從紙牌遊戲到電子競技,印度的遊戲市場迎來春天

2020-12-21 36kr

編者按:本文作者 Kavya Kothiyal,原文標題 From rummy to e-sports, it's boom time for digital gaming in India。

今年9月,印度運動遊戲平臺 Dream11 獲得了騰訊領投的1億美元 D 輪融資。這一消息不僅振奮了整個印度遊戲市場,還鼓舞了印度本土企業家的士氣,讓他們繼續在這個行業中嘗試發掘新商機。

過去幾年,在度過了自我懷疑和投資者冷漠的階段後,印度的遊戲業務呈現大幅的增長。獲得阿里巴巴投資的 Paytm 和騰訊等巨頭現已準備大手筆地投入。據估計,到2020年,印度手遊市場的規模將達到11億美元,擁有約6.28億的本地用戶。

作為全球五大手遊市場之一的印度市場,其市場規模已超過了8.9億美元。

印度資金最充沛的遊戲公司

網路遊戲在印度市場流行起來很大程度上要歸功於過去十年智慧型手機的廣泛使用。許多遊戲開發商正借著智慧型手機使用量的增長勢頭,發展其自身的業務。相對的,網路遊戲的崛起已成為全球手機應用增長的關鍵推動力。

此外,儘管移動數據的價格和接受程度曾經是一大發展的絆腳石,但過去幾年電信運營商之間打響的價格戰,讓移動數據的價格在印度市場大大降低。

印度手遊開發商 Nazara Technologies 執行長 Manish Agarwal 對 TechCircle 這樣說道:「2010年,我們的玩家人數在2000萬至3000萬之間;而今,我們在印度擁有2.5億遊戲用戶。遊戲公司的基礎設施、設備和支付方案已全都就位。」

孟買公司 Nazara 在今年早些時候獲得監管機構批准進行 IPO,有望成為首家上市的印度遊戲公司。在手遊日益盛行的今天,Nazara 和 Dream11 等遊戲公司的成功也讓投資者對這一行業在印度的前景保持樂觀。

風險投資公司 Kalaari Capital 的種子基金 Kstart 的合伙人 Revant Bhate 表示:「遊戲行業雖然在相當長得一段時間內一直保持龐大的規模,但在過去18個月裡,得益於印度國內的數位化轉型,其增長速度顯著加快。」

他補充稱:「這個行業有著振奮人心的魔力,眾多身處其中的參與者都在努力迎合全新受眾的需求。」

賺錢攻略

網路遊戲公司主要經營三類遊戲——電子競技遊戲,一種職業遊戲玩家參加的比賽類遊戲,比如《反恐精英》、《FIFA 足球世界》等;以手機玩樂為主的休閒類遊戲,如《糖果粉碎傳奇》、《神廟逃亡》等;以及賭真錢的賭博類遊戲。

在線撲克網站 adda52 的聯合創始人兼執行長 Mohit Agarwal 表示:「在賭真錢的遊戲中,主要分為四大類別——拉米紙牌的規模最大,其次是撲克、DFS(Daily Fantasy Sports)和拼字遊戲。」

業內專家認為,雖然電動遊戲仍佔據主導地位,但賭真錢的賭博類遊戲已有人氣高漲的勢頭。

adda52 的 Agarwal 補充稱:「印度本土賭真錢的賭博類遊戲行業正向著1.54億至1.85億美元的年收入發起衝擊。雖然免費遊戲的用戶數量要多許多,但賭真錢的賭博類遊戲的單個用戶收入極高。全球的競技型遊戲帶來了熱錢,也增加了每用戶平均收入(ARPU)。」

去年,主打拉米紙牌遊戲的網路遊戲公司 Ace2Three 獲得了加拿大私募股權公司 Clairvest Group 領投的7370萬美元融資。熱門撲克類遊戲《Teen Patti》的創造者 MoonFrog Labs 也是這一領域另一大資金充裕的參與者。

