今年會是IGN徹底身敗名裂的一年嗎?
在公測半個多月以後,《原神》的IGN評分出爐了,遊戲評分高達9分,IGN的評測者認為《原神》擁有令人難以置信的開放世界和令人上癮的探索。
針對《原神》這款遊戲,這位IGN評測者從以下幾個角度對遊戲進行了分析,首先是故事。《原神》的故事可以算作這款遊戲的弱點之一,故事情節陳詞濫調,劇情之間沒有連續性,玩家從一個冒險過渡到另一個冒險,遊戲會強行用角色等級來放緩玩家的進程,不過考慮到玩家要花費許多時間探索這個世界,因此這種凌亂的故事結構並不會破壞玩家本身的遊戲體驗。
其次是遊戲對於提瓦特大陸的塑造,這個世界不僅景色優美,還充滿了許多可能性,到處都是收藏品與敵人,而這些使得玩家的探索永遠都有事可做,整個探索過程的體驗非常的令人上癮。
最後就是對角色與戰鬥系統的設計,遊戲的元素設計非常出色,不同元素的角色會對場景物品有不同的交互,比如凱亞,就可以利用他冰屬性的技能凍結水面,從而穿過一些不那麼容易通過的湖泊,而在戰鬥過程中,不同元素搭配還可以打出各種連擊,比如先試用水元素角色使敵人溼透,然後再用電屬性角色攻擊敵人,就能觸發超載效果,打出更高的傷害。
當然,遊戲的微交易系統也是避不開的一個點,評測者表示,雖然遊戲擁有gacha系統,不過開發者設法取得了不錯的平衡,那些不想花錢的人依然可以免費享受整個遊戲。
評測者明確表示很顯然《原神》從《塞爾達傳說:荒野之息》中汲取了許多靈感,不過除了那些模仿的內容,《原神》本身所擁有的夢幻般的世界、各種各樣的可玩的角色以及深厚的RPG系統也非常獨特,讓他的120小時的遊戲體驗充滿樂趣。
雖然不知道這位遊戲編輯面對重複的丘丘人、史萊姆以及盜寶團是如何保持120個小時的樂趣,不過很明顯IGN編輯在給遊戲評分的時候並沒有從玩家角度設身處地的考慮問題,在評測文章中編輯花了整整一個段落去說明遊戲的微交易以及gacha系統,並表示遊戲在氪金與遊戲體驗之間找到了一個非常好的平衡,不想花錢的人也可以免費享受整個遊戲,但是這位評測者卻在這次評測中解鎖了溫迪、迪盧克等五星角色。
根據這篇評測的說法,即使不氪金,普通玩家也可以很好地享受到遊戲的樂趣,而這句話從一個擁有眾多需要花費成千上萬才能氪金氪出來的五星角色的玩家嘴裡說出來,真的是一點說服力都沒有,並且從視頻中放出的片段來看,這位評測者玩的是PS4平臺,只在遊戲中氪了45美元,要麼是這名評測者歐氣十足,要麼是評測者玩的《原神》屬於「媒體特供版」。
拋開以上幾個疑點不談,就算是氪金元素的觀念上,IGN對待不同遊戲明顯標準不一。在《原神》的評測中評測者認為遊戲的氪金元素十分的「平衡」,而在去年的《馬裡奧賽車巡迴賽》中,IGN給遊戲打了6.7的低分,評測者認為遊戲雖然擁有不錯的手感、角色和音效,但是遊戲的高昂的氪金價格卻毀了這一切。
對於免費遊戲來說,大部分都可以不氪金就能享受整個遊戲,並且《原神》本身素質確實遠超同時期大部分手遊,無論是在國外的玩家群體還是媒體中都擁有非常不錯的評價,不過面對兩款氪金手遊,IGN卻給出了截然不同的評價,雖然由於IGN會讓不同的編輯對遊戲進行評測以至於一些評分標準略有不同,但是如此巨大的評分差距,也讓許多玩家對IGN評分的權威性產生質疑。
PS:熱知識,前段時間大火的3A大作《對馬島之鬼》,IGN同樣打出了9分的高分。
事實上,就連給《原神》進行評測的編輯本身素質也存在疑問,這位名叫Travis Northup的遊戲編輯,在入職IGN之前,曾經是gaming trend的員工,而從其過往的遊戲評分來看,或許,從一開始這位編輯的品味就與許多玩家有所不同,比如他給《正當防衛》系列風評極差的4代打出了85的高分,給《喪屍圍城4》打出了90分的高分,雖然在評測中他也強調了遊戲從三代復用了大量的遊戲素材。
值得一提的是,Fami通新一期的遊戲評分中,也給《原神》打出了35分的白金級評價,與此同時《精靈與螢火意志》Fami通打了36分、《古惑狼4》獲得了33分,不過考慮到Fami通早就被玩家戲稱為「收錢通」了,他們的遊戲評分看看就好。
