原神「C位」出道,二次元手遊又「行」了?

2020-12-15 鈦媒體APP

文丨港股研究社

手遊市場好像每隔幾年就會出個爆款,比如2016年推出的陰陽師、2018年引爆女性向手遊的戀與製作人、還有眾所周知的王者榮耀與和平精英。其中有些手遊聲量已經開始消退,有的依舊活躍在市場。而回顧最近幾個月,能稱得上現象級手遊的無疑是米哈遊的原神。

光聽米哈遊這個名字可能並不熟悉,但它旗下已經出品了《崩壞學園》系列等熱門移動遊戲,而原神一推出,討論度便一再攀升,群聊、討論組,以及B站、微博、NGA等大型社區中,現在它永遠是能勾起話題的最佳催化劑,原神成功出圈。

當然,其熱度能否長期保持現在還說不準,但從商業收入來看,原神目前所創下的成績無疑十分優秀,但若將原神及其背後的賽道與騰訊、字節這類公司所布局的遊戲矩陣相比,孰強孰弱?隨著二次元遊戲這個賽道愈發壯大,未來是否會動搖目前國內手遊的主流商業模式?

騰訊、字節眼紅米哈遊的原神

據移動應用數據分析公司Sensor Tower的數據報告顯示,原神這款手遊自9月28日全球同步上線以來,米哈遊已經賺得盆滿缽滿。其在發售時的第一個月收入就高至2.45億美元,按照目前原神貢獻的近3.93億美元的收入來看,其在移動端的日均收入超過600萬美元。

(圖源:Sensor Tower)

另據Sensor Tower數據顯示,除了中國市場之外,原神在海外同樣可圈可點。在日本,玩家們三個月裡為原神氪金超過9800萬美元;在美國,原神的收入也超過了7400萬美元。

原神這樣的數據表現不意外的引起了老牌手遊巨頭騰訊與手遊新貴字節跳動的注意。

數據顯示不計國內 Android 用戶,原神兩個月間的收入在全球超過騰訊 「吃雞」手遊絕地求,僅比王者榮耀低數千萬美元。據晚點 LatePost報導,今年下半年,騰訊開始接觸米哈遊,提出投資,但米哈遊始終沒有鬆口。

另一邊,據多家媒體報導,此前一直對手遊敬而遠之的字節跳動CEO張一鳴,最近發現lark的公司內部群中有一些員工在上班時間閒聊原神,這一消息除了讓人在感慨字節的工作強度的同時也從背後反映了原神的火爆程度。

事實上,騰訊與字節眼紅米哈遊的原神其實並不令市場意外。一方面,原神所處的二次元手遊賽道一直是騰訊所缺失的一個板塊。

根據伽馬數據2019 年發布的數據,在近一年首月流水過億元的手遊中,具有明顯二次元特徵的遊戲佔比達到了 46.9%。而其中比較出彩的則是以疊紙、米哈遊、鷹角為首的一批新興公司,這或許是騰訊危機感的主要來源。

另一方面,字節跳動在手遊上面的野心人盡皆知,但目前只有休閒手遊領域有所突破。據官網數據顯示,字節跳動旗下遊戲平臺Ohayoo目前已經發行了超過150款遊戲,多為休閒手遊,月活躍用戶達到8000萬,逐步下載量已突破60億。而原神的爆火,在一定程度上也被字節跳動認為是一個切入中、重度遊戲賽道的契機。

因此,原神的爆火在一定程度上給在二次元手遊上不得進益的騰訊與困在休閒遊戲的字節跳動點亮了一盞燈,但是受到多方網際網路大佬看好的二次元手遊真如其數據所表現出來的那樣一帆風順嗎?

