變航線,他只能被迫花三個小時從機場坐車回瑞典西南部海岸的哥德堡。這一路上,他依舊沉迷遊戲,不能自拔。Owe 開始好奇到底是誰發明了讓人如此上癮的東西,與此同時,他也在琢磨著是否能在瑞典銷售這種遊戲機。

除了按鈕名稱外,遊戲機並沒有提供更多具體信息,只寫了幾個英文單詞:「Game & Watch(日文名為ゲーム&ウオッチ)」、「Made in Japan(日本製造)」以及「Nintendo(任天堂)」。最後那個單詞似乎是唯一有用的線索了,所以 Owe 打給當地一個貿易組織,拿到了一個電傳號碼。

不久之後,遠在東京某個狹窄的辦公室裡,任天堂的一名員工從印表機裡取出了一張十分簡短(而且大部分都是縮寫)的電傳。上面寫著:

顯然,當時沒人在意這張紙片。Owe 在接下來的一個月裡又發了三次電傳才終於得到回覆。任天堂問他 Bergsala Trading 到底是一家什麼樣的公司。於是,Owe 做了一個艱難的決定。

Owe Bergsten 發出的第一張電傳

三十多年過去了,Owe 已經成為一位睿智且富有的老人,他坐在桌子的另一邊,向我展示了當年發送的那張電傳。在這些年裡,他與任天堂建立了長期合作,並創立了這座設備齊全的辦公樓。我沒開玩笑,這座大樓的地址就是「馬力歐街 21 號(Marios Gata 21)」。這份電傳不僅成為 Owe 商業帝國的敲門磚,也為任天堂提供了進軍歐洲的契機,甚至還為任天堂打進西方市場鋪平道路。如果沒有這張電傳,大家或許會經歷一段完全不同的遊戲史。

馬力歐街 21 號

他笑著把這張電傳拿給我看:「當時網際網路還沒普及,你沒辦法在網上查到什麼信息,所以想撒謊是輕而易舉的。」如此說來,莫非 Owe 和任天堂的首次正式溝通實際上是個謊言?

「沒錯,」他大笑道,「正是如此。」

善意的謊言

2017 年,我在某個酒吧裡聽說了 Owe Bergsten 這個人,他的事跡簡直就像瑞典的民間傳說一樣。言簡意賅就是一個男人、幾個謊言、一部掌機和任天堂在歐洲的商業帝國。談起這段傳言時,對方滔滔不絕、充滿激情,我也聽得心神嚮往,啤酒一杯接一杯地下肚。

起初,我覺得 Owe 聽起來不像一個成功商人,反倒像個四處行騙的投機分子。隨著接觸越多認識他的人,聊得越多,我越發意識到這只是別人眼中的 Owe Bergsten。

中間那位就是 Owe Bergsten

兩周後,我實在忍不住了,迫切地想知道這些口口相傳的故事到底有多少可信度。於是,我決定親自見 Owe 一面。來到他的辦公室後,我解釋了自己的來意,希望他能親自講述這一切經歷。Owe 顯然很清楚別人口中的自己有多浮誇。他笑道:「你想知道真實版本?放心,我的版本可比那些傳言更精彩。」

聽完之後,我意識到酒吧裡的傳言其實和真相所差無幾。老實說,我覺得 Owe 編不出比真相更離奇的故事了。

如今,他開辦的 Bergsala 公司基本涵蓋了任天堂在瑞典、丹麥、挪威和芬蘭的業務。打開上述地區的任天堂官網後,如果你一直翻到網頁最下方,就會看到 Bergsala 這個名字已經成為版權資訊的一部分。

Bergsala 簡直就是歐洲任天堂玩家的朝聖地,瑞典的任天堂總部位於哥德堡南部高速公路。說實話,這裡並沒有太多特色,而且與郊區的景色不太協調,但小孩會大老遠跑來這裡,只為看一眼門口巨大的馬力歐形象和標誌性的管道。

大家都熟悉的馬力歐

Bergsala 公司的大廳設立了一個博物館,其實它看起來更像是一座神廟。博物館裡面掛了一幅 Owe 年輕時的照片,他笑容滿面地被一堆 Game & Watch 遊戲機包圍著。他的辦公室放了一張宮本茂手繪的馬力歐,上面用馬力歐世界風格的文字寫著:「獻給 Bergsten 先生!」這不僅證明了任天堂對 Bergsala 公司的重視度,也展現出雙方之間深厚的合作關係。

從多方面來看,位於瑞典的 Bergsala 公司成了任天堂進軍西方市場的試驗田,而且任天堂早期在瑞典獲得了巨大的成功,這足以證明歐美地區對宮本茂和橫井軍平(GB 之父)作品的喜愛。但誰都沒想到,所有這一切都建立在善意的謊言之上。

