新王牌手遊《劍俠情緣》如何誕生的?西山居騰訊製作人解密

2021-02-15 GameLook

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2016年是國產經典端遊IP改編手遊的「大年」,那些曾經在中國市場取得輝煌成績的人氣端遊產品紛紛在今年以手遊的新面貌再度登場,端遊老玩家的情懷和回憶連續不斷被勾起,在這一溜兒的頂級IP產品中,誰將在手遊市場再創輝煌、並進而成為新的王者,足以讓行業人士期待。

看看眼下的appstore排行榜,由西山居研發、騰訊代理發行的《劍俠情緣手遊》自6月2日發布以來,其已取得最好成績收入榜第1、目前保持著收入榜第2長達3周的佳績,這款產品的爆發力、穩健表現超出了很多人的預期,同時值得一提的是,《劍俠情緣手遊》的製作品質在近期上線的MMO手遊中也可謂出類拔萃,無愧於西山居「自研老字號」的金子招牌。

那麼這款新的王牌MMO手遊是如何誕生的呢?近日gamelook有幸專訪了《劍俠情緣手遊》製作人王屹、以及騰訊公司《劍俠情緣手遊》發行製作人榮蔣飛,其向行業講述了《劍俠情緣手遊》的幕後過程。


西山居《劍俠情緣手遊》製作人王屹


騰訊《劍俠情緣手遊》發行製作人榮蔣飛

《劍俠情緣手遊》做的是新武俠:西山居高效開發讓騰訊驚嘆

對於《劍俠情緣手遊》發布之後的成績製作人王屹感到很滿意:「穩定的成績和雙榜第一來的比想像中要早一些,這些均已超出我們當初的預期。從目前數據上看,手遊對端遊而言沒有出現負面影響。」

騰訊發行製作人榮蔣飛則表示:「在遊戲上線期間我們圍繞這個IP也做了一定的深挖,從情懷角度對老用戶做了一定的傳播,包括音樂、視頻上,都是關於情懷的詮釋。在遊戲不限號的當天明星代言人趙又廷在12個直播平臺上開展了一個直播聯動,形成一個不限號爆點。現在直播已經證明了是個非常好的傳播方式,這次聯動也是這次推廣中的一個重點事件,取得的效果也是有目共睹。」


「新老用戶都很多,均超過當初預期。現在很多老玩家玩《劍俠情緣手遊》,除了回憶當初的一些經典內容、劇情、音樂等,更多的是回憶過往曾經與其他玩家一起「闖蕩江湖」的歷程,懷念自己的故事,對網遊而言,這點是最重要的。劍三的用戶當初並不在我們對核心用戶劃分的範圍內,從測試和上線狀況來看劍三用戶的兼容度非常好,以往劍三的用戶也變成了核心用戶,而且比老用戶的量更大一些。」王屹補充道。

《劍俠情緣手遊》毫無疑問成功了,但武俠遊戲並不好做。目前市場上流行的多是魔幻、三國、仙俠這類更具史詩感、幻想元素的遊戲,最近幾年的「神劇」也符合這個規律,反映了年輕的90後、00後玩家的口味的變化,怎麼做武俠才能吸引年輕用戶呢?

《劍俠情緣手遊》製作人王屹表示:「武俠並不是不能被年輕用戶接受,但只有當武俠精神、與時俱進的表現形式以及過硬的產品本質,三者具備才更容易被用戶接納。年輕用戶接觸的產品更多、面更廣,對品質要求也更高,如果這些都不能滿足,只靠一個武俠的外衣沒任何意義。在這點上《劍網三》做的非常不錯,手遊借鑑了其經驗。」騰訊榮蔣飛則表示:「騰訊平臺兼容的是老中青各階段用戶,《劍俠情緣手遊》則是「新派武俠」,瞄準的是RPG用戶+群戰用戶,這些用戶是核心。」

