2014年大學生手遊市場調查報告:多選擇消磨時間遊戲

2020-12-13 騰訊網

[摘要]大部分大學生玩遊戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,大學生課餘時間多,並且約有90%多學生玩手機遊戲,說明高校手機遊戲市場還有很大的挖掘空間。

在2014年,隨著中國手機遊戲市場的發展,用戶認知將逐步提升,產業鏈各環節應在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機遊戲的更新發展,以不斷完善的產品服務滿足用戶需求,在用戶認知的基礎上,實現手機遊戲商業價值的提升,充分挖掘手機遊戲的商業價值。而大學生作為最具潛力的消費群體,其對手機遊戲的了解和需求對手機遊戲未來的發展趨勢具有重大影響。

下面我們來看一下大學生用戶群體的對於手遊的一些相關調查:

一、大學生群體每天大概有多少時間花在手機上

二、大學生群體常用的手機上網方式

三、大學生群體對手機遊戲的了解如何

四、大學生群體覺得會影響選擇手機遊戲的因素

我們可以了解到人們主要通過同學朋友介紹和網絡來接觸手機遊戲,幾乎沒有調查者通過傳統的方式(紙質遊戲報刊和電子遊戲報刊)來獲取手機遊戲信息。

五、大學生群體玩手遊的最初目的

無論花費多少時間在手機遊戲上,被調查者玩手機遊戲的原因主要都是消磨時間和排解壓力以及體驗遊戲的樂趣。 大學生課餘時間多,很多學生玩手機遊戲,說明高校手機遊戲市場還有很大的挖掘空間。開發商應參照其他手機遊戲,著手於易上手,消磨時間類的手機遊戲。

六、大學生群體更願意玩怎麼樣的手機遊戲

接近一半多的人選擇玩遊戲的主要原因是為了消磨時間,其次是排解壓力和、體驗遊戲的樂趣。

七、大學生群體在手遊戲投入金錢

八、大學生群體希望未來的手機遊戲是什麼形式的

【總結】

根據這份調查我們可以看出學生用戶普遍使用的頻率非常之高,在使用的手機系統中andiord最普遍的,其次是非智慧型手機系統,這提示開發商有選擇、有重點的進行不同手機平臺開發遊戲。

他們對產品的質量、第一眼感覺以及對於他人的推薦來選擇一款以產品,而在學生用戶的消費觀念基本上是因為同學付費了自己也要付費,而且要跟對方付同樣的額度,這點說明學生用戶的攀比心理比較強烈。其實無論他們的生活費是多少,絕大部分的人都不願意為玩手機遊戲而付費免費的手機遊戲會更受大學生的歡迎。但開發商不能放鬆遊戲的質量,因為大學生畢業後是潛在付費的消費者,有長遠目光的企業在此時更應注重遊戲的質量。為今後企業的發展奠定基礎。

這類用戶群體對於有趣的遊戲的喜愛程度會比較高,而且在選擇一款手機遊戲是很多人最看重的是遊戲的玩法,其次關注的是遊戲的畫面、色彩、音質效果,而只有極少數的人看重遊戲的人物角色。從這三點可以看出,一款手機遊戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節,優質的感官效果之外還要具備具有挑戰性和吸引人的玩法。

大部分大學生玩遊戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,大學生課餘時間多,並且約有90%多學生玩手機遊戲,說明高校手機遊戲市場還有很大的挖掘空間。開發商應參照其他手機遊戲,著手於易上手,消磨時間類的手機遊戲。

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