△ 宮本茂先生在 2007 年 8 月 31 日送給 Owe Bergsten 的手繪馬力歐

而且都還是些無傷大雅的謊言。剛開始,Owe Bergsten 在電傳中誇大了 Bergsala 公司的規模,告訴任天堂它是瑞典唯一有能力分銷 Game & Watch 的公司。其實,Bergsala 本來只是一家普通的電子產品商店,兼賣一些亞洲進口商品。Owe 壓根兒沒料到這個小小的謊言會產生多麼不可估量的影響。不過,他還是面臨了好幾次考驗,幾近任天堂擦肩而過。

館藏豐富的博物館

隨後,任天堂確認對方是個正兒八經的瑞典企業,不是什麼流氓公司(其實從某些角度來說也算是個流氓公司了 ……)。於是 Owe 便開始了與任天堂的首次交易,他訂購了 250 件 Game & Watch 的第一代樣品,但是卻沒法把它們賣出去。

他告訴我:「實際上,當時真的很難把這些遊戲機賣出去。」一部分原因在於當時還未形成一定遊戲機市場規模,但遊戲機和遊戲本身也是另一部分原因。雖然 Owe 十分喜歡 Game & Watch,但瑞典公眾對此卻不太感冒。

Owe Bergsten 與宮本茂的合照

直到 Owe 的一個朋友從香港度假歸來,並給他帶來了新一代 Game & Watch,這一切才有了轉機。新一代機型採用了寬屏、彩色背景以及更為經典的金色外殼,更容易給顧客留下好印象。

「當我看到新一代遊戲機上的遊戲時 …… 直觀感覺它比第一代更好了,而且更容易吸引玩家,」這讓 Owe 堅定自己的選擇,「那個時候,我就下決心一定要去日本,親自見一見回復我電傳的那位外銷經理。」

接下來發生的事情聽起來更像是一場鬧劇,而非什麼成功的商業故事。既然 Owe 對此信心滿滿,於是他便決定要拜訪位於東京的任天堂外銷辦公室和位於京都的任天堂總部。

由於他當時預算有限,所以預訂了廉價航空。他需要在兩天內跑完兩個陌生城市,且不能更改航班日期。如果這中間出現了任何差錯,他就只能靠英語(非他的母語)來解決問題,但是他遇上的日本人可能根本無法用英語和他溝通。

誰知,在航班起飛的前一天,麥克唐納-道格拉斯 DC-10 的引擎發生了故障。兩年前,DC-10 就發生過嚴重的引擎故障。為了排查事故,世界各地的 DC-10 飛機被禁飛一天。現在回想一下,當時的措施遠遠不足以解決問題。大家應該猜到了吧,Owe 預訂的航班剛好就是 DC-10 飛機。

他被迫在機場呆了一個晚上,只剩一天時間來參觀東京和京都兩個城市。之前的計劃顯然行不通了,所以他決定直接前往京都(「外國人都認為東京是日本的中心,但任天堂的大總部實際上在京都」)。

最後,他於周四晚抵達京都,整個人精疲力竭,倒床就睡。他計劃第二天睡醒就聯繫任天堂,告訴對方航班的變故以及他將於何時抵達貴司總部。

「我先給任天堂東京辦事處打了個電話,結果電話那邊自動回復了一些內容,我完全聽不懂。然後我給京都辦事處打了電話,誰知道遇到了一樣的情況。所以,我最後聯繫了酒店前臺,問他們:『能否麻煩你們幫我撥打這個電話,然後告訴我電話裡到底說了什麼?』」

一分鐘後,前臺回復 Owe:「由於今天是日本的法定假日,所有公司都已關門。」本來他計劃在兩天內拜訪任天堂,結果被縮減成了一天,現在一看,直接就是錯過了這個機會。他若是不想想別的解決辦法,就只能白跑一趟,徹底失之交臂了。

Owe 又想到了那個屢試不爽的辦法:他決定再撒個謊,試著去說服日本航空公司延長他的行程:「我告訴他們事發突然,而且這並不是我的錯。」他的謊言再一次奏效,他可以在周一的時候拜訪任天堂,他把那次行程稱為「強行突襲京都計劃」。

儘管他差點錯過了火車(前面提到這簡直是一場鬧劇並不誇張),但最終還是順利來到了任天堂總部。此時,他並沒有什麼明確計劃,只是突然現身日本,想和任天堂的工作人員聊一聊。

與日本人談生意的四大原則

Owe 告訴我他與日本商人溝通時會遵循四大原則。這是他去拜訪任天堂之前從一個朋友那裡取的經,至今依然能夠派上用場。具體內容如下:

1. 一定要帶禮物

「不要選擇木製禮品和其他東西,一定要選水晶玻璃材質,那才最合適的禮物。」

2. 切莫太嘮叨

「西方人可能習慣在聊天中談天說地,但日本文化卻截然相反,你儘量別要求太多。為了實現自己的目標,你應該把重點放在最關鍵的事情上。」

3. 盡力讓對方同意與你共進午餐

「當然,如果對方願意邀請你一起吃晚餐就更好了。」

4. 剛開始你見不到關鍵的核心人物

「由於日本公司有著嚴格的層級關係,剛開始,你只能見到一些外層員工。等你做出成績之後,才能有機會見到公司的核心人物。」

由於 Owe 那趟航班飛機需要排查故障,他便選擇直奔任天堂在京都的大本部,這讓他無意中繞過了四大原則的第四條。他特意強調在與任天堂第一次交易過程中,他基本把這些原則全用上了。

