01 遊戲背鍋,是政治正確?
前幾日,全國兩會在北京順利召開了,關乎社會的方方面面,已經有了不少提案。對於遊戲行業和廣大玩家來說,前有安徽省農科院副院長趙皖平「加強遊戲立法」的建議,後有馬化騰的《關於多措並舉加強未成年人網絡保護的建議》。
趙皖平的話語中表示:「聯合國已把網癮定義為一種精神疾病,……,應該更好地發揮社會的力量,杜絕類似事件的發生。」 儘管有人質疑這個說法是瞎編的,但是事情本身是值得探討的。
從「電子海洛因」的帽子到「精神疾病」的審判,不論是遊戲本身,亦或是玩遊戲的人,都曾被或仍在被「汙名化」。尤其當遊戲遇上了未成年人,輿情風暴從來就沒有停止過,但高壓的輿論背後折射出的信任危機,或許和嚴峻的網絡環境也不無關係。
首先讓我們來看一組數據:
據《青少年藍皮書——中國未成年人網際網路運用和閱讀實踐報告(2017-2018)》介紹,自2006年起,「中國未成年人網際網路運用狀況調查課題組」持續對我國18歲以下的未成年人進行網際網路運用狀況的調查,已完成9次調查。對比近十年來的數據,可以發現未成年人首次觸網年齡持續走低。
我國19 歲以下青少年網民人數接近1.7 億,佔全國網民總數的22.5%。其中,被調查未成年人網際網路運用的總體普及率高達98.1%,10歲之前觸網的比例高達到72.0%,比2010年的55.9%顯著增加。2017年底為止,7歲(學齡前)觸網比例達到27.9%,最小的觸網年齡甚至低於3歲。
觸網年齡持續偏低,這並不是一件好事。
巴爾扎克說,悲劇從來不是一個可憐的家庭的折射,而通常是一個被撕裂的社會縮影。未成年人的心智尚未成熟,一不小心就會迷失方向,釀成大錯,引發悲劇。而其背後往往都有一個誘人入歧途的「罪魁禍首」,家庭悲劇也自然會有一個「替罪羔羊」。網路遊戲就順其自然地接過了家庭悲劇的鍋,以前是武俠小說,流行音樂,然後是電視電影,現在是遊戲。
當那些家庭的悲劇不斷吞噬血脈親情 、人倫道德,它開始骨肉漸成,化身惡魔,遊蕩在社會人間。那一天,孩子們知道自己逃不掉了。
他們被送去了臨沂。在臨沂第四人民醫院的網絡成癮戒治中心(2016年更名為青少年性格缺陷矯治中心),曾經有一個「行為矯正治療室」,原是傳說中的「13號治療室」。在這裡,「救世主」楊永信穿著最潔白的褂子,臉上卻有著最為邪惡的笑容,他承諾那些無助的父母,能夠「救」好他們的孩子,讓他們回到「正常」的軌道上來。
然後就是反覆的強度電擊,反覆的咒罵求救,反覆的暈眩休克,反覆的訓練宣誓:
「我以自己新生命的名義宣誓,為了父母不再流淚,為了青春不再荒廢,為了社會不再嘆息,我將斬斷網癮的魔爪,發誓不再做網絡的奴隸。」
可是沒有人會去救他們,正是那雙最願意救他們的手送他們來的。除了絕望和疼痛,他們什麼也抓不住,只能假意順從來獲得赦免的信任,最快地離開這裡。但是那些口口聲聲說著「為了你好」的父母還沒有意識到,從這裡跨出去的第一步開始,他們就已經徹底失去了孩子的信任,更罔談愛。
近日,有記者探訪,臨沂的網戒中心現在已經關了。門口的牌子摘了,兩側門柱上只留著掛牌的釘孔,原來掛牌子的地方張貼著兩張租房廣告。過去大門緊閉地方變得來去自如,如果你什麼都不知道,這裡只是個再普通不過的停車場。
然而那些已經逃離這裡的、發誓永不再來的孩子們,卻不會像診所關停那麼容易,他們註定要被惡魔的夢魘追逐一生,甚至被毀了一生。
如今,在網絡上搜索「臨沂四院」,出現的第一個提示是「臨沂四院監獄」,對於一個醫院來說這是很奇怪的搜索結果。
在楊永信那裡,網癮並不能被治好,玩遊戲的樂趣並不能被抹殺,用對孩子的傷害來彌平其對父母的傷害,只是用更大的錯誤來彌補錯誤。
隔閡的更加隔閡,瘋狂的更加瘋狂,失控的更加失控,一切都只會變得更壞。
02 海外解題法
隨著「觸網」年齡的下沉,要回歸徹底「不插電」的線下生活,已然是一個不太可行的選項。只能在防範機制上進一步強化與升級,加強對未成年人的監管與保護。
在海外,這個難題也同樣困擾著各國政府和企業。隨著網路遊戲規模市場不斷擴大,問題也日益凸顯,青少年受網路遊戲的影響加劇了社會的不安定,可是放手去管,或許卻加重了青少年的逆反,更加不穩定。
於是分級制度成了歐美大陸一劑萬能的良方。國外的解題方式是盡到提示的責任,在前期做出預警,而並不需要挖空心思去想怎麼解決遊戲場景中、以及場景後的家庭矛盾。