風頭正盛的二次元手遊欲動搖市場原有格局

不管是原神的爆火還是網際網路巨頭紛紛涉足這一板塊,背後都是行業潛力的釋放。2016年,《陰陽師》等二次元遊戲發行使得這一賽道初露鋒芒,至2019年,中國二次元遊戲用戶數量為1.16億,同比增長10.7%,中國二次元遊戲市場規模為215.6億元,同比增長12.9%。

二次元的利好除了波及到了遊戲領域之外,也惠及了很多其他的板塊。比如動漫、盲盒以及一些周邊。近年來二次元及其旗下的手遊板塊能夠迅速崛起,其一則是源於背後的IP。據伽馬數據研究顯示,2020年IP改編移動遊戲收入首次超過千億元,未來IP仍然是支撐中國移動遊戲市場增長的重要動力。

IP也令二次元不同板塊之間的相互賦能,比如將一部小說、動漫改成手遊,原本的書粉和動漫粉很大一部分也能成功轉化為遊戲粉。

其二,也是最重要的一點則是Z世代的崛起。以中國最大的二次元聚集地B站為例,其用戶的平均年齡在21歲左右,新增用戶的平均年齡是在20歲左右。

除了用戶規模不斷擴大之外,隨著青少年用戶購買力提升,逐漸成為消費主力,二次元移動遊戲在市場上同樣增量明顯,數據顯示,從2016年至2019年,國內二次元遊戲領域無論玩家數量還是收入規模都保持穩定增長,市場整體趨勢顯著發展。

從玩家的遊戲付費興趣偏好看,二次元遊戲玩家的付費習慣正逐漸養成,相關數據表明,在二次元移動遊戲玩家群體中,近30天遊戲消費1000元以內的TGI均超過標準值100,這為二次元遊戲市場的日漸成熟起到了較強的推動作用。

在這樣的背景下,原神這類二次元手遊確實會對傳統手遊行業造成影響,但客觀分析來看,行業內仍存有一些難題尚未克服,因此二次元手遊想要顛覆現有的遊戲市場格局還是有一定的難度。

二次元手遊能否克服日漸凸顯的行業隱憂?

據悉上線首周,《原神》在移動端吸金6000萬美元,首月收入高達2.45億美元;次月熱度保持穩定,收入近1.48億美元。因此目前不管是在營收還是影響力上,原神的表現都令一些老牌遊戲巨頭產生了危機感。

但原神上線以來衍生出的一些問題也反映了二次元手遊這個行業的一些積弊,首先就是版權問題,這也是原神最令市場詬病的一點。

在原神官方發布宣傳片後不久,有網友發現其畫面與塞爾達傳說涉嫌存在大量抄襲內容,包括遊戲界面、角色動作、怪物設計及音樂等元素,原神或因這個原因流失了不少的用戶。

根據伽馬公布的數據顯示,15.3%的用戶會因為遊戲抄襲、侵權等原因,明確抵制相關遊戲。二次元手遊如果無法保持原創度,規避抄襲風險,想要保持長期的熱度或許仍有一定的困難。

其次便是在內容上面,世界觀構建的足夠大是許多二次元手遊吸粉的一個重要原因,但這也導致了其在內容上的後繼無力。比如《原神》在30級的主線內容就空缺了,玩家不可能一直刷重複的劇情線,內容不足也會導致玩家放棄這款遊戲。

最後便是競爭問題了,原神目前來看確實是二次元手遊中的佼佼者,但是眾所周知遊戲特別是手遊的耐玩度本就有限,與此同時更新換代的速度又極快。不管是原神背後的米哈遊還是網易、疊紙、族星靈凡等公司,在行業內的話語權都不容小覷,一旦未來競爭加劇,陷入惡意競爭戰或者頻繁買量,勢必會對遊戲質量造成無法抹去的影響。

目前來看這些問題沒有阻攔原神的爆火,但是其若想像王者榮耀這類手遊一樣,長期保證用戶熱度,這些問題仍然是不可忽視的攔路石。

總而言之,在現在的時代背景下,原神的爆火是無可厚非的。但相比於出圈後的沾沾自喜,騰訊與字節跳動一系列的動作是米哈遊更需要注意的,倘若在米哈遊尚未攻克行業難題擴大影響力的同時,騰訊字節入場搶奪這塊蛋糕,那麼前期的努力或許只是為他人作嫁衣裳。

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