Owe 首先告訴任天堂的外銷經理,他沒事先通知對方就來日本了,然後希望在辦公室見面。結果這招奏效了,外銷經理對此很感興趣(「他說我真是個幸運的傢伙。說實話,我能有什麼辦法呢?我只能這麼做了啊……」)。

隨後,雙方就開始談判了。Owe 馬上就忘了第二條原則(不要太嘮叨)。首先,他想獲得任天堂在瑞典的經銷權;然後,他想要任天堂在斯堪納維亞半島(歐洲西北部文化區,包括挪威、瑞典和丹麥,有時也包括冰島、芬蘭和法羅群島)的經銷權;最後,他希望這可以升級為任天堂在整個歐洲的經銷權。

此處提醒一下,其實 Owe 有且僅有一家普通電子產品店,但假裝 Bergsala 是一家實力雄厚的大公司。

幸好 Owe 及時想起了那些原則。「我突然意識到這並不是解決問題的方法。所以,我只和對方談任天堂在瑞典的經銷權,然後進行了一番交流。我們只是在單純的聊天。」除了經銷權以外,他們還聊了很多其他話題。

Owe 向對方解釋了瑞典的歷史和文化,他描述瑞典的時候,既像旅遊指南的介紹,又像商業廣告的路演。他這麼做顯然有一定的原因:「其實我是想儘可能拖長時間。突然,午飯時間到了。」第三條原則該派上用場了。「對方問我:『要一起吃午飯嗎?』『好啊,沒問題,』我開心地回復道,『那真的是太好了。』」

更妙的是,他們沒去吃午飯,而是享受了三個小時的晚餐。除了晚餐,還少不了酒水。「對方喝了很多酒。當時我們都喝了不少 …… 所以對方把我送到酒店的時候,他還沒完全清醒過來。」酒精為第一條原則提供了完美的實施條件。

「我當時對他說:『我為你準備了一份小禮物。非常感謝你這一路以來的照顧。』」他遞給外銷經理一份小禮物,對方馬上就拆開了。那是一個小小的水晶菸灰缸。「然後我們就下了車,他對我說:『好吧,瑞典歸你了。』」

這個決定改變了遊戲行業的發展,主要歸功於幾個善意的謊言、Owe 對生意的樂觀態度以及與日本商人談生意的四大原則,也許還有最為關鍵的酒精效應。

然而,外銷經理接下來的一番話卻如當頭一棒:「他告訴我:『但請不要忘了最低訂單量是一萬件。』」此前的幾個月裡,Owe 已經發現自己很難把 250 臺 Game & Watch 遊戲機賣出去了,更何況是一萬臺的數量?!況且這還沒把一萬件訂單所需的經費算進去,「一萬件遊戲機大概需要十萬美元的預算。對一家小型電子產品商店來說,簡直就是一筆巨款。」

Owe 回家後,與銀行進行了「非常艱難的談判」,然後向任天堂訂購了一萬臺新款 Game & Watch。當然,山人自有妙計,最後 Owe 訂購了三萬臺遊戲機,他一直沒有告訴我其中的原因。

巨大的市場需求

這一大批新款遊戲機像以前一樣賣得比較慢,但 Owe 認為問題不在產品本身。「如果你把遊戲機交到消費者手中,他們自然能感受到遊戲機做工的精良。」他解釋道,「其實核心問題在於那些經銷商,他們對這些遊戲沒太大興趣,這些人才是阻礙銷量的根本原因。」

最終,他找到了志同道合的經銷商,對方原本專門經營手錶生意(後來專營「遊戲和手錶(Game & Watch)」業務)。接下來,一切就水到渠成了。

1981 年的聖誕節來了,它距離 Owe 的新加坡之旅還不到一年時間。而 Owe 在此之前的努力終有回報。儘管假期一般都會迎來銷售高峰期,但這顯然只是個開頭。三萬套新型遊戲機很快銷售一空。Owe 告訴我,在 1982 年第一個季度裡,每個月就能賣出十八萬套遊戲機。

Owe 和任天堂都知道這筆買賣絕對是共贏的選擇。 1982 年 6 月,Owe 再次前往日本。這一次,任天堂向他展示了新一代的雙屏 Game & Watch!還附贈簡化版《大金剛》。Owe 獲得早期成功的同時,宮本茂推出的這款街機遊戲也在全球掀起熱潮。顯然從一開始,這一切就註定會走向成功。