世界上並沒有任何一個絕對客觀理性的遊戲評測,所有的評測者對於遊戲的看法與評價都與其過往的遊戲經歷有關,比如《荒野大鏢客2》中主角那些細緻入微的搜刮動作,評測者既可以將其描述為「加深了玩家的沉浸式體驗」,也可以表述為「繁瑣的細節拖慢了遊戲的節奏,很明顯遊戲開發商沒有平衡好真實性與正常的遊戲體驗」。
也因此,遊戲評測真正的作用是展示遊戲的優缺點,由於沒有統一的標準,因此遊戲評測者一定要記住,對於遊戲的評測標準要一以貫之,媒體的每一篇遊戲評測,都必須是上一次評測的延續。
為什麼近些年遊戲自媒體可以發展起來,要知道許多遊戲自媒體的遊戲評測水準與文案遠遠不如專業的遊戲媒體,但是依然有許多玩家選擇相信這些遊戲自媒體。
原因很簡單,這些遊戲自媒體往往是從玩家的角度來看待遊戲,他們有著自己的一套評分標準,而觀眾也了解自媒體的遊戲喜好,物以類聚人以群分,具有相同愛好的玩家了解自己所關注的自媒體的品味,而這些自媒體標準統一的遊戲評測對於觀眾而言也更具有參考價值,比如,王老菊與《太吾繪卷》。
但是到了IGN這樣的遊戲媒體中,對於遊戲的評分標準卻由於各種各樣的原因而變得沒有那麼統一,除了上面提到的對於《原神》與《馬裡奧賽車巡迴賽》的氪金點評價矛盾之外,IGN評測的「雙標」在近些年也多有體現。
2019年的《莎木3》是鈴木裕老爺子成立工作室以後眾籌開發的第一款遊戲,作為曾經的開放世界神作時隔多年的續作,參與眾籌的許多都是這款遊戲的忠實粉絲,而鈴木裕也確實很好地回應了這些粉絲們的期待,復古的遊戲玩法與系統,非常好的還原了遊戲前作的感覺。
但是這些老玩家所喜歡的「優點」,卻是許多新玩家難以接受的地方,因此剛開始IGN認為其系統太過陳舊,評價其完全忽略了20年來遊戲行業的進步和革新似乎也沒什麼不妥,雖然5.9分的不及格分實在是有些過於「嚴格」。
如果只評價了這一款遊戲的話,IGN評分當然沒什麼問題,但是就在《莎木3》IGN評分出爐的前幾天,IGN還為《寶可夢劍/盾》打出了9.3的高分,並評價本作是「該系列中最好的作品,簡化了一些繁瑣的系統,同時又不失其魅力」。
從玩家的體驗來看,《寶可夢劍/盾》或許值得9.3分,至於算不算的上是「該系列中最好的作品」就另說了,但是IGN給遊戲打高分的理由卻非常站不住腳,前腳給一個幾十年系統沒什麼太大變化的劍盾9.3分,之後就以「落後時代、缺乏進步」為由給了《莎木3》5.9分,並且值得玩味的是,另一款非常創新的遊戲——《死亡擱淺》,IGN也給其打出了6.7的低分。
什麼是創新?什麼算是「落後時代、缺乏進步」?這個標準就連IGN內部都沒有統一,缺乏統一標準的遊戲評測對於玩家來說還有參考價值嗎?
正如一位網友所說的那樣,如果用菜餚來進行比喻的話,《死亡擱淺》可以看作是黑松露河豚魚肝炒蛋,主打的是創新的行業先鋒菜;而《莎木3》則是老媽的番茄炒蛋,賣的就是一個情懷;《寶可夢劍/盾》則是肯德基泡菜肥牛雞腿堡,經典快餐品牌的翻車產品,而IGN作為一個「專業美食家」,卻讓這個翻車產品拿到了遠超其它兩道菜的評分,這就非常搞笑了。
而這也只是2019年的評分,時間來到2020,就在6月份,IGN總部與一眾遊戲媒體紛紛給《最後生還者2》打出了滿分的評價。而之後的事情大家也都知道了,遊戲正式發售後玩家評價爆炸,評分一度徘徊在3分上下,與媒體平均93分形成了鮮明的對比,直到現在其玩家評分也沒有超過6分。
對了,與此相對應的是,IGN評分6.7的《死亡擱淺》,在MC網站中的玩家平均分是7.3,媒體平均分也有82,。
遊戲媒體評分主觀?當然可以,比如近期IGN打出滿分評價的《十字軍之王3》,其評測者就是一位該遊戲系列的死忠粉,畢竟這款遊戲不是該系列的核心玩家也玩不太懂。
但是在面對對遊戲評分的同時,能否堅持採用同一個標準來對待遊戲評測?當玩家自以為了解了遊戲媒體的評分標準的時候,下一款遊戲又被狠狠地打臉。
當這些遊戲評測不停地打玩家的臉,不停違反玩家直覺的時候,那這些評分對於玩家來說還有什麼意義呢?當一個遊戲媒體完全失去玩家信任的時候,「專業遊戲測評網站」還有其存在的必要嗎?作為一個專業的遊戲媒體,其服務的究竟是玩家還是遊戲廠商?在2020年以後,不僅是IGN,這或許是所有專業遊戲媒體都應該好好思考的問題。