好成績的背後是《劍俠情緣手遊》開發過程非常緊湊,王屹表示:「我對時間的把控非常嚴格,這款產品從立項到測試花了九個月的時間,與當初預計時間是一致的,測試時間比預想的要長,但最終測試調整完後的結果比預期也要更好一些。」

榮蔣飛曾做過6年的自研,但西山居的高效依然讓合作方騰訊感到驚嘆:「《劍俠情緣手遊》研發人員不足30人,立項到最後測試用時僅9個月,這麼短的時間在業內實屬罕見。遊戲改版之後,我們原先預計一個半月左右才能做完,和王屹討論後他說三周就能做完,結果真的就是三周做完,超出了我們的預期。」

在榮蔣飛看來,《劍俠》這支團隊是行業中難得一見的團隊:「我與王屹認識有十年了,他底下的主美、主策等跟著他也有十年了,在MMO領域裡有非常豐富的經驗,在業界很難看到這樣的原班人馬。與行業同類產品不同,《劍俠情越手遊》越玩到後面更能凸顯其細膩,這也體現了西山居的團隊非常下功夫。」

「要把優秀的設計理念和方法能夠積累下來不容易,對於這一點,西山居不管是從人員、技術還是美術的製作都積累的非常渾厚。其次是專注,用心把每個細節打磨好尤為重要。」王屹補充道。

《劍俠情緣手遊》僅一個「快」字即體現了端遊大廠的底蘊和實力,人人都想做出精品,但需要一個能做出精品的靠譜團隊,很多創業公司面臨的技術難點,對西山居這樣的老牌廠商來說可謂輕車熟路、說到做到。而從另一方面來講,騰訊發行製作人榮蔣飛有10年的MMO經驗、此前負責《全民突擊》這款月收入過億手遊產品,騰訊為了保障產品成功讓合作方放心也拿出了王牌團隊。

細節定成敗:《劍俠情緣手遊》如何打磨的

好產品是改出來的,那麼《劍俠情緣手遊》到底修改了哪些地方呢?王屹表示:「在西山居接觸騰訊之前,《劍俠情緣手遊》這款產品在金山已經測試過兩輪」,按理說到這個階段核心玩法已不會做太大的調整,但騰訊代理後與西山居對這款產品進行了「大手術」。

騰訊榮蔣飛解釋道:「首先,在玩法上做了一個調整,《劍俠情緣手遊》早期是一個偏向卡牌的副本玩法。和王屹商量後,就把這些去掉,轉成大世界觀、群體PK和社交玩法,而西山居又特別擅長這個方向,所以在這方向上做了調整,同時原先《劍俠世界》驗證過一些成熟的玩法也全都引進過來。其次是結合用戶需求對產品內容也做了很多調整,第一次測試的時候會發現用戶對於以往玩端遊時的感覺並不太足,之後就把一些劇情以及經典人物都納入進去。劍三的用戶對於社交需求更強一點,在後期我們做出相應的調整,希望能夠滿足劍俠全系類用戶重點需求。」


上面段話不長,但做過研發的同學都明白,聽完那是「一頭汗」,西山居對騰訊的修改意見幾乎全盤皆收了,王屹解釋道:「與騰訊的合(xiu)作(gai)過程是非常愉快的,經過這次合作,我們了解到在分析數據和優化能力上騰訊非常強,西山居對用戶的理解更多是來自於以往的經驗,以及自身在遊戲裡的體驗。但騰訊有更廣泛橫向的數據以及可比較的案例,所以騰訊對整個行業的趨勢以及不同用戶真正需求的把握度比西山居要更準確。騰訊因為有很多數據的支撐,在準確度上比我們以往通過自己的經驗和對老玩家的總結是要更精確一點。」

「之後在騰訊又測試了兩輪,這兩輪結果是遠超當初的預期。做過產品的人都知道,進入測試期後,數據每提升一點都非常困難,在與騰訊共同測試改進後,產品數據的提升非常明顯的。」從結果上來看,西山居與騰訊的相互信任是《劍俠情緣手遊》提升的關鍵。