「我們儘可能預訂了所有的遊戲機,」他笑著回憶道,「然後向瑞典大型玩具經銷商展示了新一代的 Game & Watch。幾乎每個人都想要一臺,對我而言,那大概算是最棒的一次銷售經歷了。」市場簡直供不應求,「在 1982 年的聖誕節,如果客戶預訂了 100 臺遊戲機,他們最後只能拿到一臺。」

Owe 變得越來越成功,而他與任天堂之間的關係也變得越來越緊密:「我大概一年會飛日本三次,專程拜訪任天堂。雖然每次拜訪之後都只能拿到約 100 日元的價格折扣,但我依然覺得每一次都不虛此行。」

截止到 1983 年初,Owe 累計在瑞典賣出了 170 萬臺 Game & Watch。大家在衡量這個數字的時候,請別忘了瑞典其實只是個很小的國家,1983 年的時候,全國人口大概只有 830 萬。

Owe 為我進一步分析了這個數據。他公司的銷售對象主要面向 7 到 12 歲的男孩,根據瑞典人口普查數據顯示,當時瑞典該年齡段的男孩大約有 33.6 萬人。「如果把這個當成目標對象,」Owe Bergsten 解釋道,「平均算下來,可能每個男孩都買了好幾個遊戲機和遊戲了。 」他這麼計算確實能夠說得通。

相比之下,Owe 告訴我德國(1983 年德國人口約為 6100 萬)一年的銷量只相當於瑞典一個月的銷量。由於任天堂從不公開這些銷售數據,也沒有回應我的問題,所以我們無法得知這些數字的準確性。但是顯然,大家能看出任天堂在瑞典市場的巨大銷量。不過到了 1983 年,Game & Watch 在瑞典就開始徹底賣不動了。

下一步計劃

「客戶預訂太多遊戲機了,而我們也向任天堂預訂了太多 Game & Watch。到了 1983 年三、四月份的時候,這種情況已經變得非常嚴重,我們當時還有大量庫存 …… 這些遊戲機已經很難賣出去,雙屏遊戲機的價格大概為 20 歐元,即便零售商把價格降到 4 或 5 歐元也沒什麼銷路。」

你或許會以為故事的走向將會急轉直下,遊戲市場變得一片蕭條。畢竟 1983 年的時候,大家遭遇了遊戲史上的大崩潰(當時,盛極一時的美國電子遊戲行業陷入滅亡邊緣,也就是大家熟知的雅達利危機)。但事實並非如此,雖然歐洲一直都對 Game & Watch 遊戲機很感興趣,可任天堂卻對此並不知曉。

Owe 認為任天堂很有潛力,能給市場帶來液晶屏遊戲機以外的驚喜。儘管經濟並不景氣,但他還是繼續與任天堂保持聯絡。哪怕雙方沒什麼生意可談,他也繼續飛往日本去拜訪他們。Owe 的付出很快就得到了回報:「我記得在 1983 年的 8 月,任天堂第一次給我展示了紅白機。」

一個月前,任天堂在日本發售了這款經典遊戲機,並一舉獲得巨大成功。隨後,Owe 帶著一些樣機和一臺能顯示歐洲信號的電視機返回瑞典。看到公司員工的反應後,他相信紅白機會像 Game & Watch 那樣在瑞典的遊戲市場掀起一股熱潮。「所有員工每天早早來公司,中午也不去吃飯,還在公司待得特別晚,目標只有一個,那就是留在公司玩紅白機。」

他懇求任天堂在西方國家發售紅白機,但去年雅達利 2600 徹底失敗,以及後來遊戲行業進入大崩盤狀態,讓任天堂對西方家用遊戲機市場失去了信心。不過,我們都知道後來的歷史,紅白機(歐美版本為 Nintendo Entertainment System)於 1985 年在美國面世,並於次年在歐洲發售。這也許是 Owe 與任天堂之間緊密關係的最好證明,若非如此,遊戲行業也許會走向一條截然不同的道路。

Owe 繼續飛往日本,不斷地努力勸說任天堂。1984 年,任天堂向他展示了《超級馬力歐兄弟》的早期版本。「我敢肯定自己是第一個看到這款遊戲的外國人,」他繼續勸說對方,「我們告訴任天堂:『我們一定要推出 TV 遊戲,我們必須這麼幹!』」後來,任天堂突然改變主意,可能只是為了讓他別再提這事了。

Owe 回憶起當時的會議內容。「在這麼多歐洲國家中,只有你(瑞典)對這款遊戲有興趣,」任天堂在 1985 年的時候告訴他,「即便如此,我們還是準備為你設計定製版紅白機。」它與日本的紅白機沒有太大區別,定製版只是改變了遊戲機的電壓、插頭和 PAL 輸出。

