從《銀河歷險記》到《機械迷城》,一家捷克「小作坊」如何創造遊戲...

2020-12-18 極客公園

距離發布已經九年時間,為什麼還有這麼多人記得《機械迷城》?

當我把這個問題拋向 Amanita Design 公司 CTO,同時也是音效設計師的託馬斯(Tomá Dvoák)時,他的回答讓人意外:

「一方面,2009 年正是獨立遊戲爆發的一年,《機械迷城》就是在那一年誕生的,所以受到不少關注。同時,因為以機器人的世界為故事背景,所以一些科幻迷很喜歡。而且直到今天,我們依然在正常維護這款遊戲,並希望把它帶到更多地方。」

Amanita Design 工作室,這個位於捷克第二大城市布爾諾——一個充滿 19 世紀機械工業風情,卻不是創新技術的聚集地的小作坊。成立 15 年時間,依靠二十多人的努力,貢獻了《銀河歷險記》《機械迷城》《植物精靈》等一系列膾炙人口的精美遊戲(前兩款國內由 east2west 代理),這不得不說是一個傳奇。

傳奇背後,是團隊對遊戲的獨特理解。20 世紀正值電子遊戲迅速發展的黃金時代,風靡於世的遊戲大多以畫面刺激,操作暢快的動作、射擊遊戲為主,曾經的霸主《毀滅公爵 3D》即是如此,卻很少會有遊戲將簡單的點按+解謎當作玩法的全部。當遊戲愛好者雅庫布(Jakub Dvorsk)成立 Amanita Design 之時,他選擇把遊戲核心放在具有藝術性的畫面和讓人沉浸的聲音上。

Amanita Design 利用這些要素造就了獨一無二的標籤,並至今影響著不少獨立遊戲創作思路。所以當主創核心託馬斯和盧卡斯進行首次中國之行,在 IF2018 大會上分享了關於《機械迷城》誕生背後的點點滴滴時,我才進一步感受出,要想打造一款被人銘記的好遊戲,究竟需要什麼?

Amanita Design 主創核心託馬斯和盧卡斯

以下內容來自 Amanita Design 製作人 Lukas Kunce 的大會分享。

「不用對白講故事」的由來

我們的創始人雅庫布在 15 歲時就開始開發遊戲了,他創作了很多經典性的冒險遊戲,比如《神秘島》,以及《觸手也瘋狂》。他非常喜歡這個題材,但是當時並沒有取得非常大的成功,因為當時整個的遊戲畫面,其實是這個樣子的。

曾經風靡的射擊遊戲《毀滅公爵 3D》

當時整個產業其實大家最關注的是第一人稱的射擊遊戲,後來他開發了自己第一款冒險遊戲《龍的歷史》(DRAGON『S HISTORY),大家可能不太了解這個遊戲,因為這個遊戲只在捷克發布。他作為動畫師創作了這個遊戲,在 90 年代,捷克的遊戲玩家都會買這個遊戲來玩。當時遊戲賣出了 7000 份,這也是第一款遊戲。

1995 年《龍的歷史》(DRAGON『S HISTORY)

兩年以後他又開發了另一個遊戲,這是他自己第一個全程設計畫面的遊戲。他將兩個題材進行了整合,一邊是純的冒險遊戲,另一邊是 RPG 遊戲,新遊戲叫做《儲物室》(ASMODEUS),裡面有一些不同的小物件,你只要點一下物件就可以發出不同的聲音,這個遊戲非常有趣。這是帶有 Amanita 典型的視覺效果的第一款遊戲。

1997 年《儲物室》(ASMODEUS)

隨後,我們開發出了整個工作室的亮點《銀河歷險記》(Samorost)。也成立了 Amanita Design,當時我們有些同事想專注做遊戲,但我們其實是做了這樣的一個互動形式的項目,結果它變成了一個遊戲,而且非常成功,這是一個免費遊戲。

2003 年《銀河歷險記》(Samorost)

我們是一個非常不一樣的遊戲公司,沒有什麼特別明確的架構,我們的同事基本上都是音樂人、藝術設計師,這其實也是我們的一個關鍵,所以我們對遊戲的看法和想法是不太一樣的。

2012 年《植物精靈》(Botanicula)

