從賣盜版到日賺16億:波蘭蠢驢搞的《賽博朋克2077》為何這麼賺錢

2020-12-15 光環財經

來源:青年橫財發展會

賽博朋克2077的史前史

不論你平時打不打遊戲,這兩天應該都被一款遊戲刷過屏:《賽博朋克2077》。

12月10日發售當天,有無數宅男家的狗子都連夜給主子購入《賽博朋克2077》,導致當天遊戲銷量炸裂。

根據官方公布的數據,當天《賽博朋克2077》在全球的銷量達到800萬套。咱按每套遊戲200元人民幣的售價來算,這就是日賺16億啊。

在國內,《賽博朋克2077》也真的破圈了,連《新京報》都用醒目標題對其進行了報導:

你可能注意到了報導配圖有一行小字:「100%的收入歸於CD PROKJEKT集團。」

「CD PROKJEKT集團」是什麼神秘組織?

其實CD PROJEKT就是《賽博朋克2077》的開發公司,中國玩家口口相傳的「波蘭蠢驢」。

△ 叫「蠢驢」是因為他們開發的遊戲過於超值,玩家都擔心他們虧本

故名思議,波蘭蠢驢來自波蘭,5年前還是家名不見經傳的小型遊戲工作室。

2015年發布的《巫師3》,讓全球玩家第一次見識到了「波蘭蠢驢」的開發實力。

△ 《巫師3》第一次讓人們記住「波蘭蠢驢」

等到今年5月,借著《賽博朋克2077》預售的東風,「波蘭蠢驢」的市值已經超過遊戲業老牌霸主育碧,成為歐洲最值錢的遊戲公司。

波蘭蠢驢的發展速度驚人,它的起源同樣令人津津樂道:

兩位創始人從販賣盜版遊戲起家,這又是個屌絲創業之典範。

下面咱就來說說波蘭蠢驢不為人知的發家史,和他們那套獨特的生意經。

1

波蘭蠢驢的發家史

波蘭蠢驢的兩位創始人馬爾欽(Marcin Iwiński )和米卡(Micha Kiciński)是高中同學,還是同桌。

△ 波蘭蠢驢兩位創始人馬爾欽(左)和米卡(右)

中二時期,他倆對電子遊戲都十分熱愛,經常一起翹課相約去打怪,把市面上能玩到的遊戲基本通關了個遍。

當時正值90年代初期,波蘭引進市場經濟剛沒幾年(此前波蘭由蘇聯嚴加管控),可以玩到的電腦遊戲數量仍然十分有限。

△ 90年代的波蘭「華強北」

為了玩到更多遊戲,哥倆到處找貨源,積累了一批狠貨。

獨樂樂不如眾樂樂,兩人眼看著手頭的遊戲碟越積越多,轉念一想,咱們不如把遊戲翻錄之後拿碟片到露天市場去賣,一來可以回血,二來說不定還能賺點錢,這樣就能買入更多的遊戲。