這可是頭等大事,於是 Owe 趕緊預訂了定製版的紅白機,數量大約在五千到一萬臺之間(他不太記得確切數字了,反正後來這事也黃了)。任天堂也接受了訂單。

1985 年下半年,由於任天堂在美國推出了紅白機,他們突然改變主意,想進軍歐洲市場,為不同的市場地區量身定做特製的紅白機。現在回想起來,Owe 認為這個決策相當明智,但他也不禁感慨,似乎只有他的個人魅力能敦促任天堂做出不理智的決策。

巨大的影響力

從這一點來看,紅白機毫無疑問又讓 Owe 大獲成功,而且這多少也鞏固了 Bergsala 公司的地位,讓它一舉成為任天堂永久合作夥伴,而 Owe 也成了任天堂的一份子。他告訴我,除了任天堂以外,他是第一個玩到 Game Boy 遊戲機的人

「我去了工廠,它看起來和一般工廠沒太大區別,但裡面有很多線路和一臺很大的電腦。如果你發現遊戲機了,大可拿起來試試」。他會與任天堂董事會成員一起打高爾夫,除此之外,他還與多年前一起喝醉的外銷經理一直保持聯繫。

隨著任天堂的地位和實力日漸上升,它也更有底氣去擴張西方市場的業務規模。1980 年,任天堂成立了美國分公司,當時主營街機業務,現在已逐漸發展成核心業務部門。不久後,任天堂還採用了 Owe 獨有的一個商業決策。「我們當時創辦了『任天堂俱樂部』」,Owe 解釋道,「隨後,他們照搬了我們的做法。」

紅白機在歐洲發售之後,Owe 創建了會員俱樂部「Nintendo Videospelklubb」,通過這種方式讓小玩家了解有哪些即將發售的新遊戲。由於這些小孩會去問店主什麼時候進貨,所以這也迫使商店定期去採購新遊戲,藉此減少 Bergsala 公司的庫存壓力。

俱樂部鼓勵會員帶上貼紙去零售商處登記,這也算是一種預購遊戲的雛形,而且 Owe 還發售了大量漫畫書式的遊戲小冊子,至今仍是許多玩家嚮往的經典懷舊收藏品!誰都不會想到這個草根出身的年輕人憑藉幾個謊言,以及幾齣鬧劇式的商務談判,就搭上了任天堂的順風車,從此走上了成功之路,他的神奇經歷真讓人難以置信。

在鼎盛時期,Owe 創立的俱樂部會員多達 45 萬 人,這差不多佔了當時整個瑞典人口的 5%。他也直言不諱地表示:「當時,俱樂部這種模式展現了很大的潛力。」

所以接下來的事情也變得順理成章,他與北美任天堂公司創始人荒木實(原任天堂北美法人代表 Nintendo of America(NOA)代表取締役社長)打了一場高爾夫之後,北美就突然創建了「任天堂 Fun Club」俱樂部。後來,接替該俱樂部的是「Nintendo Power」,它是任天堂於 1989 年在北美發行的遊戲雜誌,一度成為美國銷量最高的少年讀物,發行量一度超過 800 萬套。

Owe 對此十分謙遜,他認為在任天堂進軍西方市場時,自己的公司和其成功模式只是小打小鬧,並沒有對任天堂產生太大影響。然而,他創立的俱樂部卻證明了任天堂對他的重視。

我們還可以從其他地方明顯地看出 Owe 對任天堂的影響力。任天堂於 1990 年成立了歐洲分公司,開始針對當地展開特定業務,但這其中並不包括 Owe 負責的納維亞半島。其他公司想接手瑞典業務,並向任天堂提供了豐厚的條件,但任天堂都選擇一一拒絕。

除此之外,任天堂還積極鼓勵 Owe 去接管整個納維亞半島的發行業務。早期的任天堂幾乎只和第三方分銷商開展西方市場的業務;如今,任天堂已經在全球建立了自家的分銷商業務,而 Owe 成了世界上唯一的例外。

如今任天堂在多個國家地區都建立了分公司,進入了跨國一體化運營的時代,Owe 再也無需直接與任天堂總部打交道了。不過,他還是會在對方生日那天打電話祝福對方,每年也依舊會拜訪任天堂,與對方保持密切聯繫。我懷疑他說不定還是那副老樣子,沒有事先通知就跑去任天堂總部了。他告訴我這都是商業策略,但我卻覺得這已經演變成了一種難能可貴的友誼。

為了談成生意,他確實向任天堂撒過慌 …… 但我覺得最關鍵的還是他對遊戲的熱愛。從任天堂推出的第一臺遊戲機開始,他就已經成為任天堂的忠實粉絲,而且至今依舊是任系粉絲的一員。相對的,任天堂感受到了 Owe 對自己產品的熱愛,也選擇投桃報李。

展望美好的未來

面對任天堂的信任,Owe 也予以回報,甚至還開始扶持瑞典本土的開發商。2008 年,開發商 Image & Form 的負責人 Brjann Sigurgeirsson 在當地報紙上看到了一則新聞,報紙誤將 Bergsala 公司列為任天堂遊戲的發行商。他一時興起給公司總部打了電話,詢問對方能否發行他的遊戲。這個舉動是不是特別熟悉?是不是很容易讓大家聯想到 Owe 當年的行為?