以美國為例。美國對網遊的監管重點放在避免遊戲中的暴力、血腥元素對青少年造成不良影響,為此美國娛樂軟體業實行分級制,即按照遊戲內容進行分級。評級委員會根據每款遊戲軟體和App的內容來進行年齡分級,具體分級包括:
「EC」(Early Childhood) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容;「E」(Everyone) 適合所有人,此類遊戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內容,部分漫畫風格的惡作劇,或者部分粗魯的語言;「T」(Teen) 適合十三歲以上的玩家。此類遊戲可能包含暴力內容,溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題;「M」(Mature) 適合十七歲以上的玩家,比「少年」類產品包含有更多的暴力內容或語言。另外,此類產品可能包含有成人的性主題;「AO」(Adults Only) 僅適合成年玩家。此類產品包含有性和/或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借;「RP」(Rating Pending) 已向ESRB提交定級申請,但尚未獲得最終確切等級的產品。
在美國,有調查顯示,87%的17歲以下青少年在意圖購買「成人分級」遊戲時,曾被零售商阻止。去年還曾經有外媒報導,因總統川普對暴力遊戲的指責,美國部分小學發起過抵制暴力遊戲的運動,讓小學生們集體掰斷暴力遊戲的光碟。
在英國,遊戲內容更被細緻地分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別,相關標識會出現在產品包裝的正反面上。英國也成立了專業機構對暴力網路遊戲加以管理與限制。
澳大利亞也是如此,網遊被政府納入了監管分級,包括G類分級被視為大眾遊戲青少年可以遊玩;PG類在沒有家長或監護人陪同下,15歲以下人群不允許參與;MA15+分級只允許15歲以上的人群遊玩;R18+分級,18歲以下的未成年人不得遊玩……
而在櫻花盛開的日本,未成年人的網路遊戲世界也不像春日櫻花的飄落那般自由。一般的網遊實名認證管理,未成年人只要使用成人身份證註冊,就能逃過監管。對此,日本有關部門規定遊戲帳號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取遊戲帳號。
同時,日本對遊戲軟體也按照年齡標準進行分級,其中「18歲以上」級別的遊戲軟體,消費者只能通過信用卡購買,以防止未成年人購買到成人遊戲軟體。此外,日本還有網路遊戲協會監督遊戲市場,手機終端有專門第三方監督機構監視不良信息。
不僅僅是遊戲,歐美的主流網際網路平臺也都推出了相應的監護工具,如谷歌幫助父母監控未成年人帳號使用情況的連接應用Family Link,亞馬遜發布能夠屏蔽不良信息的兒童版平板電腦 Fire Kids Edition 等等。
03 「馬丁」叔叔太不「友好」了
但國外普遍都是分級制度,或者其具體監護措施,不是身份識別,就是年齡控制、巨額罰款、限制內容傳播範圍等等,相比之下,中國人多管齊下的手段對小孩子就顯得不那麼「友好」了。
不論是政府部門,還是遊戲界和藹可親的丁叔叔、馬叔叔,近年來都顯得越來越嚴苛,多項並行,多措並舉,往往是道高一尺魔高一丈。
防沉迷機制只是第一步,那要追溯到2005年。
防沉迷系統首次在國內推行測試不久以後,網易遊戲就是當時最早做出行動的廠商之一,其旗下產品《大話西遊2》和《夢幻西遊》電腦版,正是最早嚴格部署青少年防沉迷系統的兩款網路遊戲,根據不同的遊戲時長,網易會對未成年用戶進行頻次不同的警示推送,以及對收益進行梯度降低,直至降為零。
但是,老的防沉迷機制已經開始失靈。自2019年1月起,網易又在15款熱門手遊產品中陸續上線防沉迷系統,並同步升級「網易家長關愛平臺」。 該系統將強制限制未成年用戶的遊戲時長:12周歲以下(含12周歲)工作日限玩1小時/天,節假日2小時/天;13~18周歲(不含18周歲),工作日限玩2小時/天,節假日3小時/天。
