今年印度最火的「真金遊戲」,本地玩家到底怎麼看風口效應?

2020-12-21 36氪

編者按:本文來自公眾號「東南亞創投速遞」(ID:StartupsExpressAsia),作者:MarinDing,36氪經授權發布。

在大多數遊戲開發者的傳統印象中,印度遊戲市場是一個頗為「雞肋」的存在。一方面,它擁有著龐大的人口基數和足夠年輕化、有著強烈娛樂需求的人口結構;另一方面,尚未普及的高速網絡與不發達的電子支付,卻阻礙了遊戲無論從廣告或內購實現變現的通路。甚至有業內人士表示,西方成熟市場成功的遊戲一年內取得的收入,比整個印度遊戲生態系統都要多。

但這一傳統認知,自去年以來卻被「真金遊戲」(RealMoneyGame,以下簡稱RMG)徹底顛覆。我們從印度本土遊戲行業從業者那裡了解到,在2017至2018年,印度真金遊戲行業的整體收入從近800億盧比(約合80億人民幣)增長至1427億盧比(約合143億人民幣),年增長率約78%。

同時,由於印度的法律法規將技巧類紙牌遊戲和幻想體育遊戲均列為合法遊戲範疇,「真金遊戲」這個新風口也開始吸引著越來越多遊戲開發者、投資人以及海外遊戲開發者、運營商的關注。

此次,Volanews 印度創業生態考察之旅在孟買走訪了一家在真金遊戲賽道中從業多年的本地企業,與本地玩家一起聊了聊「真金遊戲」的風口效應。

初識「真金遊戲」

在印度遊戲市場上,主流遊戲主要分為電子競技類遊戲(e-Sports),移動休閒遊戲和真金遊戲(RealMoneyGame)三類,其中真金遊戲之下,又可細分為幻想體育類遊戲(FantasySportsGame)、拉米紙牌遊戲(RummyGame)和其他技巧類紙牌遊戲(OtherCard-basedSkillGame)。

source: KPMG

由於印度的政策法規明確區分了投機類遊戲(GamesofChance)和技巧類遊戲(GamesofMereSkill),前者如輪盤賭、賓果遊戲、賭場吹牛以及撲克骰子等無論在線上還是線下都被嚴格禁止開展,而後者包括拉米紙牌、幻想體育、賽馬和其他技巧類紙牌遊戲,是因為遊戲結果的輸贏不僅僅取決於概率,更取決於玩家的技巧和智慧,因此在印度大多數邦都被認為是合法的。

這一正向的政策鼓勵,加上近五年來印度科技網際網路的高速發展,為真金遊戲產業提供了得以在近兩年出現爆發性增長的四大因素:

基礎設施的完善不少印度遊戲從業者均表示,2016年 RelianceJio 推出的便宜又高速的 4G 網絡服務,大大推動了印度網際網路用戶和智慧型手機用戶的增長。同時,印度總理莫迪的「廢鈔令」和包括 Paytm 、PhonePe 以及 GooglePay 等電子支付巨頭的出現,也推動了電子支付的日益普及。

專業技術人才的培養與成熟在過去十年中,印度科技網際網路的發展從旅遊、電子商務、行動支付到外賣配送,培養出了數量頗為可觀的專業技術人才。

社交媒體平臺和營銷輔助工具的發展印度遊戲市場的主要流量來源仍為Google、Facebook,但在過去3-5年間,數字廣告投放總量和移動廣告投放總量的年增長率均在30%以上。同時,遊戲產業作為在線服務業的一部分,也催生了包括數據分析、用戶生命周期管理、獲客聯盟等周邊輔助產業的發展。

日益增長的網際網路和智慧型手機用戶自2015年至2018年,印度的網際網路用戶從2.59億增長至4.83億。而根據預估,智慧型手機用戶也將從2017年的2.99億增長至2022年的4.42億。