Brjann 在很長時間內都沒有引起公眾注意,不過最終,Bergsala 公司聯繫上了他,Owe 買下了 Image & Form 一半的股份。在早期談判階段,Owe 告訴對方無需多慮,只管做自己喜歡的東西即可。最後,Image & Form 為大家帶來了廣受好評的《蒸汽世界》系列遊戲。任天堂的遊戲機便順其自然地成為了該系列最初的發售平臺。

隨後,Brjann 又給 Owe 介紹了另外一家開發商 Zoink!(該開發商近日推出了《幽靈巨人(Ghost Giant)》)。於是,Owe 又買下了 Zoink! 一半的股份。這兩家開發商最近還聯合成立了一家名為「Thunderful」的新公司,Owe 持有該公司一半股份。有一次,Brjann 好奇地問了 Owe 為何總是購買 50% 的股份,而不是 51%?

Owe 回憶起自己當時的答覆:「如果我們買下了 51% 的股份,那你們就沒有發言權了。那你們和傀儡有什麼區別?如果我們只買了 49%,那我們就變成傀儡了。大家都想和聰明人打交道,不是嗎?」

Owe 與任天堂多年的合作,讓他養成了這種互相尊重、平等共事的原則,以及讓人忍俊不禁的幽默感。如今,他已經從受助者變為援助者,開始幫助那些樂觀的小企業走向世界。

Owe 不僅為自己和他人帶來了財富與成功,還把任天堂帶入了瑞典一代人的生活中。Mikael Forslind 是獨立遊戲開發商 Elden Pixels 的 CEO,他坦言自己恰好經歷了瑞典任天堂熱潮的時代,還告訴我他之所以會進入遊戲行業,「很大程度上是受了 Owe Bergsten 的影響」。

除了通過 Nintendo Videospelklubb 雜誌買遊戲以外,這款雜誌還成為了他的簡歷靈感。簡單形容的話,就是「我住的地方幾乎人手一臺任天堂(不過還是有個特例,有個小孩更喜歡世嘉)。」

這對 Mikael 的人生產生了深遠影響,以至於申請 Bergsala 公司的時候,他把自己的簡歷設計得和任天堂俱樂部的雜誌一模一樣。最後,他沒有申請上那份工作:「顯然,你需要接受教育培訓才能勝任銷售和市場類的工作」。

為了進入深愛的遊戲行業,他重返校園並付出雙倍努力。幾年後,有了在幾家開發商就職的工作經驗後,他成為 Elden Pixels 公司的管理者,目前正在基於 Switch 平臺開發自己的遊戲。

除了 Mikael 之外,還有很多人有過類似經歷,甚至很多人壓根沒意識到這一切都要歸功於 Owe 。誰能想到 1981 年那個小小的謊言居然能夠生根發芽,產生如此巨大和積極的影響,那張電傳就像一隻紙蝴蝶一樣,只是輕輕扇動了小小的翅膀,就引起了一系列巨大的連鎖反應。最終,這隻蝴蝶飛向了我。

早在 2017 年,完成了這次採訪後,我與 Owe 揮手告別,並前往哥德堡的機場。在候機室,我開始動筆寫一篇拖了很久的稿子,是一篇關於《超級馬力歐:奧德賽》的前瞻評測。寫著寫著,我就忘卻了周圍的事物,完全沉浸在任天堂的世界裡。抬頭一看,我已錯過回家的航班。

本文採訪編輯 Joe Skrebels 於 2017 年 9 月 20 日的推特上表示,過於沉迷寫《超級馬力歐:奧德賽》的文章讓他錯過了回家的航班

等我回過來神來,不再懊惱的時候,我才意識到這也太巧了吧。Bergsala 公司即將在幾個月後發售一款新遊戲,最近我正要為它寫一篇評測。然後我就開始思考如何從這款遊戲入手,追溯這些年來發生的種種事件 ……

如果不是這半小時的路程,我可能想不出《超級馬力歐:奧德賽》的文章要點。如果 Bergsala 公司沒有開創先例,我剛見到的任天堂歐洲分公司還會存在嗎?如果當年任天堂挑了另一個時間發售紅白機,它是否會受到雅達利崩潰的牽連?這會對任天堂的主機有影響嗎?

當年還留著長發的 Joe Skrebels

真是見鬼了,任天堂官方雜誌就是我職業生涯的開端,它基本上與任天堂俱樂部的那些小冊子沒多少區別!如果它們當時並不存在,我還會成為編輯,像這樣開始寫作嗎?如果 Owe Bergsten 當初沒有撒謊,這一切還會存在嗎?沒人知道這些假設的答案,而且這一切其實都取決於當初發電傳的 Owe Bergsten。

我很快回過神來,畢竟還是得趕緊找一趟航班回家。剛才花了一下午的時間採訪,我從受訪者那裡學到了一個技巧。我在航空公司辦理登記手續的前臺處排隊,輪到我時,我告訴對方事發突然,我必須今天趕回家,希望他們為我免費更改航班。

如果 Owe 能在 1981 年做到這件事,並基於此打造了一個互惠互利的商業帝國,那我也應該能說服對方,免費得到一張飛往倫敦盧頓機場的機票!