強化遊戲的社交性也帶來了意外的好處,榮蔣飛透露:「目前《劍俠情緣手遊》女性用戶佔到20%以上,而普通遊戲中一般是5%~10%,女性遊戲對於遊戲的氛圍帶來了一定的提升。劍三的口碑吸引一定的女性用戶,但更多的原因是社交方面。現在很多遊戲的社交上做的不足,而女性用戶對於社交的需求卻非常強烈。」

美術品質提升上騰訊也給出了一些很實用的優化方向:「《劍俠情緣手遊》的美術特點是越玩到後面畫面就好,其實原先的美術品質就非常高,只是沒有給玩家一個很好的認知。我們著重針對幾點做出改善,提高整體品質。首先騰訊在整體的美術風格上做了升級,像明暗度和特效。《劍俠情緣手遊》因為有群P系統,在戰鬥時不敢把美術畫面提的太高,不然會產生卡頓現象,於是我們做出了相應的調整。特效在副本中會比在群P時顯得更好,更細膩,進一步提升畫面品質。其次,我們在前期新手引導階段的美術品質格調提高,現在還在做修改。而遊戲界面基本是重新換了,經過這些改動,用戶對《劍俠情緣手遊》的美術也非常認可。」


對於產品細節的打磨,王屹舉了個例子:「我們平時所說的「手感」是個很模糊的概念,「手感」這一概念細分化會有很多的細節。在手遊中就包括搖杆模式的選取、攻擊的前後搖、彈道、打擊點的匹配等等,非常複雜。很多遊戲人認為遊戲角色連招必須一套打完,我們認為更好的手感應該是實時響應比連招更加重要,玩家在操作過程中可以對技能進行實時打斷。類似的細節非常多,如果能用心把這些事情打磨好,最後呈現出來的產品品質一定會很高。」

武俠遊戲不同於常見的魔幻、三國遊戲,門派相對偏多,《劍俠情緣手遊》目前版本中即包含了6個門派、未來則計劃達到12個門派,為什麼武俠遊戲難做,不好做平衡性是很重要原因。

王屹解釋了他對平衡性的理解:「玩家對於門派的選擇都有自己的傾向性,在之前的測試中也得到了很明顯的驗證。劍俠傳統的一些武俠門派很受老玩家歡迎,選取的比例會高很多。像天忍這種注重高操作的門派反差比較大,有人喜歡有的人卻很難適應,綜合起來用戶就會顯得少一些。但是少並不意味著價值不夠,相反這是門派體系裡的一個重要補充。

 至於平衡上,門派多確實會帶來平衡壓力,但12種門派,12種玩法的駕馭並沒有超出我們團隊的能力範疇。與劍俠端遊相比,門派雖然是一樣,但端遊的玩法更複雜,平衡壓力更大。但壓力大並不是問題,我們也會有更大的投入,以《劍俠世界》為例,西山居在門派平衡上投入了非常大的人力,光一個平衡測試小組就有10人。對於手遊而言,我們也做了一些謹慎的優化,但規模沒達到端遊的程度,因為手遊有自己獨特的地方,操作與端遊也不一樣,在這方面,西山居會投入更多的精力。門派的平衡本身就是動態的,基本思路還是各個門派職業的定位是否清晰,只要讓每個門派在不同的場合能發揮各自的作用,那麼門派平衡的難度就會比預期的要小一點。在這種情況下,出現一個特別強的門派基本不會出現。

很多的經典玩法需要反覆驗證與打磨,西山居非常重視繼承這一點,基本上只要是適合手遊的經典玩法都會繼承下來。像副本、戰場、門派競技、攻城戰等均有保留。而像武神殿、挑戰武林盟主等就是新玩法。在結構上,端遊的玩法依舊是主線,手遊的設計理念也是按照當初端遊的設計結構來做的搭建,對於過往玩法的繼承會是主線,手遊的原創玩法是補充和突破。」

《劍俠情緣手遊》如何做好長線運營

一款好的遊戲產品不僅具備短期的爆發力、更需要具備長期的耐力,端遊時代的《劍三》即是典範,曾實現過多年的持續增長,那麼《劍俠情緣手遊》如何做到長盛不衰呢?