△ 許多年後,馬爾欽如是說

兩位好基友一拍即合,說幹就幹,幹起了販賣「盜版」遊戲的勾當。

儘管當時這兩個高中生並沒有意識到這是「盜版」。

因為社會主義時期的波蘭沒有私有財產的概念,自然也沒有「智慧財產權」。90年的波蘭雖然欲與西方接軌,人們觀念的轉變和配套法規的健全卻還有待時日。

一邊是稀缺的資源,一邊是旺盛的需求,兄弟倆覺得這麼幹老鐵沒毛病,甚至有點像在做公益。

很快,馬爾欽和米卡就成為波蘭黑市裡的風雲人物,幾乎壟斷了華沙盜版遊戲市場,波蘭老哥們能不能玩上歐美大廠的新作就看他倆了。

1994年,波蘭出臺了《著作權法》,馬爾欽和米卡意識到「大清亡了,時代變了」。

他們必須像這個國家一樣走上正軌。

好在經過一波猥瑣發育,他們已經積累了一些本錢。

拿著賣盜版碟賺的2000美金,他們決定成立公司,註冊地址是朋友免費提供的公寓。

公司的主營業務是代理銷售美國遊戲廠商的正版遊戲碟片,賣CD-ROM碟片嘛,順口點公司名稱就叫CD Projekt。

那一年他倆21歲。

△ 1994年,開始做起正經生意

由於長期與西方世界隔絕,當時的波蘭人英語水平普遍不行,玩美國遊戲時對劇情和對話基本只能靠猜,嚴重影響了遊戲體驗。

所以,馬爾欽和米卡一直想做的事就是將美國遊戲本地化,配上波蘭語(類似我們的漢化組)。

初期,鑑於資金實力有限,他們只是將遊戲的外盒包裝和說明書換成精心翻譯的波蘭語版本。

這樣就足以在波蘭玩家群體中引起轟動,CD Projekt的名號在他們心中佔據了一席之地。

△ 1996年,CD Projekt在波蘭遊戲展會上已經有了一席之地

時間到了1999年,有了資金積累的CD Projekt決心幹票大的。

他們盯上了彼時炙手可熱的美帝遊戲大作——《博德之門》。

他們想要拿下《博德之門》在波蘭的獨家代理權,並且對遊戲進行徹徹底底的波蘭語本地化改造。

抱著試一試的態度,他們給《博德之門》的開發商BioWare和發行商Interplay寫了郵件,作為合作的條件,CD Projekt願意承擔遊戲進行波蘭語本土化的所有費用。

一邊是國際知名的遊戲大廠,一邊是默默無名的波蘭小商販。CD Projekt原本沒有抱太大希望。

沒想到,他們真的收到了對方的回應:可以合作,前提是保底訂貨量需要達到3000套(預付)。

國際遊戲大廠之所以願意和剛成立沒幾年的CD Projekt合作,不僅是想幫這兩個年輕人一把,更有著自己的商業考慮:

首先是這些大廠原本就沒有推出遊戲波蘭語版本的打算。波蘭相對於其他歐洲大國,市場規模不大,波蘭語作為小語種,翻譯費卻不便宜,算來算去做波蘭語版本都是得不償失的。

其次是波蘭的消費水平遠低於西歐發達國家,因為害怕低價區的商品回流到高價區的西歐市場,大廠們原本就打算放棄波蘭市場。而如果僅僅在波蘭發行波蘭語版本遊戲,就不用擔心串貨問題,因為西歐老哥也沒幾個人能看懂波蘭語。

拿到大廠遊戲的獨家授權,這對CD Projekt來說是千載難逢的機會。但是3000套遊戲的預付款,又意味著他們必須投入全部家身當參與一場賭博(當時一款遊戲在波蘭通常只能賣出一兩千套),如果賣不出去,公司就要原地倒閉。

兩個年輕人決定梭哈,all in。

△ 籤下這個訂單時,兩位創始人差點尿褲子

他們找來波蘭本土知名演員,為《博德之門》的對白進行配音,又精心設計了遊戲包裝,在裡面塞入了一堆贈品。

在售價上,他們採取了平價路線,精裝正版的品質,卻比盜版貴不了幾塊錢,顯得非常超值。

結果可想而知,發售當日,他們的倉庫門前排起了長龍,還有經銷商為了搶貨在門口廝打起來。

從早忙到天黑,末了他們一盤算,居然已經賣出了一萬八千套,遠遠超過預期。

△ 忙碌並快樂著

波蘭語版《博德之門》的成功,讓CD Projekt贏得了國際大廠的信任,越來越多的大作來找他們做波蘭語版本發售,比如火遍大江南北的《暗黑破壞神》。

在遊戲銷售領域成為波蘭一哥之後,CD Projekt不再滿足只做分銷業務。

開發自己的遊戲是兩個創始人高中時的夢想,現在他們已經攢夠了錢。

可是做遊戲光有錢是不夠的,他們首先要找到一個好IP。

馬爾欽想到了他高中時代翻爛了的《獵魔人》系列小說,魔幻題材+宏大世界觀,非常適合做成長篇RPG遊戲。

△ 《獵魔人》小說有宏大的世界觀

更妙的是,當時《獵魔人》的知名度僅限于波蘭國內,在國際上還籍籍無名。CD Projekt聯繫了原著作者,僅用9500美金就買下來系列小說的遊戲改編權,撿了個大漏。