我當然沒有成功 …… 畢竟我不是 Owe Bergsten。

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    玻璃菸灰缸促成了一個「商業帝國」下車時,任天堂員工漲紅著臉對Bergsten說:「好吧,瑞典(代理權)歸你了。」後來,可能是受夠了Bergsten的嘮叨,Famicom於1985年在北美發行,次年登陸歐洲市場。起初任天堂只打算在瑞典發行這款家用機,他們找到Bergsten對他說「因為你們是歐洲唯一對此感興趣的國家,所以我們會為你們準備一個定製的版本,改變電壓、插頭以及PAL輸出。」
  • 任天堂稱霸主機市場的第二世代:超級任天堂sfc
    為了要延續任天堂FC紅白機所辛苦建立下來的主機市場,在競爭對手相繼出現,以及各方的聲浪催促下,任天堂也知曉非得推出新的主機,才能繼續穩坐遊戲主機市場龍頭的寶座。於是在1990年11月,一臺灰階風格,把手帶有彩色按鈕的新主機「超級任天堂」(Super FamilyComputer,簡稱SFC,美國當地則稱為SNES,即Super Nintendo Entertainment System),在日本當地上市了。當時上市的官方售價為日幣$25,000圓。
  • 2021春天就來USJ「超級任天堂世界」闖關收金幣
    任天堂迷你準備好了沒? 日本環球影城(USJ)自從宣布「SUPER NINTENDO WORLD(超級任天堂世界)」施工結束後,讓全世界遊戲迷都不斷敲碗更多詳情!這座任天堂樂園原本預計在2020年東京奧運前開放,因為肺炎疫情延期,日前公布將於2021年春季開幕!
  • 遊戲人物誌:任天堂的電子遊戲史與山內溥的傳奇人生
    任天堂的此次改革成效頗豐,掌握著花札卡牌業霸主地位的山內溥繼續在市場上拓展著,一切似乎都像好的地方發展著。開始多元化發展的任天堂做出了諸多嘗試,其跨度之大令人咋舌:1960年的計程車公司、1961年的泡麵公司與速食米飯、1969年的積木玩具與雙人呼啦圈等等……這些小玩意的研究產出無一不在證明他們轉型的決心,探索的決心固然好,但急功近利與領域方面的不成熟使得它們所有的努力都不盡如人意。與此同時,卡牌市場果不其然開始呈現飽和狀態,任天堂在風雨飄搖中不斷研發探索,在岌岌可危中尋找新的生機。
  • 任天堂×成田機場「Nintendo Check In」即將開幕
    日本任天堂宣布,將從6月29日起在日本成田機場第一航站中央大樓本館1F的Visitor Service Center內,正式開幕任天堂遊戲體驗空間「Nintendo Check In」(營業時間自日本時間10:30~ 17:30),屆時將會提供約5款目前Nintendo Switch發售中遊戲讓旅客們可以試玩體驗。
  • 「超級任天堂世界」公開新情報 明年2月4日開業
    任天堂與日本環球影城聯合打造的「超級任天堂世界」公開了新情報,向我們展示了「奇諾比奧咖啡」菜品與「1UP 工廠」周邊一覽,「超級任天堂世界」遊樂園將於2021年2月4日正式開業。
  • 「樂高超級馬力歐」樂高與任天堂合作商品將提供的全新樂趣
    「樂高超級馬力歐」是由樂高和任天堂共同製作的合作商品,日本也搶先在8月1日全球發售前於7月10日推出「超級馬力歐冒險主機~入門盒組」、「沙漠刺球丸子」以及「吞食花翹翹板」三款套裝產品。「樂高超級馬力歐」是可以用樂高積木自由拼裝出馬力歐的關卡,活用動態感應器與顏色感應器等技術來享受遊戲樂趣的全新樂高商品。除了上面提到的三款套裝外,還預定會推出像是擴張套件、角色包以及強化包等等不同的商品。
  • 任天堂舉辦直面會介紹任天堂世界主題樂園!《任天堂明星大亂鬥》公布薩菲羅斯展示視頻!
    今日(12月18日)凌晨,遊戲製作人櫻井政博進行了《任天堂明星大亂鬥:特別版》新DLC角色「薩菲羅斯」的直播演示,該角色將於12月23日正式推出,售價662日元/5.99美元。該作還將於12月18日-23日推出特殊模式「薩菲羅斯挑戰」,可以和身為Boss的薩菲羅斯進行決鬥,但只有購買了通行證的玩家才可以玩到。
  • 任天堂遊戲兌換券怎麼買 任天堂遊戲兌換券怎麼使用?
    1、Nintendo eShop於 2020 年 4 月 16 日(四)~2020 年 5 月 17 日(日)期間限定發售「任天堂遊戲兌換券」。兌換券一套 2 張,售價為HKD 649。(注意:如果想從網頁商店用銀聯或支付寶購買此券,可在網頁商店購買對應數額的點卡充值後,再在機器上的 eShop 購買。