2015年-2023年,印度網際網路用戶數(百萬)

source: Statista

統計數據表明,在2017至2018年,印度真金遊戲行業的整體收入從近800億盧比(約合80億人民幣)增長至1427億盧比(約合143億人民幣),年增長率約78%。

與此同時,在幻想體育類遊戲公司中,也已出現了諸如擁有超過5000萬用戶並在2018年9月獲得騰訊1億美元D輪領投的 Dream11 這樣的獨角獸公司,以及由印度數字支付巨頭 Paytm 和阿里巴巴共同成立並在今年10月剛剛完成2000萬美元戰略投資融資的遊戲公司 PaytmFirstGames 。

真金遊戲,何以讓人為此瘋狂?

在真金遊戲領域內,幻想體育類遊戲和拉米紙牌類遊戲是兩個完全處於不同競爭階段卻同樣值得關注的平行賽道。

格局逐漸清晰的幻想體育類遊戲

幻想體育類遊戲允許體育迷用現實生活中的球員來創建自己的球隊,並準備即將到來的聯賽,可廣泛用於板球、足球、卡巴迪、籃球和其他流行的體育遊戲。這些虛擬球隊根據玩家在真實比賽過程中的實際表現來獲得積分,並據此確定誰是贏家。

大多數幻想體育類遊戲都會向用戶開放免費和付費兩種玩法,用戶可以免費參加練習錦標賽,而付費進入正式錦標賽的用戶如果獲勝,則可以獲得豐厚的現金獎勵。

我們的印度司機Rahul告訴我,他就是 Dream11 的鐵粉用戶,靠著最初投入的三五百盧比,他已經贏了一千多盧比回來。而他的朋友們,大多充值金額跟他不相上下,有的已經贏了幾千盧比,也有運氣不好的「常輸將軍」。

本土遊戲從業者告訴我們,在過去兩三年內,幻想體育類遊戲的運營商增加了7倍(從10家變為70家),而用戶則在2016年6月至2019年2月間增長了超過25倍(從約200萬增長至超過5000萬)。

其中,處於頭部並已獲得資本助力的幻想體育類遊戲公司包括:

source: KPMG

特別值得一提的是,在今年2月份印度體育遊戲聯合會與尼爾森聯合發布的報告中顯示,起步最早並在去年獲得騰訊1億美金 D 輪領投的 Dream11 已幾乎佔據印度幻想體育類遊戲90%的市場份額。

而從一份對幻想體育類遊戲用戶的調研中,我們發現:

74%的受訪者每周玩1-3次幻想體育類遊戲,高收入城市用戶每周玩1次幻想類體育遊戲的比例更高;

46%的受訪者在過去12個月內至少充值過一次,但充值金額在500盧比(約合50元人民幣)以內的受訪者佔整體受訪者的30%;

72%的受訪者表示,樂趣和刺激是驅動他們玩這類遊戲的主要原因;

85%的受訪者通過手機Apps玩這類遊戲;

71%的受訪者玩幻想板球遊戲,54%玩足球遊戲;

60%的受訪者是 Dream11 的用戶;

source: KPMG

玩家迅猛入局的拉米紙牌類遊戲

與之相比,印度版拉米遊戲則是一種自印度南部起源,更為本土化的紙牌遊戲。

大致遊戲規則為:

在2-6名玩家間進行,每位玩家發13張牌,餘下的作底牌,牌面朝下,但最上一張底牌翻轉,牌面朝上另置,以後打出的牌依次置於其上;

基本玩法是組成3、4張同點的套牌(如4個8,3個6等),或者形成不少於3張的同花順(如方塊6-5-4-3等),將已形成的套牌攤在桌上,否則即可將自己手中一張或更多的牌附入其他玩家的套牌中;