△ 僅用9500美金買到獵魔人小說版權,今天看來不可思議

IP有了,好馬配好鞍,他們還需要個能打的遊戲引擎。

初期打造Demo時他們採用了2.5D視角引擎,結果做出的東西十分勸退。

見這個波蘭小老弟像無頭蒼蠅一樣瞎折騰,國際大廠BioWare看不過去了,發揚國際主義精神,將自己的「極光」遊戲引擎借給CD Projekt用。

基於別人家的「極光」引擎,花了三年時間,CD Projekt終於做出了首代《巫師》(The Witcher)。

《巫師》投入市場之後反饋良好,雖然稱不上爆款,但也收回了投資,驗證了這條路子可行。

於是CD Projekt又加大了投入,研發續集《巫師2》。並且,這次他們決定開發屬於自己的遊戲引擎「REDengine」,走上獨立自主的道路。

2011年,經過三年半的開發,《巫師2:國王刺客》順利發售。這一次,CD Projekt收穫了更多的好評,遊戲銷量也超過了170萬份,在遊戲行業稱得上是小爆款。

《巫師2》大賣為《巫師3》的開發提供了充足的資金。這一回,CD Projekt的野心變得更大:

他們要做世界一流的開放世界3A大作。

後面的故事我們都知道了。2015年,經過多次跳票之後,《巫師3:狂獵》一經發售便在遊戲界炸開了鍋。

憑藉超高的遊戲品質,《巫師3:狂獵》取得了商業上前所未有的成功,發售第一個月就給波蘭蠢驢帶來了6250萬美金的純利潤。

△ 《巫師3》的畫質和劇情很頂

截止到今年5月,《巫師》三部曲全球銷量已經超過5000萬份(其中一大半是《巫師3》),並且還有持續增長之勢。

△ 網飛出品的《獵魔人》進一步拉動了遊戲銷量

你現在能看到效果如此炸裂的《賽博朋克2077》,其實燒的都是《巫師3》賺來的錢。

時至今日,波蘭蠢驢不僅有《巫師》和《賽博朋克2077》這兩款王牌IP,還有自家遊戲引擎「REDengine」+遊戲分發平臺GOG,蠢驢宇宙已經初具規模。

2

跟波蘭蠢驢學做生意

說完波蘭蠢驢的發家史,我們不妨再來深度分析一下蠢驢能將生意做大的原因。

以下幾點,是波蘭蠢驢留下的寶貴商業經驗,由橫發會獨家總結,值得每個創業者借鑑:

l 從家門口的生意做起

街溜子常常將一句話掛在嘴邊:全中國十三億人,每人給我一塊,我就有十三億。

遇到這種人不妨嗆嗆他:你先試試讓小區的人,每人給你一塊錢,看能不能成。

許多創業者在立項之時也常常陷於這個誤區,將市場規模描繪得無限廣闊,自己卻無從切入,結果連一杯羹都分不到。

反觀波蘭蠢驢,從波蘭這一塊「雞肋」市場下手,抓住「歐美遊戲本地化」的細分領域,迅速站穩了腳跟,創造了正向現金流。

而當你進入產業鏈的一環,你又可以左右四顧,發現上下遊的新機會。

比如波蘭蠢驢做了多年遊戲代理銷售商後,對哪些遊戲能賣火已經瞭然於心。這時候,他們再來自己開發遊戲,做出爆款的概率就會大大增加(同樣的例子還有網飛)。

所有的大生意都從小生意開始,如果你想要做全宇宙的生意,先從家門口的生意做起。

l 集中火力+長期主義

記得小時候玩過的電腦遊戲《金庸群俠傳》中有一項武功——野球拳。1-9級都是菜鳥的水平,但是一旦你花了幾十個小時練到10級,僅憑這一項武功你就能打遍天下無敵手。

在《賽博朋克2077》之前,波蘭蠢驢也只有《巫師》這一款IP,就靠這一個IP打天下。

喬幫主曾經說過:Less is more,集中火力才能辦大事。

與育碧那樣流水線式的批量生產遊戲不同,波蘭蠢驢將打造出《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客》兩大黃金IP的Rockstar 當作學習榜樣。

正如他們自己所說:

The company aims to follow Rockstar Games' business model, where the company works on a single project with a large team and avoids working on multiple projects at the same time.

