探秘韓國電子競技文化:鼓勵學校將電競當作體育運動

2020-12-24 騰訊網

[摘要]在《英雄聯盟》總決賽冠軍選手看來,他們是一位運動員。

外媒撰文稱,韓國電子競技已經成為一種主流文化,成千上萬的玩家觀看比賽,參與比賽。韓國遊戲選手的表現甚至關乎民族自豪感。韓國已經成為名副其實的遊戲之國。

文章全文如下:

在韓國,頂級遊戲選手像娛樂明星一樣家喻戶曉。成千上萬的人通過電視收看遊戲比賽。韓國最大的門戶網站Naver還專門開設了遊戲賽事報導版塊。

如今,競技視頻遊戲已經在美國等地區興起,吸引了大量的觀眾觀看重大賽事。但是在韓國,競技視頻遊戲比其他地區都更加流行,現在已經逐漸成為主流文化現象。情侶們相約前往遊戲俱樂部,這像一起去看電影一樣平常。

韓國時常展現出自己在科技轉型方面的領先優勢,其中包括寬帶普及率和智慧型手機普及率。韓國還在專業視頻遊戲競賽領域保持領先地位,我們通常將這種競賽創作「電子競技」。韓國擁有組織有序的遊戲聯賽,利用充足的資金訓練專業遊戲隊伍,而巨大的體育館座無虛席,瘋狂的粉絲為喜愛的隊伍吶喊助威。

英雄聯盟(微博)

本周日這一幕在首爾再次上演,超過40,000名粉絲齊聚2002年世界盃半決賽足球場,觀看《英雄聯盟》世界總決賽。臺上,兩支五人團隊坐在電腦前,利用滑鼠和鍵盤控制遊戲角色,目標就是摧毀對方團隊的基地。三個大屏幕顯示對戰畫面。

Samsung White無疑是在場觀眾最支持的團隊,這支韓國隊伍自淘汰賽階段便一路高歌猛進。當一位Samsung White隊員「用長矛刺死」一位皇族隊員時,大群粉絲就開提前慶祝勝利。Samsung White乘勝追擊,最終贏得《英雄聯盟》世界總決賽冠軍和100萬美元獎金。

荷蘭魔獸爭霸職業電子競技選手Grubby(微博)表示:「專業遊戲之所以能有今天的形式和規模,很大程度上要歸功於韓國人。其他國家花費數年的時間追趕,現在還在模仿韓國電子競技的成功模式。」

韓國電子競技選手的表現還影響民族自豪感。在首輪比賽中,Samsung White未能完勝北美強隊Team SoloMid,當丟掉一局時,賽場頓時產生一種絕望的氣氛。當然,Samsung White最終還是以3比1的總比分擊敗Team SoloMid。

上周,韓國一家網吧的玩家就在討論《英雄聯盟》總決賽的冠軍歸屬。九年級學生Han Song-wook說,兩年來他一直關注Samsung White,他喜歡這支隊伍的侵略性玩法和創造性的大膽戰略。

「那時我就發現他們的潛力。他們的戰略非常棒。」這名學生說道。

韓國電子競技

對於電子競技如何在韓國興起,玩家和業內人士看法不一,但他們都會追朔到1990年代末期。

當時,為了應對亞洲經濟危機,韓國政府開始集中建設通信和網際網路產業。到2000年,活躍的玩家社區開始出現,這主要歸功於網吧。網吧就像是社區球場一樣,玩家可以在此切磋技藝。

韓國政府還參與其中,成立韓國電子競技協會,協會負責管理電子競技活動。小的電視臺也開始興起,結果形成了新的產業,因此越來越多的人關注電子競技。

電子競技解說員喬納森·比爾斯(Jonathan Beales)表示:「14年前,一個政府能夠支持電子競技,它們提供專業組織的賽事,比賽通過電視臺播出,因此電子競技成為了主流事物。」

1998年,暴雪公司推出知名遊戲《星際爭霸》。《星際爭霸》迅速成為韓國職業遊戲聯賽的主打遊戲。藉助暴雪的投資和組織,職業比賽迅速走出狹窄的網吧,首次進入酒店宴會廳,最終來到體育場館。2004年,韓國舉辦《星際爭霸》職業聯賽總決賽,100,000名粉絲前往釜山的廣安裏海灘。