  • 《神奇寶貝》紅了,任天堂的職人精神還在嗎?
    前言至此,談《Pokémon GO》這個最成功的寶可夢遊戲的文章千百篇,或許我們可以換個角度,著眼近年任天堂公司的巨觀發展,認識這個你一定聽過、玩過,卻非常陌生的遊戲世界。他也曾在2011年發下豪語:「我們絕不開發手機遊戲,否則任天堂就不是任天堂。」然而,在2015年仍不敵浪潮,只能妥協,與日本手機遊戲商DeNA合作,半年後因膽管癌驟逝。就在同一年,日本另一家知名廠商Konami因手機遊戲營收成長、而主機遊戲太燒錢,開除遊戲設計師小島秀夫,他所製作的《合金裝備》是少數成功打入國際市場的日系作品。
  • 避免人潮擠爆,日本環球影城延後開幕「超級任天堂世界」
    據日本NHK 報導,原定在七月底開放的大阪環球影城(USJ)全新「超級任天堂世界」((Super Nintendo World))園區將無限期延後,正式對外營業時間未知。日本環球影城耗時3 年,花費了5.6 億美元(約600 億日元)打造的「超級任天堂世界」原定在今年七月底搭配東京奧運開幕,原本就預期新園區的開放將會吸引大批人流,但也正因為這個原因,在疫情當下決定暫緩了園區的開幕。
  • 任天堂 16 萬 NNID 帳號遭入侵;MIUI 12 今日發布曝光支持機型...
    晚間,李國慶方面用「北京噹噹科文電子商務有限公司」的名義發布聲明稱,李國慶要求召開噹噹股東會,設立董事會,俞渝不同意,公司監事也未履行職權。因此李國慶按照公司法規定召集股東會。噹噹公司小股東參加股東會並支持李國慶。選舉李國慶為董事長和總經理。股東會決議獲得半數以上股東同意。
  • 日本環球影城「超級任天堂世界」中文專題頁上線
    日本環球影城「超級任天堂世界」中文專題頁上線 2021-01-06 11:43  遊戲時光VGTIME
  • 日本環球影城正式公開「超級任天堂世界」 暢遊真實馬裡奧世界
    大阪環球影城(USJ)於今(1/14)日在日本舉行記者會,正式公開玩家苦等已久的「超級任天堂世界(Super Nintendo World)」將於今年東京奧運前開始營運。 「超級任天堂世界」並不是像先前與其他 ACG 作品合作的期間限定設施,而是像哈利波特一樣的長期園區
  • 剛剛,任天堂用一套紙盒子,吊打索尼微軟的高科技
    人們沒想到的是——就是在這臺設備之上,任天堂 Switch 完成了它的逆襲。當很多人用畫質和參數來衡量一款遊戲/遊戲機時,老任用 Switch 的遊戲優化讓你對它的配置刮目相看。任天堂一直走在「重新定義遊戲」的路上。今天,任天堂公布了一個新產品的遊戲視頻,再次突破了人們的想像。這個名為 Nintendo Labo 的產品,初看很像是一個「STEM 式的編程套裝」,但它又不完全是。
  • 宮本茂帶你暢遊環球影城「超級任天堂世界」主題園區
    宮本茂帶你暢遊環球影城「超級任天堂世界」主題園區 2020-12-19 11:45  遊戲時光VGtime
  • 日本環球影城「任天堂主題園區」,將於2021年2月4日正式開幕
    #玩懂手機消息,日前,日本環球影城(Universal Studios Japan)正式宣布,將聯合任天堂推出「任天堂主題園區SUPER NINTENDO WORLD」,在明年2021年2月4日,「超級任天堂世界」將正式開幕,並公布了正式的宣傳片。
  • 王者歸來,任天堂1990年推出sfc超級任天堂主機!
    超級任天堂(日版名:スーパーファミコン,Super Famicom,英文版名:Super Nintendo Entertainment System,簡稱超任;SFC;Super Nintendo、SNES)是由遊戲公司任天堂繼紅白機後開發的家用遊戲機。
  • 任天堂表態,今年就能玩到
    儘管任天堂 Switch 入華的消息仍未有定論,但任天堂對大中華區市場的態度無疑是明確的——這是一個值得投入的市場。10 月 10 日,任天堂官方 YouTube 頻道 CHT Nintendo 發布了一段名為「中華圈用遊戲陣容影片 2017」的 Switch 遊戲宣傳片,展示了多款中文化的 Switch 遊戲,其中不乏文本量巨大的 RPG 作品。