我們希望把遊戲做得和時間儘量脫離關係,就像《愛麗絲夢遊仙境》已經有一百五十多年的時間,但是感覺好像就是一個非常新的故事,我們現在看仍然覺得還是一個非常好的書,這是我們遊戲想要達到的境界。

遊戲是技術發展淘汰很快的行業,現代遊戲很多都有非常好的 3D 技術,我也喜歡這樣的遊戲,他們在不斷地突破各種技術的邊界。但問題是過幾年以後,甚至更短的時間,由於技術的進步,這樣的遊戲就不太行了。所以要做的是不一樣的,我們想要有藝術和動畫,把大家的靈感做出來,你會看到我們很多遊戲都是手繪的。

從概念到成品

這很花時間,但也有一些好處。這裡有個比較有意思的故事,在畫《機械迷城》時,藝術家和畫師是用右手來畫的,結果畫出來太好了、太精細真實了,我們希望不要畫成那樣,所以有人在人生中第一次用左手來畫畫。

我們發現這樣的改變非常好,這樣《機械迷城》就有一種獨特的畫面感。這個遊戲裡有機器人,用左手畫出來的效果非常好,你可以看一下關於畫師工作的照片,他是用左手畫畫。

機械其實是有點嚇人的話題,在跟很多遊戲玩家溝通時,他們卻覺得這個機器人非常可愛。我覺得主要是因為我們做了一些挑戰,對個性也做了一些處理,所以非常好玩。

我們在製作時會思考,比如說是主角從哪裡來,名字是什麼,把這樣的東西做進遊戲中,玩家在玩的時候就會願意玩,而且不會更多的介紹。

這樣一個 2D 冒險遊戲需要很多人協同,我們的創意基本都是這樣完成的,先是做一些設計,訪談一些人物,然後和團隊合作。比如畫師會做一些美化,其他人會通過動畫的形式讓它動起來,音樂家把音樂融合進去,這樣就有非常沉浸的體驗,所以畫面對我們來說是非常重要的一部分。最後,遊戲裡就沒有背板、沒有對話、沒有名字,但看起來非常形象。

傳承並持續鍛造的靈感

我們希望能夠創造出新的藝術形式,而這些也都受到過去的藝術家的影響。這是差不多 60 年前的藝術家卡爾·齊曼(Karel Zeman),他在 1960 年代就創造了獨特的科幻電影作品,從海底探險到月球故事,每一個都很有創造力,也很獨特,他讓一些看起來是幻想的,充滿動畫感的東西變成了電影中的可能。

布勒提斯拉夫·波賈爾(Betislav Pojar),他的動畫風格非常獨特,而且老少鹹宜,大人孩子都可以看,他很代表捷克動畫的自由表達方式。

布勒提斯拉夫·波賈爾和他的作品《How They Met At Kolin》

還有可能大家看到過,但在中國不是特別流行,但在捷克卻非常有名的動畫叫做《小鼴鼠》。我們正是受到這些影響,這些藝術家和作品所做的一切,他們不都是為了利益或者是利潤,他們創作動畫只是希望可以創作出一種獨特的藝術。我們在創作時很自由,也只是為了表達自己,並創造出一些獨特的藝術,這也是我們希望我們的遊戲可以做到的一點。

《小鼴鼠》

所以我們也非常注重音樂以及聲效,我們有很多捷克的音樂,也請了英國的音樂人幫助我們製作音效以及音樂。比如說《機械迷城》裡,我們使用了卡林巴琴(非洲的樂器),這為我們帶來了原汁原味的機器人的聲音。我們的音樂家說很難使用這樣的一個樂器來做聲音的錄製,但是他還是非常的勇敢,想了一些新的想法,創作了一些新的聲音效果。

最後是幽默,每個遊戲裡面都會有一些幽默的元素,但不會很多。說到幽默不一定是個笑話,但它很重要,我們最新開發的一些遊戲 CHUCHEL,幾周以後就會發布,我們還沒有想好中文名字,這個裡面都是各種各樣的搞笑的表演以及笑話,幽默也會讓遊戲變得特別。

作為一家小小的工作室,Amanita Design 也許不能帶給所有人快樂,但對我們來說,遊戲更像藝術品而非商品,不論喜歡的人或多或少,創造充滿樂趣,充滿享受的遊戲一直是首要目標。無論什麼遊戲,做你自己喜歡的,做出獨特的,並嘗試加入新的東西。(編輯:早優夫斯基)

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