暴雪營運長保羅·薩姆斯(Paul Sams)表示:「他們都是大人物,直到我們看到那種場面,我們才知道這點。『天吶!這完全是不同級別的』。」

韓國玩家

但是,對於玩家而言,網吧仍然是一個重要的競技場。最近一個晚上,在首爾江東區,一個網吧坐滿了高中生。他們坐在一張舒服的椅子上,面前是一個大屏電腦,喊叫各種遊戲戰術,或大聲歡笑,或大聲哀嘆。

Kang Mi-kyung現年15歲,她在《突擊風暴(微博)》(Sudden Attack)中用衝鋒鎗射殺一位好友。她說,每周她來這家網吧五次。

18歲的Bae Ye-seong正在觀看好友的一場《英雄聯盟》比賽。對於為何玩遊戲這個問題,他爭辯道:「玩《英雄聯盟》不一定增強友誼。但這是我們世界的主要組成部分。」

十年前,一些公司就發現,贊助電子競技明星存在商業前景。很快,三星、CJ Games等大型公司開始贊助遊戲隊伍,這些選手住在集體宿舍裡,每天訓練12個小時。

近年來,隨著贊助商的出現,這種專業訓練方式開始在西方生根發芽。但是,能像韓國人那樣認真看待遊戲的人並不多。

事實上,韓國人將頂級遊戲選手當作明星一樣崇拜。CJ Entus戰隊曾獲得2012年《英雄聯盟》總決賽亞軍。一位CJ Entus隊員回憶,一名女粉絲曾觀看他兩年間的所有比賽,並且拍照留念。最後,這位粉絲把所有照片製成一本相冊,然後寄給這位選手。

「這真是太美好了。」這位害羞的選手說道。

但是,電子競技明星的生活不會總是如此迷人。他們必須不斷訓練,整天呆在電腦屏幕前面。CJ Entus教練Kang Hyun-jong表示,他鼓勵隊員享受遊戲,真正的目標非常明確。

他說:「對於隊員而言,享受遊戲的最好方式就是知道獲勝之道。」

作為CJ Entus隊內最為知名的隊員,Hong Min-gi表示,儘管必須參與訓練,他仍然享受遊戲。他輸,這是因為他總能獲勝。

「當我擊敗別人,我還能找到玩遊戲的動機。」他說。

這種殘酷態度幫助韓國隊伍在重大賽事中取得了出色成績。由於在《英雄聯盟》賽事表現出色,數支西方遊戲隊伍前往韓國學習訓練經驗,包括北美戰隊Cloud9和歐洲戰隊Fnatic。很多國外戰隊還嘗試效仿韓國戰隊的生活和訓練方式,但結果往往令人失望。

網癮問題

但玩家的狂熱可能會導致網癮,而且沉迷於遊戲可能傷害玩家身體。偶爾,媒體會報導稱,因連續多天不間斷玩遊戲,玩家最後死於網吧。韓國法律規定,晚上十點之後網吧必須讓年齡不到18歲的孩子離開。

韓國國會成員兼韓國電子競技玩家協會主管Jun Byung-hun表示,老一代人對遊戲有很多錯誤的看法。他一直爭取適度管理遊戲。

「在韓國,遊戲是代溝的晴雨表。」他說道。他說,父母認為遊戲會影響學習,但孩子們認為遊戲是他們生活的重要組成部分。Jun Byung-hun正在推行新的教育指導方針,新方針旨在鼓勵學校就網癮問題警告學生,同時還幫助家長更好地理解遊戲。

Jun Byung-hun還通過多種措施,鼓勵韓國院校將電子競技當作真正的體育運動。最近,他成功說服忠南大學接收兩名具備電子競技特長的學生。

在《英雄聯盟》總決賽開賽之前,Samsung White隊長Cho Se-hyoung表示,韓國的狂熱粉絲群體給他施加了無限的壓力。他暗示,到20歲時,他將考慮退役。

即使贏得了《英雄聯盟》總決賽冠軍,Cho Se-hyoung還是對沒有更具創造力的表現表達了歉意。為了未來的比賽,這位隊長表示Samsung White將繼續投入工作。

