在去年網易的520發布會上,《陰陽師:妖怪屋》(以下簡稱《妖怪屋》)作為陰陽師IP衍生遊戲登上舞臺。
遊戲自正式公布之後,粉絲群體對它的期待度也一直維持在一個相對較高的水準之上,微博評論區下基本已經被催公測的玩家佔領。在經過一年多的等待之後,這款能夠「雲養崽」的遊戲也終於在9月17日開放全平臺公測。
遊戲上線之後表現較為亮眼,當天排名便成功登頂iOS免費榜,現已霸榜三天;同時暢銷榜排名也迅速攀升,現已闖入前十,最高排名曾達到Top 6。
儘管同為《陰陽師》大IP戰略之下誕生的衍生遊戲,《妖怪屋》同其它遊戲相比卻是一個較為獨特的存在。首先,該作採用了剪紙作為美術載體,輔以Q版形式對陰陽師IP唯美和風進行重新演繹;其次,遊戲本身的定位與其它幾款中重度衍生作不同,主打的是偏休閒養成的輕度玩法。
從IP布局的角度出發,這是一次風格和品類拓展的探索。而在實際遊玩過後,我發現縱使脫離IP,《妖怪屋》獨樹一幟的遊戲體驗同樣值得關注。
一、Q版+剪紙,探索唯美和風發展新方向
在延續原IP唯美和風的基礎上,《妖怪屋》還有兩個風格化較強的標籤——Q版與剪紙。Q版確立起可愛、治癒的輕鬆基調,剪紙則為整個美術風格注入差異化元素,讓遊戲形成了獨屬於自己的觀感體驗。
單論市面上的Q版畫風產品,《妖怪屋》並非獨一家。當然對原本將一眾威風凜凜的式神當崽來養的粉絲而言,看著他們變成萌化的小妖怪,這種反差所帶來的情感衝擊不言而喻。
但更加值得關注的,其實是剪紙元素的融入。《妖怪屋》並沒有拘泥於原IP的唯美和風的美術風格,而是積極探索新方向,向剪紙風格這種市場空缺的表現手法發起挑戰。
剪紙風格有利於打造輕鬆愉快的世界觀,同時也與和風元素有較高的契合度。對陰陽師IP而言,這也是一種美術風格的全新嘗試,能夠與其他Q版養成經營類、彈珠類遊戲做出風格上的區別。而就實際表現來看,兩者的結合度值得肯定。
1.細節鑄就鮮活人物
剪紙風格化後的式神立繪仍舊保持IP一貫的高水準。遊戲在原IP角色特徵的基礎上,通過層次摺疊和描邊陰影打造紙片的層次感,並輔上紋理使之具有真實質感。而細節不止於此,如SP少羽大天狗的衣袖鑲上了金邊,周圍還有祥雲和白色的飛鳥環繞。
同時遊戲還內置了許多精美插畫,並為其附上相關故事。
而針對剪紙風格可能帶來的過於平面化的視覺表達,遊戲則通過突出某些標誌性部位的動態進行彌補。比如面部表情重點刻畫眼睛的變化,其它部位通過耳朵、頭髮、尾巴、衣袂的擺動營造動態感,搭配幅度較大的肢體動作讓角色「活」起來。
此外,遊戲還結合式神特性做了更多的細節展示,縱使是N卡也不例外。如果玩家安排燈籠鬼去伐木,那它會不小心點著樹木;而獨眼小僧在晚上則會發光等等。
2.場景烘託生活氣息
庭院,也就是遊戲主界面由和風特色明顯的剪紙場景構建而成。例如有充當背景的櫻花樹,立於池塘邊的鯉魚旗,被稱為屋臺的街邊小吃車,居酒屋,溫泉浴場等。
同時為了強化氛圍,這些場景也和角色一樣,融入一些動態效果,像是飄落的櫻花瓣,隨風而動的旗幟,或是搖晃的燈籠;同時整個場景也會隨玩家世界的天氣和時間的變化而變換,甚至原本固定的郵箱到了半夜還會到處跑動等。
不僅如此,許多場景還有互動反饋。比如玩家如果點擊櫻花樹便會有櫻花飄落,甚至還有可能掉落食物或者發現某些小彩蛋。
3.視聽結合,用音樂強化整體氛圍
觀感之外,遊戲也在音樂方面下了一番功夫,邀請到日本知名作曲家,音樂監督增田俊郎擔任遊戲配樂。他曾為治癒系的動畫《蟲師》,知名動畫《火影忍者》第一部配樂,兩者均是十分有影響力的作品。
配樂的整體風格仍舊以輕鬆治癒為主,你能在裡面聽到有很多真人童聲的效果音,那種無憂無慮、天真無邪的音色與主題尤為契合。
而戰鬥時的音樂則將西洋風音樂與和風音樂融合,既有傳統的笛子聲音,甚至是日本的傳統三味線樂器,但也使用了電子琴等現代音樂設備。整體富有節奏感,不過基調仍舊以輕鬆歡快為主。
《妖怪屋》正是通過以上種種包裝,打造出有別於其它IP衍生遊戲的觀感體驗,以一種萌系治癒、輕鬆休閒的風格對《陰陽師》原本的唯美和風進行了一番重新演繹。
二、輕量化彈珠+生活化養成,基於品類融合的玩法創新
在探索新的美術表現形式的同時,《妖怪屋》也不忘對玩法內容進行挖掘。
縱使沒接觸過遊戲,任何人只要掃一眼《妖怪屋》的美術風格,基本上都會對遊戲的調性有個大概的了解。而宣傳語之一「雲吸小妖怪,趕走大煩惱」也說明這是一款休閒遊戲。