同時,網易還針對未成年人實施嚴格的宵禁,晚上21:30~次日早上8:30禁止遊戲。在升級實名登記制度後,新增遊客用戶僅允許體驗單款遊戲2小時、最多體驗網易3款遊戲;未實名登記則無法進行充值行為。
好狠的心啊。但是對於小學生來說,馬化騰叔叔的心更狠。
近日,騰訊發布的「兒童鎖」的全新模式,讓家長擁有充分知情和授權的權力。
除了這項被譽為「大招」的最為嚴格的防沉迷措施,騰訊早在2017年2月上線了成長守護平臺,旨在建立父母與孩子之間有關遊戲的橋梁,提供了包括孩子遊戲時長及消費額度在內的「查詢」、「提醒」及「設置」三大功能。以此達到在遊戲前的預控,幫助到父母,根據各個家庭的實際情況,提前對孩子的遊戲行為好合理規劃。
而2017年年中發布的健康系統,明確規定12周歲以下(含12周歲)每天在《王者榮耀》中限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超過時間後將被強制下線,當天不能再玩。
TFboys的王源在對去年的11月7日,一定印象深刻,18歲生日的前一天,他在網上打兩個小時遊戲就被強制退了遊,因為當天晚上,他還未成年。在健康系統升級後,12周歲及以下未成年用戶的平均遊戲時長最高下降59.8%,12周歲以上未成年用戶平均遊戲時長最高下降40.7%。
另外,騰訊還有一套完整的「消費提醒」服務,這一服務於2018年6月推出,當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下遊戲近30天動態累計消費達300元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯繫相關支付帳戶的所有人進行提醒和確認。
連續好幾年,馬化騰都在全國兩會上提出了關於未成年人保護的建議,第三年了,馬叔叔仍然心繫小學生, 3月5日,馬叔叔又在北京人民大會堂連拋四條提議,而且專挑難啃的骨頭下手。
比如建立統一平臺,對未成年人用戶進行有效識別這件事,現在手機、平板 電腦都可以上網,不同的電子設備之間要打通起來實在太困難了,而且,遊戲廠商也不止騰訊一家,在小孩子眼裡,不玩騰訊的,大不了玩其他遊戲公司的唄。但在馬化騰眼裡,建立「一站式」的未成年人網絡使用管理平臺,是長遠的措施。能夠實現有效控制未成年人在全網範圍內的上網時長以及便於監護人更深層次的介入,對孩子上網進行個性化管理。
還有帳號買賣這種遊戲附帶的灰色產業,其實也超過企業能管的範圍了……但馬叔叔也想盡力管管,有強制實名驗證,有人臉識別措施,等等。
親子互動,是完全跟楊永信那種邏輯反著來的。不站在孩子的對立面,不是居高臨下地「為你好」,溝通和引導,永遠是不會失效的教育方法。之前,騰訊就提供了對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的「教育專線」服務,目前已介入近千個家庭的親子關係改善輔導。
從不再賺小孩子的錢,到與小孩子們鬥智鬥勇,再到幫助家長與孩子的溝通,騰訊也許是要將這個黑臉唱到底。
沒辦法,天平的一邊是數量龐大的未成年用戶,而另一邊則是沉甸甸的社會責任,網際網路公司們的取捨並非表現在健康遊戲忠告那48個大字上,更取決於其自身的實際行動。即便會引得孩子們怨聲載道。
或許,任何抵禦逃避的鬥爭手段,在今天的機制面前都已黯然失色。但畢竟像《頭號玩家》裡說的,虛擬世界中是無法找到真正的玫瑰花蕾的,無論是網路遊戲還是手機遊戲,畢竟Reality is the only thing that is real.
但如果政策監管的導向路徑更加明確,網際網路企業更加有責任擔當,未成年人的防沉迷機制更加有效,那麼玩上兩局遊戲放鬆身心,這種簡單快樂沒有孩子能拒絕,孩子的笑容也沒有父母會斥責。
不應該有人將孩子送去臨沂,也不會再有人問:「你當自己的孩子是狗,還是人?」
*文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場
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