我們旨在學習Rockstar遊戲公司的商業模式,將大部隊聚焦於單一項目上,避免多線作戰。

在遊戲開發時間上,波蘭蠢驢同樣學習Rockstar,奉行長期主義,幾年磨一劍。

巫師三部曲每代遊戲開發時間長達三四年,《賽博朋克2077》前前後後更是耗費了8年時光。

三年不開張,開張吃三年。

l 做生意要厚道

在波蘭蠢驢的官網上,他們還提到了一個重要的原則——做生意要厚道。

The Company is founded upon the principle of fair play. We treat our employees, our gamers, and our business partners fairly in everything we do.

我們以公平原則為基石,無論是對待我們的員工、玩家,還是合作夥伴,我們都力圖在各方面做到厚道。

就拿《賽博朋克2077》來說,發售之後出現了各種各樣的bug,按照波蘭蠢驢之前的規定,開發團隊要扣雞腿(可能年終獎就沒了)。為了確保開發團隊成員獲得他們應得的獎金,波蘭蠢驢這次愣是臨時修改了公司的KPI規則。

波蘭蠢驢對待員工厚道,對待玩家更為厚道。

玩過蠢驢家遊戲的應該都有一個感受:料太足了。

《巫師3》的劇情足夠寫出一部長篇小說,打通一遍主線至少得花上上百個小時。你跟NPC對話後進行的每一次選擇還會影響後續劇情不同的走向,意味著一個遊戲你可以重複玩好多遍,都不帶重樣的。

更讓玩家覺得波蘭蠢驢「蠢」的是,其他遊戲公司都靠後續賣DLC(遊戲補充內容)賺得盆滿缽滿,他們直接推出15個《巫師3》DLC免費白送,直接把玩家感動哭了。

l 「離經叛道」

波蘭蠢驢一直將自己標榜為「造反派」,立志做遊戲公司中的朋克。

我們喜歡打破常規,追求原本認為難以實現的目標。在實現突破和創新的努力中,我們不怕進入未知領域,不怕承擔風險,更不怕犯錯。創造力和好奇心帶給我們勇氣,也引領我們比別人走得更遠。

從遊戲內容來看,波蘭蠢驢要求每一代作品都比前作有「質」的突破,《巫師2》的續作不能是《巫師2.5》,《賽博朋克2077》也不能是《巫師3》的換皮。

每次推出新作都會帶來全新體驗,大家對下一代作品的期待和關注度就會越來越高,這就進入了正向循環。

△ 《賽博朋克2077》這次大膽採用第一人稱視角,完全顛覆《巫師3》的玩法

而從商業模式上,波蘭蠢驢也充當了行業鯰魚。

他們發起「DLC免費運動」,提倡遊戲公司不應該在遊戲主體之外再額外收費,應該免費更新補充內容。

他們主張去掉正版遊戲的反盜版機制(DRM Free),並且身體力行,你複製粘貼他們的遊戲就可以直接玩。

他們認為遊戲公司應該信任玩家,只要遊戲做得好,玩家就會心甘情願地買單。

這些做法將波蘭蠢驢與傳統遊戲公司(比如任天堂、育碧等)區分開,使他擁有了一批又一批的次世代鐵粉。

因為從波蘭蠢驢身上,年輕一代能找到他們所推崇的反叛精神。

總結一下:

波蘭蠢驢其實並不蠢,而是大智若愚。

他走群眾路線,一心要做感動人心、價格厚道的次世代遊戲。

少一些套路,多一些真誠,消費者感受得到。

如果消費者都覺得你虧錢,你就離賺大錢不遠了!

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