出人意料的是,《妖怪屋》卻看上了彈珠玩法。鑑於這是一個對玩家操作要求相對較高,且在國內略顯邊緣化的小眾品類,不管怎麼看都與遊戲定位有明顯的區隔。但打一開始接觸,你又能明顯感覺到這就是一款休閒遊戲。
是否看起來很矛盾?其實不然,因為遊戲不僅對彈珠玩法進行了簡化,還融入經營養成要素,實現了基於品類融合的玩法創新。
1.規則輕量化與放置元素的融入
探索,也就是彈珠玩法由庭院中的燈籠提供入口,每位家主最多可派遣4位小妖怪上場。核心玩法延續傳統彈珠的彈射規則,根據拖拽距離和角度決定最終的打擊力度和方位。
有意思的是,關卡中出現的敵人當然也都是剪紙形象,而且就和式神一樣,它們也會通過一些細節刻畫來強調立體感。此外地圖的質感也很有剪紙風韻,比如在退治石距時,場地會不斷縮小,而縮小後的地圖邊緣就會呈現紙張被撕裂的質感。
不過更重要的,是遊戲對彈珠玩法做了一些輕量化處理。比如彈射路線具象化,玩家能夠更直觀地看到彈珠的行動軌跡;此外角色技能只要接觸到敵人即可釋放。敵人方面也有所簡化,取消它們的走位,減少變數。
同時,遊戲還有一套放置玩法保證玩家可以持續獲取收益。玩家最多可安排8位式神上場,放置界面能夠看到他們以彈珠的形象往前滾動,搭配兩邊倒退的剪紙景象和不時冒出來的敵人,整個畫面看上去動感十足。
但遊戲真正的玩法重心,其實從開局的流程安排就能看出。
2.圍繞養崽的經營養成
一開始,玩家會收到一封「妖怪屋建設委員會」的邀請函,而信件也交代了遊戲的核心主旨——與式神一起構建溫馨的家園。所以當玩家見到執事卡米醬時,她的首要任務是帶領玩家參觀一遍頂配庭院,並告訴玩家可以在這「優雅地欣賞美景豪宅,優雅地吃吃喝喝,優雅地撩自家的崽」。
跟隨卡米醬的指引,玩家會看到眾多小妖在庭院嬉戲打鬧,一片欣欣向榮,讓人感到無比輕鬆治癒。可參觀一結束,之前看到的景象卻全部消失,整個庭院突然冷冷清清。隨後直接切入主題,卡米醬會請求玩家協助重建庭院。
也就是說,經營養成才是這款遊戲的重點。玩家接下來需要以恢復庭院往昔繁榮的光景為目標進行活動,大致可以歸納為以下幾點:
一是主持生產,安排式神從事伐木、釣魚等活動;二是管理店鋪,讓合適的式神經營這些場所,同時這些店鋪也承擔了一部分社交功能;三是安排娛樂,利用生產和探索所獲取的資源可以製造各種各樣的家具供式神娛樂;四是與崽們互動,例如摸摸頭,或是一起釣魚、伐木等。
這些活動的最終目的其實只有一個,那就是「養崽」。通過這些互動,你會逐漸了解式神的各種喜好和他的一些想法,比如他們會在日記中記下一些活動過程和看法。根據喜好培養,能更有效率地提升他們的能力,而更高的能力則能加快生產和經營所獲取的收益,同時確保探索順利推進。
《妖怪屋》正是通過將硬核的彈珠玩法與輕鬆的養成玩法結合起來,實現了基於品類融合的玩法創新。讓喜歡挑戰的玩家能夠在彈珠玩法中找到成就感,休閒玩家也可沉浸於在庭院中與小妖怪的互動養成中,從而提供一種更加自由、有別於一般彈珠和養成玩法的遊戲體驗。
三、挑戰未知的《妖怪屋》正在探索IP發展新方向
不久前,《陰陽師》四周年直播活動再次向我們展現出這個IP強大的陣容實力。而每當我們提及這些衍生內容,總會習慣性地將它們置於整個IP戰略布局之下去衡量。這當然沒問題,畢竟本質上,它們都是泛娛樂戰略的一環,不同內容能夠定位不同的用戶需求,實現不同群體的轉化和融合,從而進一步鞏固整個用戶生態。
結合前文的分析來看,「雲養妖」回應的正是那群對式神產生一定精神依託的核心玩家群體,滿足他們強烈的情感需求,從而鞏固遊戲與玩家之間的正向關係。與此同時,Q萌畫風和休閒玩法也能夠吸引到更多邊緣甚至外圍玩家,從而降低非IP用戶接觸《陰陽師》IP的門檻。
對整個IP而言,遊戲差異化明顯的美術風格與基於品類融合的玩法創新,在一定程度上拓展了唯美和風的表現形式,對整體的多元化發展起到積極作用。但如果跳脫IP的範疇,從大環境的角度去審視《妖怪屋》的美術風格和玩法,那它所做的差異化嘗試是否還有意義?我想答案是肯定的。
如今手遊市場大環境,同品類間的審美潮流和玩法模式似乎都在逐漸朝「天下大同」的方向發展,逆流而上者寥寥無幾。此時《妖怪屋》敢於走出舒適區,挑戰不一樣的表達方式,嘗試品類融合的可行性,本身就是一件值得肯定的事情。
由於目前市場競爭的程度,《妖怪屋》是否能再現《陰陽師》當年的火爆另說。但單純就一款休閒遊戲而言,拋開IP加持,它本身仍有一些值得關注的亮點。其獨特的美術風格和休閒玩法同樣也適合邊緣甚至是外圍玩家嘗試。可以說,這是一款源於IP,但不止IP的遊戲。