王屹表示:「從我們過往的經驗來看,一款MMO產品要保持持續的穩定或增長,有幾點非常關鍵。第一點,遊戲整個社會結構的穩固。不同類型、不同階層的玩家在遊戲裡都能找到自己的定位目標,能夠實現自己的需求,在不同時期都能玩的開心。社會結構的穩固是MMO產品能否穩定發展最重要的一個支撐。

第二點,持續的新內容。很多產品再達到了新高之後,團隊和投入上都會發生一些變化。老玩法能持續玩下去的時間其實非常有限,如果新內容跟不上,滿足不了用戶需求,而其他產品卻可以的時候,勢必會對現有產品產生大影響。在更新節奏上,我們希望頻率能更高一些,端遊是半年一個新的資料片,而為了給新用戶帶來新體驗、新玩法,所以手遊的更新頻率大概在2~3個月左右,每個資料片都會有新的內容以及現有內容的擴充。

所以西山居希望的做法是,首先能夠持續優化觀察,保證社會結構的穩定與用戶在各階段的心理預期。其次,我們持續在這款產品上投入,不會過早去考慮做新產品,保證新內容的輸出。最後是希望不要用其他手段去幹擾玩家,不要有太多的充值消耗,儘量讓玩家能夠自由在遊戲裡成長消費。如果這幾點都能做到,對於這款產品能夠在長時間內保持穩定甚至增長,我們還是比較有信心。因為這個模式在端遊時期已經被驗證過,在手遊上雖然驗證時間並不長,但是從目前的表現狀況還是挺滿意的。」


遊戲運營時間越長,新用戶上手難度自然就越來越高,那麼西山居如何解決這個問題呢?

王屹解釋道:「對於這一點,以前在端遊時代已經做過嘗試。新內容的輸出並不一定是新加上去,有兩個東西可以對它控制。第一,新內容的釋放可能會替換一些老的內容,並不會出現新舊內容時間疊加的狀況。第二,新內容的發布時間也是有所控制。如果這兩點都能做到,那麼新玩家上手難度並不會提升。」

榮蔣飛則表示:「《劍俠情緣手遊》目前的成績可以說是超出所有人的預期,我們未來的重點是怎樣在超出這個預期的狀況下能夠再進一步的提升。圍繞這個目標需要做以下幾點,首先是打造品牌。絕大部分手遊比端遊生命周期要短,其實有幾個最重要的原因。

第一,端遊在品牌打造上花的時間比較長,而且有耐心。而現在有《劍俠情緣手遊》這個品牌在,所以也是要與西山居一起共同維護這個品牌。針對品牌打造,我們對人力和財力都會持續投入來維繫這個品牌。

第二,手遊與端遊相比,想要做長生命周期就必須做好社區。玩家玩到後面就是與朋友一起玩,這對騰訊的考驗就是如何在社區上發力,或是在版本內容上有對應的社區玩法。同時在論壇上也要做一些社區化事情,讓用戶整合在一起,共同參與遊戲的改良製作。通過這種方式打造社區,讓用戶沉浸其中。

在MMO領域除了品牌和社交外,版本內容也需要及時跟上。我們已經儲備了《劍俠情緣手遊》很多內容,並不會幹等著看用戶需求再開始做內容的籌備。雖說目前確實是在看用戶需求,但卻是為了提前預知該放哪個儲備內容,有很多玩法甚至是競技玩法目前都還沒加進來,後面也是會做持續的更新。在運營活動上,我們基本上是非常克制的狀態,這點對於長期運營是一個非常重要的部分。」

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