作為《陰陽師》開服四年至今沒有斷籤的老玩家,遊戲批評確實覺得遊戲太肝了。
尤其是《陰陽師》最近參考《公主連結》出了個名叫「幻境試煉」的活動,頭部陰陽寮會長每天逼著成員刷本模擬打BOSS,窮極可能性強化搭配御魂嘗試打出最高傷害,簡直比複習高考還累,非常折損玩家的陽壽,經歷過的多半不想再打第二次。
所以這時候網易推出一個《陰陽師》題材的休閒產品,正當其時。
在這款卡通剪紙畫風的新作身上,你能夠看到更多情感互動的要素,玩家被嬉鬧奔跑的小妖怪們稱作「家主」,安排小妖怪們釣魚伐木捕蟲,到居酒屋吃大餐,圍著篝火跳舞,去契合與升華一種「養崽」主題,遊戲批評覺得《陰陽師妖怪屋》或許可以視作是曾經曇花一現的《旅行青蛙》或是《貓咪後院》的升級擴張版。
玩家未必知曉的是,首測時《陰陽師妖怪屋》的初衷是做一個比較硬核的彈珠遊戲,方圓規矩的製作了關卡主線與資源副本,上手先要讓玩家學習怎麼玩彈珠,反彈類彈珠與貫穿類彈珠有什麼區別,如何活用場上的符文與道具,穿過重重障礙在回合時限內把BOSS打掉,操作與策略性並重,一般人不太好玩明白。
首測過去一年,如今《陰陽師妖怪屋》的彈珠玩法被放在了相對次要的位置,上來就是自動戰鬥,刪掉了測試期提供的彈珠教程,玩家如果上來就想要手動操作戰鬥,會對著彈珠盤一臉懵逼。
第一次玩到彈珠玩法的中國玩家可能會覺得《陰陽師妖怪屋》相當創新,其實遊戲是日本產品《怪物彈珠》的一個降維版本,砍掉了彈珠碰撞與彈珠間的技能連攜等策略要素,試圖簡化遊戲複雜性。
彈珠玩法雖然在日本是一個熱門品類,《怪物彈珠》長期霸榜,但遊戲引入中國,而且是騰訊官方引進運營,仍舊不免人氣低迷一年關服的結局,這個結局還重複了兩次。
因此你可能也就不難理解,網易在測了兩三輪《陰陽師妖怪屋》之後,發現,國內硬核彈珠玩法的受眾數量確實撐不起一個看得見錢景的商業產品,然後就把原本作為佐餐內容的妖怪互動派遣內容,做成了遊戲的主心骨,然後用《劍與遠徵》的放置資源獲取玩法,取代了日系RPG手遊常見的打本刷資源。
沒錯,彈珠養成+《劍與遠徵》,又是《劍與遠徵》。
自從《劍與遠徵》成為馳名世界的國產手遊標杆,就嚴重影響了眾多國內遊戲開發團隊的策劃思路,無論有什麼產品對研發變現方向出現了困惑,迷茫,往放置資源獲取《劍與遠徵》化的方向去做,似乎總能成為最安全的選擇。
所以在網易這裡,《黑潮之下》做卡牌做著做著發現不知道怎麼做下去,那就加個《劍與遠徵》,《陰陽師妖怪屋》做彈珠做著做著不知道怎麼做下去,還是加個《劍與遠徵》。
所謂萬物皆可遠徵。
遠徵完連彈珠引導教程都可以不要了,我們首先服務的是休閒放置的養崽玩家,您一定要當作彈珠手遊玩自個兒研究去。
甚至連《陰陽師妖怪屋》官方提供的玩家體驗調查問卷,都不覺得會有玩家會因為彈珠玩法喜歡與繼續遊戲,顯然是對彈珠玩法放棄了治療。
而就一款放置養成遊戲而言,《陰陽師妖怪屋》的表現其實也稱不上完美,UI紊亂,操作繁雜,過多講究玩家行為的「儀式感」,想要給小妖怪們餵食升級,要麼就要把料理拖動擺放到餐桌上邀請聚餐,要麼就要把妖怪拖動到庭院裡,再把料理一個個拖拽餵給它。
工作分派界面裡發現小妖怪們心情不好不願意幹活,也沒有簡單的數值化處理方案,或是用以休息的「宿舍」,需要玩家通過手紙、皂角、牛奶等道具反覆揉搓擦拭屏幕去提升小妖怪的心情。這事兒每天來一次叫情感交流,每天讓你對著不同的妖怪們搓上十分鐘屏幕那就叫強迫磨皮。
升級妖怪們的技能、羈絆、心情,每一種進階操作都有要讓你專門停下來觀看的動畫,非常非常刻意的儀式感炫技。
總而言之在遊戲批評看來,《陰陽師妖怪屋》就是把「畫蛇添足」做到了極致。
不過就《陰陽師妖怪屋》上線後迅速霸佔各種應用商店下載榜第一,Appstore中國區甚至衝到了暢銷榜TOP5的情況來看,這款新作受歡迎的程度確實空前高漲,顯然又能夠給網易帶來過億流水。
但在遊戲批評看來,這並非是「妖怪屋」做得有多好,實在是四年裡《陰陽師》作為近年國產遊戲最強原創IP積攢了過於蓬勃的勢能,搭配萌趣可愛的剪紙畫風,擊中了足夠多的大眾用戶,特別是女性用戶,配合遊戲商城裡隨下載量突破不斷創生的小額付費超值回報禮包,將產品推至了如今的地位。
然而就《旅行青蛙》在一波連製作者自己都摸不清頭腦的空前流行後迅速冷卻的情況來看,放棄探索彈珠玩法可能性邊界的《陰陽師妖怪屋》,隨著玩家對養崽撫摸的新鮮感消褪,遊戲批評不覺得其內容深度足以維繫更持久的商業成功,也很難成為《陰陽師百聞牌》那樣在細分品類獨樹一幟的長遠經典。
你覺得網易的在研手遊裡還藏了多少個《劍與遠徵》?哈利波特也要遠徵嗎?