問及如何看待自己時,他表示:「我是一位運動員。」

相關焦點

  • 中韓電競差距在哪裡?從韓國《電子競技修正案》說起
    5月20日,韓國國會全體會議上,由韓國未來統一黨議員李東燮(音譯)於2019年提出的《電子競技促進法修正案》(以下簡稱《修正案》)通過表決,在座173人中,171人贊成、1人反對、1人棄權,該法案最終順利通過。
  • 電子競技:重新定義體育和文化創意
    由於兼具體育和文化創意屬性,未來這兩大產業的面貌也將因為電子競技而大為不同。電競:科技和想像力催生的新體育任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,但電子競技則能將這一部分的限制縮小到最小,在數字的空間無限釋放人的想像力,創造出全新的玩法,這是電子競技被稱為新體育的原因。
  • 電子競技首次「入亞」一波三折 背後有何玄機?
    最直接的證據便是國際奧委會對電競態度,已經從最初的抗拒變為「開始考慮電競入奧的可能性」。就在亞奧理事會宣布接納電競的同年,國際奧委會在第六屆峰會上發布了一則聲明,表示「具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。」此舉被認為是國際奧委會對電競項目的正式承認。
  • 電競前線丨北京市懷柔區電子競技協會成立
    最終以全票通過,零票反對,選舉出禹亮日為第一屆懷柔區電子競技協會會長。禹亮日會長在就職致辭中表示:電子競技從誕生以來,競技之路,一直都不順暢,至今依然還存在各種質疑。但能夠在文化產業不斷繁榮發展的背景下脫穎而出,在逆境中茁壯成長,這本身就說明了電子競技所具有的獨特魅力。
  • 國際電子競技聯合會與騰訊共同溝通發起「電競體育交流計劃」
    今年,在新冠疫情的影響下,奧運會和各大聯賽都進行了不同程度的調整,而電競卻展現出了獨特的線上連接能力,為體育產業的復興和創新帶來了新的視角與可能。國際奧委會主席巴赫先生多次呼籲,在奧運精神的框架下,鼓勵電子競技與奧林匹克的交流。正因為如此,去年國際電子競技聯合會(GEF)的成立,不僅恰逢其時,而且也勢必要承擔起特殊的時代使命。
  • 激發新業態 打造電競城市名片|山東省電子競技運動協會會員大會
    大會於上午九點準時開始,山東體育學院副院長魏平、濟南市文化和旅遊局二級巡視員劉作宗、山東省體育總會秘書處副處長李開鋒紛紛發表講話,藍海領航電子競技(山東)有限公司總經理趙兵出席大會並致辭,山東省電子競技運動協會主席米碩做協會工作匯報。參加大會的還有山東省人社廳公共培訓處處長康峰、山東體育學院電子競技運動與管理專業教研室主任閆紅橋、達沃控股集團副總裁高玉清,以及各地市電競協會負責人。
  • 警惕以電子競技之名玩網遊
    日前,受人保部職業技能鑑定中心委託,中國文化管理協會在京舉辦「電子競技員」國家職業技能標準終審會,「電子競技員」國家職業技能標準呼之欲出,電子競技即將有職業標準。長期以來,在教育領域乃至整個成人世界對「電子競技」都是處於高度防範的狀態,乃至到了談「電」色變的程度。然而隨著時代的發展,同許多新生事物一樣,「電子競技」經歷了由「禁止」到「開放」、由「野蠻生長」到「有序發展」的歷史演變。
  • 太倉天鏡湖電子競技小鎮 完善電競產業鏈
    當前,我國電競產業進入發展新時期。中央多部委出臺扶持電競產業發展系列文件,明確提出「推動電子競技等時尚運動項目健康發展」。國家層面在扶持電子競技產業上持續發力,電競及其周邊產業鏈核心環節收入近年增長速度相當驚人。
  • 女文青寫電競:Cosplay與電子競技的火花
    它的精彩源於競技,卻不僅限於競技。V社在緊張的比賽之餘,將諸多從遊戲衍生而來的元素加入其中,使TI成為了一個狂歡的盛宴:遊戲音樂演奏會,中國武術表演+新英雄CG發布,全明星賽粉絲與明星同臺娛樂,還有現實版演繹遊戲英雄——Cosplay表演賽。
  • V.SPACE電競中心落地韓國,VSPN助力中國電競文化輸出
