以下內容皆是原創,部分圖片選自個人遊戲截圖
恐怖遊戲就是為了嚇人的嗎?
看到這個小標題有人就會吐槽,恐怖遊戲不是為了嚇你讓你神經保持高度緊張體驗那種刺激感,難不成還是為了逗人笑或者體驗那種FPS突突突爽快的感覺?確實,恐怖遊戲中驚嚇是一種核心,能夠讓玩家體驗到刺激感,近年來較為有名的就是《逃生》系列。但是恐怖遊戲只是為了嚇人嗎?
《逃生》這個遊戲算是前些年恐怖遊戲裡很有名的作品,因為它就是恐怖。陰森的氣氛,昏暗的色調,哀嚎的精神病人,突如其來的怪物,伺機而動的殺人魔無一不讓玩家步步驚心。
但是呢,這個遊戲做到的也就只有恐怖,製作組當時並沒有充足的預算,在小成本製作的情況下只能將環境渲染做到非常出色。細看就會發現,遊戲只有簡單的故事線——記者調查重新開業的精神病院,去發現隱藏的秘密。而在操作方面就是一些簡單的遊戲場景交互,比如玩家只能做到挪開東西,開燈等等一些基礎的操作,看到怪也就只能跑。
逃生整個系列的銷量有1000多萬,曾經遊戲圈裡都知道恐怖遊戲做的不恐怖,是賣不出去的,恐怖遊戲做的太恐怖了,也是賣不出去的。當然看起來這句話似乎不適用於逃生,因為逃生這個小成本遊戲銷量意外不錯,那是因為逃生搭上了直播這個順風車,不管是國外還是國內,主播被驚嚇的樣子總會讓觀眾覺得有趣,逃生這個遊戲非常適合直播,除了驚嚇,它並不容易讓玩家卡在其中某一環節,故而部分觀眾也會選擇買一份,就算不玩也會喜加一,況且逃生的價格也是非常便宜。
這就讓人很奇怪了,那按這個定律以前的恐怖遊戲是怎麼活下來的,還有寂靜嶺和生化危機是怎麼成為經典的呢?
恐怖遊戲裡的經典
我現在談談我曾經玩過的那些恐怖遊戲。筆者最推崇的有3個作品:《生化危機》系列,《寂靜嶺》系列以及《惡靈附身1》。首先說說最知名的生化危機,曾經三上真司在低預算缺人手的情況下接手了生化危機這個爛攤子,所有人都不看好這個項目,一開始看事實也確實如此,首發銷量暴死,但令人沒想到的,生化危機1在發售後期銷量逐步上升,最終狂攬500多萬銷量。生化危機的劇情想必大多數人都是了解的,所以也不多做表述。那時候的生化危機1-4是靠什麼讓玩家心甘情願去買單呢?
遊戲的平衡性和互動性
早期的生化靠著固定的視角讓玩家不能迅速自由的轉向,而此時視角盲區會突然竄出怪物來表現出那種緊張刺激感,以及緊缺但是卻平衡的資源讓玩家不得不花費時間思考來選擇通關方式而不是選擇靠槍一路殺過去,同時這樣場景有更多可操作性和交互性,而不是只能跑來跑去,玩家也有更多選擇方式。
這跟《惡靈附身1》很類似,《惡靈附身1》同樣出自三上之手。在製作組刻意營造出的恐怖緊張的氣氛裡,玩家還需要開動腦筋解謎,這裡的解謎是玩家需要思考利用任何可用的資源去通過關卡,這就讓遊戲顯得很有深度,更富有遊戲性,而不是變成了單純為了恐怖而恐怖的恐怖遊戲。同時依靠的還有遊戲的平衡性,恐怖遊戲的平衡是很難掌握,平衡利於玩家,恐怖要素就會淡化,利於怪物,又會增加難度容易卡關,容易讓玩家中途放棄遊戲。
《生化危機》恰到好處的平衡再加上不斷完善的龐大生化危機世界觀,難怪會讓粉絲沉迷其中,這也是為什麼三上真司能夠被稱為生化危機之父,能夠被稱為什麼什麼之父的製作人,那肯定是因為他的作品得到世人認可,並且有足夠的影響力。(這裡就不討論三上真司離開卡普空後生化5-7的改變,以及7的回歸恐怖)
恐怖遊戲的要素
再來看看《惡靈附身1》與《寂靜嶺》系列,雖然《惡靈附身1》與《生化危機》系列都是視覺感官的衝擊讓玩家受到驚嚇,但《惡靈附身1》和《寂靜嶺》系列都包含很多精神心理層面的恐怖,尤其是《寂靜嶺》系列,大量內容和人倫道德以及宗教有關聯,很多地方都是有寓意的。而《惡靈附身1》則是隱含的,需要玩家去發掘其中的聯繫,就像裡面的怪物都是BOSS魯本精神的具現化,比如保管者是魯本被肢解前的記憶,發現了自己的研究被人從保險箱偷走時的憤怒所化成的怪物。虐待狂則是一個殺人犯的靈魂與魯本所結合而成的怪物,是魯本殘暴的擬人具現。反之來看《寂靜嶺》,製作組在吸收心理類恐怖文學所創作《寂靜嶺》的世界觀裡,熟練地運用心理觀念來引入和描述恐怖。
《寂靜嶺》的世界和《惡靈附身1》一樣,在整個劇情下,角色之間都有錯綜複雜的關係,都是緊密相連,在此不多做描述,免得劇透率沒有玩過的讀者。
《惡靈附身2》無疑是失敗的,絕大多數的玩家並不覺得恐怖,筆者之前玩2的時候,只有第一次開門被攝影師開閃光燈所嚇到,之後整個遊戲恐怖要素並不多,同時足夠的資源讓遊戲平衡性失衡,就像在玩動作射擊遊戲而不是恐怖遊戲,同時整體的過於簡單也失去了很多趣味,重點支離破碎的劇情,很多都難以去解釋,可惜和腰斬的《寂靜嶺PT》一樣,恐怕也不會再有惡靈3了。
恐怖遊戲要素不外乎幾種,陰暗的場景,若有若無的異動,揮之不去的陰森BGM(當然可以選擇關閉遊戲聲音循環大悲咒^-^),可怖強大的怪物,層層逼迫的精神壓力,當然還有不斷作死的主角。但是這些都是恐怖遊戲的基礎,想要成為經典還需要更多——有深度的劇情與複雜的角色關係,完善的平衡性,更多的場景互動。
恐怖遊戲產業
但是這些加起來都需要龐大的資金和足夠的人手去開發,放到現在,除了《生化危機》系列作為卡普空支柱之一,有足夠的粉絲去為這個系列的情懷而買單,並且卡普空也是有這個實力去開發這款遊戲續作,但是在其他廠商看來開發新的恐怖遊戲都是吃力不討好的。現在也就一些獨立工作室和獨立開發者願意做著一些小成本的恐怖遊戲。整個大環境下的,A級別的恐怖遊戲沒落已經是必然的了,但我希望被打臉,因為我也還想看到像《零》系列和《死亡空間》這樣優秀的恐怖遊戲。
本人第一次寫這樣的評論,因為我本身熱愛著恐怖遊戲,但文中若有什麼觀點錯誤和不足,希望能在評論裡指正,也希望能多多支持,謝謝。