筆者平時十分喜愛嘗試各種風格迥異的解謎遊戲,不管是文字類、動作類、還是恐怖類都十分喜歡,筆者的手機上很少會下載時下熱門的競技類遊戲或是休閒類遊戲,往往多數時候都會安裝一些略帶燒腦的解謎遊戲,當做「睡前讀物」一般在睡覺之前玩上一會。解謎遊戲就像做菜一般,你會炒雞蛋了也就會了炒土豆絲,它實際上是一個一通百通的遊戲類型,比如說你見到一個被螺絲擰上的鐵盒就會想到找一把螺絲刀,見到某種奇怪的排列組合就會想到這會不會是某種密碼等等,經常玩解謎類遊戲你就能對大多數解謎遊戲的解謎方法了如指掌。
解謎遊戲的腦洞在下只服《鏽湖》出品
而我們這次要聊的《傳送門(Portal)》系列,是在解謎遊戲當中一個十分特立獨行的存在,這是一款超脫了常規套路的解謎遊戲,但是又必須要結合生活常識去破解謎題,十分的通俗易懂,它用它自己獨有的系統與風格展現了只有在《傳送門》中可以實現的謎題形式。你很難去和其他人形容這款遊戲究竟優秀在哪,就算能解釋清楚,也很難成功吸引到其他玩家。
無名之璞
2005年的一天,羅賓·沃克受邀參加了美國迪吉彭理工學院組織的職業發展日,這是迪吉彭理工學院每年都會舉辦一次的活動,邀請各行各業的業內人士前來為學生傳授經驗,而對於學生們來說,這無疑是找工作的最佳時機。
沃克是一位遊戲製作人,在經驗分享環節過後他選擇去逛一逛學生們的作品,而這時候有一小群人攔住了沃克,並向沃克展示了他們的作品:這一小群人自稱「Nuclear Monkey Software(核子猴軟體)」,而他們向沃克展示的作品名為《Narbacular Drop》。遊戲的玩法是控制一位被困在地牢中的公主,使用兩扇能夠貼在任何平面上的兩扇傳送門,從這扇門進去就能從另一扇門出來,玩家需要利用這一道具從地牢中逃脫。
3D獨立遊戲在那個年代並不算多見
這個玩法十分新奇,但也僅僅是玩法比較新奇,流程非常短只有六個謎題,甚至連保存功能都沒有,對於沃克來說這還不夠吸引別人的眼球,於是他僅僅是給「核子猴」們留下了一張名名片便匆匆離開。
從那之後過了一年,這款遊戲取得了2006年獨立遊戲節的學生展示優勝獎項,就在「核子猴」的成員沉浸於得獎的喜悅時,那個叫沃克的人重新找上了他們,並問道:「你們願意來Valve一趟嗎?我們可以聊聊」。原來這個叫羅賓·沃克的人是《軍團要塞》系列的製作人,《Narbacular Drop》的理念吸引到了V社,將「核子猴」的全員聘請到了V社總部,他們帶著《Narbacular Drop》理念在V社的幫助下開發出了這款名為《Portal》的遊戲。
「核子猴」的成員們,就算去了V社也從來沒超過10人
獨樹一格
在《Narbacular Drop》中,遊戲的核心是逃出地牢,而到了《傳送門》,遊戲的核心是逃出實驗室;《Narbacular Drop》中僅有一個敵人是惡魔,而《傳送門》中也僅有一個敵人叫GLaDOS,這樣來看二者的理念是何其的相似。起初《傳送門》並沒能取得單獨發售的權利,而是被捆綁進V社的促銷遊戲「橙盒(The Orange Box)」中以小遊戲的形式免費贈送,而這款免費送的《傳送門》卻靠著自身的高素質戰勝了無數3A大作,並斬獲30多項遊戲大獎,成為了2007年繼《半條命2:第二章》以外的最大黑馬。
「一個盒子,五個遊戲」
細心的玩家可能會發現,在《傳送門》中除了準星以外幾乎沒有HUD,其十分乾淨的UI和「藍、白、橙」的配色給人一種十分清爽的感覺,玩過第一人稱跑酷遊戲《鏡之邊緣》的玩家應該能感受到差不多的感覺,整體的美術風格十分統一,並且乾淨的畫面與科技感的場景相結合足以成為《傳送門》的關鍵詞之一。
主色調的搭配會直接影響到玩家對於一款遊戲的準確記憶,能夠成為遊戲的代表元素不僅僅是內容也可以是顏色,比如說我們說起藍色與黃色,就能想到《輻射》系列,紅色和白色就容易想到《刺客信條》,而藍白橙三色就容易想到《傳送門》。
遊戲的整體風格十分簡約,沒有其他多餘的內容
遊戲的劇情其實十分的隱晦與不明所以,儘管系列兩部作品中只有三個角色,主角,終端機GLaDOS和話癆惠特利,但大多數時候遊戲中的對白都會讓玩家有看沒有懂。
遊戲巧妙的使用了環境敘事,在遊戲的各個角落加入了刻意設計的文字或圖案,結合上文中十分具有代表性的場景與美術風格,即使在解謎之外也會讓玩家對於謎題之外的世界頗有興趣,生成想要探索的欲望。遊戲的劇情在初看肯定是頗為難懂,但當你完成一遍遊戲,知道了遊戲的流程與攻略方式之後,再重新回看遊戲的劇情,你會發現一個充斥著各種惡趣味的超現實主義故事。
GLaDOS一代被炸毀,二代又被主角喚醒,不知道玩家們都是什麼感受
這些都是解謎之外的內容,既然是解謎遊戲其重點自然還是在解謎身上,遊戲以第一人稱的視角進行,並給與了玩家一把能在平面上「開門」的槍,這把槍沒有任何殺傷力,僅僅只有舉起重物與開門兩個功能。
一把傳送槍,一個密閉的空間,這麼看來其實整個遊戲就像是一個接一個的「密室逃脫」,但藉助於「Sourcs」引擎的超群物理效果再配合傳送槍的獨特用途,使得整個密室逃脫變得更加「立體」了起來,不同於以往利用道具尋找道路然後打開出口,而是多數時候把道具和出口都擺在你面前,如何抵達過去才是謎題的關鍵,性質上從「找道具」變成了「找路」,覆蓋範圍更加的廣泛,因此遊戲的可塑性也變得更強,而過關方式有時候也不僅僅只有一種。
二代「凝膠」的設定也是由迪吉彭理工學院的學生設計,後加入V社
結語
《傳送門》系列向來沒有什麼過大的宣傳,在它的身上幾乎看不到什麼濃重的商業氣息,換句話說它並不是一款為了賺錢而開發的遊戲,更多的是為了表達V社對於遊戲行業全新的思考:它向世人證明了好的創意足以戰勝高成本的3A大作,好的劇情也不一定非要通過對話推動,好的解謎遊戲也不是只有一種設計方式。
諸多個性鮮明的元素造就了《傳送門》系列的成功,它給與了遊戲行業全新的思路。我們不難發現在V社開發的遊戲身上從來不缺乏革命性質的元素和思路,而如今遊戲行業的開發水平幾乎都在同一平均標準上,對於遊戲的思路也是各抒己見,或許在新思路的探尋過程中V社已經沒了方向和靈感,否則為什麼G胖不會數3呢?