    早期的中國電競在不被大部分人認可的環境下長大,卻也拿下了無數傳奇的戰績,尤其是dota和英雄聯盟等眾多國際賽事上中國戰隊也表現除了不俗的成績。讓國外的選手了解中國電子競技文化和實力,不僅僅是電競戰隊的使命,也是許多電競機構和電競運營商一直在努力的方向,英雄電競VSPN便是其中一個。
  • 長江三峽電子競技大賽決賽在忠縣落幕
    今(10)日,長江三峽電子競技大賽(TGEG)總決賽在忠縣三峽港灣電競館圓滿落幕。經過預賽複賽的層層選拔,闖入決賽的4支隊伍在忠縣上演巔峰對決,最終,「勒是霧都」戰隊力壓群雄獲得總冠軍,「PN俠」、「TW」分別獲得亞軍和季軍。
  • 2018「Y-POWER杯」國際電子競技嘉年華大區賽入圍名單曝光
    2018「Y-POWER杯」國際電子競技嘉年華通過《英雄聯盟》《王者榮耀》等主流電競項目,在全球範圍內展開優秀青年電競愛好者的選拔,將覆蓋全球多個國家和地區,全國600多所高校、1000多家遊戲公會將參與其中。
  • 霹靂舞、電子競技首次「入亞」!杭州亞運會緣何變革?
    吸納新興體育運動加入亞奧家庭,正是吸引年輕群體關注的重要手段。電子競技和霹靂舞加入杭州亞運會,彰顯了亞奧理事會和國際奧委會擁抱年輕人、關注年輕人喜好的工作方向。這兩位新「選手」,將為杭州亞運會帶來哪些看點?亞運的試水和變革,又將引發怎樣的「蝴蝶效應」?
  • 新濠集團:非常願意做電子競技的領路人
    這項將電子競技與賽車運動完美結合的新興體育賽事,一經推出便引起廣泛關注。一項全新的賽事能取得如此大的成功,得益於背後眾多組織和機構的幫助。對於賽車模擬器大獎賽來說,賽事獨家贊助商澳門新濠集團無疑是最傾囊相助的支持者。
  • 深耕文化土壤,上海電子競技迎來創意時代
    本報訊 (見習記者王筱麗) 東方明珠新媒體公司昨日在上海國際會議中心宣布成立電子競技聯盟———G聯盟,並在現場啟動2018年G聯賽,開啟電子競技產業新徵程。東方明珠以此為起點,未來將全面布局電子競技市場,推進電競遊戲、電競聯賽、電競聯盟、電競場館等項目的建設,與業內企業共建良性行業生態。
  • 新加坡的世界電競強國夢
    「在學校的時候,我是籃球教練和羽毛球運動員。我把體育運動的訓練方法應用到電競當中,短時間內就取得了很好的成績」。 2007年,他發現了新加坡電競領域的商機。他很好奇,「既然電子競技已是大勢所趨,為什麼政府和其他利益相關者並沒有參與進來呢?」
  • 電子競技成為大學專業未嘗不可
    日前,中國傳媒大學開設電競專業的消息在網上傳播,引發關注,該校招生辦相關負責人向中新網記者證實,該校今年將在數字媒體藝術專業中,新設數字娛樂方向,旨在培養電子競技管理與遊戲策劃方面的人才。(1月20日 中國新聞網)   2016年9月,教育部公布的13個增補專業中,「電子競技運動與管理」赫然在列。亦即是說,打遊戲也已成為一門專業課程。
  • 2017天威視訊「V電競」電子競技大賽圓滿落幕
    原標題:2017天威視訊「V電競」電子競技大賽圓滿落幕   10月5日, 2017天威視訊「V電競」電子競技大賽在深圳會展中心9號館圓滿落下帷幕。比賽以時下最火爆的三款遊戲——《英雄聯盟》、《王者榮耀》以及《CS:GO》作為比賽競技項目,面向廣大玩家舉辦的電競賽事。
  • 韓國旅遊部將投入5000億韓元扶持電競產業
    近日,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)扶持文化內容產業。直到2022年,政府會將重心放在文化內容產業的人才、資源和基建上。在具體措施上,韓國文化體育觀光部預計於未來四年內,將在首爾地區地區以外建設8個綜合性電競場館(目前首爾有9個)。
  • 金山文化旅遊節電子競技比賽開幕
    金山網訊 昨天下午,第十四屆中國鎮江金山文化旅遊節電子競技比賽開幕式在蘇寧廣場舉辦。省內外64支隊伍、350餘名選手報名參賽。比賽項目包括英雄聯盟、絕地求生和國風動漫表演賽,分為報名海選、初賽、決賽三個階段,賽事將持續到10月初。