前言
作為米哈遊近期最大的項目,《原神》從宣傳之初便受到眾多玩家的關注,而經歷了一輪又一輪的測試更新後終於開啟了公測。不過上線短短一天,《原神》的口碑卻呈現了兩極分化的趨勢。米哈遊用出色的二次元畫風加上單機遊戲式的沉浸體驗讓《原神》成為了國產遊戲中最特別的一個,但是手遊化的玩法加上抽卡強化的設定又讓許多傳統單機玩家望而卻步。正因如此,目前對於《原神》的評價也是褒貶不一。
如果要給《原神》一個合理的評價,我認為他是一個找到了「開放世界」皮的一流國產手遊,但卻是一個空洞無味不入流的端遊。
《原神》所展現的「一流」
一流當然也是針對國內市場來說,不知從什麼時候開始「開放世界」漸漸變成了一個加分的標籤,所有大廠製作的遊戲都在想方設法的去蹭上開放世界遊戲的熱度。而事實呢?有些做出了一個不倫不類的MMO,有些則是直接做了個大號「傳奇」,而《原神》至少讓玩家看到了一個配得上「開放世界」標籤的遊戲。
驚豔的畫面效果、全程配音加上獨特的卡通畫風,成為了《原神》吸引玩家的最初資本。而在這之上,則是一個邏輯自洽的遊戲世界,火可以點燃草,冰可以凍住水,這本是最簡單不過的邏輯,而就是這最簡單不過的東西,大部分國產標榜了開放世界的手遊卻沒人比《原神》做得更好。除此之外,屬性間的配合與克制也讓這個世界變得奇妙起來,比如風加火可以實現火焰的擴散,火屬性可以暫時讓冰屬性的敵人融化等等。
而整個《原神》展現出的最大亮點,還是其依託自身技術儲備作出的極高水準的卡通渲染效果。米哈遊將崩壞三中積累的卡通渲染以及戰鬥系統的經驗,在《原神》中得到了再次的提升。因此無論是戰鬥系統還是場景、人物建模,在手遊領域可以說已經達到了天花板。當然,也僅限於手遊。
有「皮」卻無「骨」
為何我們喜歡開放世界,我們又因何而推崇開放世界?當然是其獨有的魅力與內涵。無論是大鏢客對世界細節的刻畫,還是《巫師3》中那些NPC獨特的故事,亦或是《刺客信條》中打敗BOSS後獲得的神器,所有這些時刻,所有這些體會,對玩家而言都不是孤立的,而是反覆不斷在不同遊戲中出現。製作者用與其他藝術形式相同的技法打造著屬於開放世界遊戲的內涵,而這些《原神》顯然並沒有做到。
作為一個以單機為主的手遊,遊戲前期基本遵循單機遊戲玩法,依靠任務線去串聯劇情,這種遊戲方式對單機遊戲玩家來說並不陌生。但其在遊戲中期,為了迎合手遊玩家,又加入了許多氪金養成的手遊元素。一方面,《原神》具有相對較強的傳統單機或主機遊戲特色,鼓勵沉浸式體驗;而另一方面,遊戲卻在後期阻止了玩家像單機遊戲一樣去探索、冒險,數值漸漸成為了遊戲主導,傳統手遊的抽卡養成以及周常任務刷圖成為了主要的資源產出模式。
而對於開放世界最重要的探索來說,《原神》也似乎並不怎麼討喜,地圖龐大且空洞,探索收益較少都是他所存在的問題。對於玩家來說,四處探索發現寶箱本是一件十分有樂趣的事情,而讓玩家更開心的便是寶箱中漂亮的武器和裝備。而《原神》由於抽卡系統的存在,探索的收益便理所應當少得可憐,即便是需要解密探索獲得的看似十分華麗的箱子也只有一點微不足道的素材,這對玩家探索積極性的打擊無疑是毀滅性的。
除此之外,開傳送點、刷素材、周常任務這些育碧式的缺點還被完美繼承了,這種設定讓飽受育碧荼毒的單機遊戲玩家避之不及,而對手遊玩家來說,這種設計卻又略顯單調。
結語
也許在米哈遊的心中,《原神》應該更多的是一款面向手遊端用戶的偽單機遊戲,也可以看得出米哈遊對待《原神》的期望非常大,想通過這樣的改變,在手遊和傳統單機遊戲之間尋找一種平衡,做出一款受眾更廣的遊戲。優先開啟PC平臺的測試也許對《原神》來說並不那麼明智,畢竟這種做法會直接讓一款手遊去和傳統單機作品相比,而目前的《原神》顯然還不具備這樣的資格。
當然,畢竟《原神》還只是一個在測試中的遊戲,也是米哈遊想要長線運營下去的遊戲,相信在後續不斷的更新與優化中《原神》會有更豐滿的世界以及更有探索意義的地圖,到那時《原神》也許真的能與傳統單機遊戲相提並論。