底牌吃完時手中未成套牌點數最低者勝,每盤勝者的得分總和是其餘各家手中所有牌的總點數。

source: rummytoday

據印度本土遊戲從業者介紹,拉米遊戲原本只是紙牌類遊戲的一種,但由於其濃厚的本土文化屬性,不少遊戲開發者在推出拉米遊戲時都會直接將其命名為XX拉米遊戲,拉米XX等,並逐漸使之成為了一個特殊的遊戲類型。

目前,印度拉米遊戲的平均獲客成本為2000-5000盧比(約合200-500人民幣),而單個用戶的 ARPU 可從幾千盧比高至上百萬盧比,且平均付費用戶生命周期在6個月至2年內。由於拉米遊戲的輸贏起伏更大,甚至有重度玩家會通過借貸來為自己的拉米遊戲充值。

這也使得不少拉米遊戲運營公司不得不出於避免重大負面社會事件和有效延長用戶合理生命周期價值的角度考慮,建立風控體系和用戶關係管理機制,根據用戶在充值時所用的銀行卡額度來限制其充值金額,不定期電話回訪高額充值用戶詢問是否有借貸行為,並勸說他們控制玩遊戲的時間和金錢投入。

另一方面,在整個印度遊戲市場中,從事拉米遊戲的運營商數量遠遠少於幻想體育類遊戲,在2018年時大約僅有20家左右,並且尚未出現佔據絕對領先地位的遊戲巨頭。

透過印度本土遊戲從業者的介紹,印度拉米遊戲的玩家主要的特徵為:

年齡在20-44歲之間,典型用戶為已經參加工作後的年輕人;

較之於北印度而言,南印度擁有更多的遊戲用戶,而他們所使用的語言也更為分散;

大多數玩家是處於對拉米遊戲所附帶的傳統文化的認同,以社交為驅動力參與拉米遊戲,同時也能釋放壓力;

移動端遊戲用戶遠遠高於 PC 端遊戲用戶;

拉米遊戲作為一種傳統紙牌遊戲的線上版本,在玩家的親朋好友間也毫不避諱。

「新風口」究竟能持續多久

曾經被全球遊戲開發者視為「雞肋」的印度遊戲市場,在技巧類真金遊戲的爆發性發展和資本助力下,開始逐漸令人改觀。而因為這樣的「風口效應」出現的熱度,究竟能持續多久?

大多數印度本土遊戲從業者都表示出了頗為樂觀的態度,歸結其因主要是:

人口基數作為南亞第一人口大國,印度45歲以下人口數從2011年的9.84億增長至2016年的10.1億。換句話說,超過75%的印度人口在45歲以下,年輕化的人口結構為印度遊戲產業儲備了一個足夠龐大的用戶池。

城市化進程城市人口比例從31.99%上升至2017年的33.53%,並將繼續保持上升勢頭。城市人口比例的提升,與生育率的下降密切相關,也進一步促進了人口紅利的湧現。

印度用戶的消費習慣也在發生劇變隨著近年來消費、零售、電商、旅遊以及泛娛樂產業的發展,印度用戶的消費習慣正在從基於物質需求的消費轉向更多投入精神娛樂消費。有專業人士認為,人均GDP剛剛邁過2000美元大關的印度,在人均GDP達到3000美元後將爆發出更強的消費欲望和購買力。

市場潛力有研究表明,如果印度經濟繼續保持目前的增長速度,在未來20年內,印度家庭平均收入將翻三倍,並在2025年前後成為世界第五大消費經濟體。

同時,印度本土遊戲從業者告訴 Volanews,相比整個印度遊戲市場目前約20%的年複合增長率,真金遊戲領域在未來5-6年內仍將以超過30%的年增長率持續發展。另一方面,目前不足百家的本土遊戲公司,也為新入局者和海外開發者/發行商提供了更大的市場空間。

當然,面對印度各邦迥然的文化差異和複雜的語言體系,能否實現本土化推廣和運營,並且是否能夠實現收入與利潤的可持續增長,也將成為新入局者主要面臨的問題。

編 | 雲晞@36氪出海

圖 | Pexels

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