不過,賭博類遊戲存在或多或少的法律問題。譬如,有些人認為撲克和拉米紙牌有點賭博的性質,另外一些人表示這只是技巧性的遊戲。許多法庭都還在審理有關這方面的訴訟。

J Sagar Associates 律師事務所得合伙人 Sajai Singh 表示:「賭博和博彩是可由各邦自由立法的一個領域,這導致各邦具體的博彩立法之間存在相當大的分歧。」

例如,adda52 表示,古吉拉特邦、阿薩姆邦、奧裡薩邦、納加蘭邦、錫金邦和特倫甘納邦,就不允許其民眾玩賭真錢的撲克。

Singh 補充說,這些法律在網絡領域的適用性方面存有歧義。

Fantasy Sports遊戲也曾打過法律的「擦邊球」。但在去年,旁遮普邦和哈裡亞納邦高等法院認為,Fantasy Sports類遊戲不能視為賭博,因為其需要一定的技巧和判斷力,這如同給了 Dream11 等在內的公司一顆定心丸。

騰訊公司在 Dream11 身上投下的豪賭是購買了其Fantasy Sports類的遊戲(Fantasy Sports遊戲屬於賭真錢的賭博類遊戲的一個類別),也讓這類遊戲在印度市場引起了重視。Dream11 目前佔有9成的印度市場份額。

Dream11 CEO Harsh Jain 坦言:「在美國,70%的體育迷喜歡 Fantasy Sports 類遊戲。倘若我們以此為基準放眼當今的印度市場,那麼我們應當有2.1億用戶在玩 Fantasy Sports 遊戲,但目前這一數字只有4300萬。這一差距便是值得探究的機遇。」

在 Fantasy Sports 類遊戲中,用戶創建由真實球員組成的虛擬團隊,並根據這些球員在實際比賽中的統計表現組織比賽。

根據印度體育遊戲聯盟(IFSG)和市場調查公司 AC Nielsen 聯合發布的一份報告顯示,到2019年,印度將有近1億人會玩Fantasy Sports類遊戲。值得一提的是,Dream11 的 Jain 是印度體育遊戲聯盟的主席。

電子競技遊戲和休閒類遊戲

電子競技遊戲是網路遊戲市場另一個蓬勃發展的領域。根據市場研究公司 Newzoo 的一項研究顯示,全球電子競技市場近年來已增長到7.48億美元,預計在2018年會增長到12億美元。電子競技遊戲甚至首次進入2018年的印尼亞運會。

據研究與諮詢機構弗若斯特沙利文的研究表明,印度的電子競技觀眾目前非常年輕,估計有200萬的狂熱愛好者和200萬的隨機觀眾。而到2021年,這一數字預計將增長5倍以上。

Nazara 正在試圖把握人們對電子競技類遊戲日漸昂揚的熱情。今年1月,公司收購了總部位於古爾岡的電子競技遊戲公司 NODWIN Gaming 55%的股權。

但 Nazara 的主營業務仍是休閒類遊戲,主要在新興市場收購手遊遊戲。

截至去年9月,Nazara 每月服務來自61個新興市場國家的1.3043億用戶,付費用戶超過408萬。此外,公司還提供免費增值服務。Nazara的子公司 Next Wave Multimedia 擁有最熱門的板球手遊《世界板球大獎賽》的特許經營權。

並且,一些知名公司也在慢慢參與進來。

數字支付公司 Paytm 在今年早些時候與阿里巴巴控股的 AGTech Media一起,重新啟用了其遊戲聚合服務 Gamepind。

此外,據 TechCircle 在3月的一篇報導表示,騰訊公司計劃在今年向其印度遊戲業務投資高達2億美元,並計劃在兩年內擁有1/3以上的印度遊戲用戶。其將主要針對休閒類手遊領域。

吸引投資

印度公司希望在網路遊戲領域可以比肩外國同行,比如遊戲《憤怒的小鳥》的創造者 Rovio Entertainment和《糖果粉碎傳奇》的創造者King Digital Entertainment。King Digital Entertainment 在2015年被美國遊戲公司動視(Activision)以59億美元的價格收購了。

在過去一年,許多印度遊戲公司都進行了融資。

去年,總部位於班加羅爾的手遊初創公司 Mech Mocha Game Studios Pvt. Ltd 在 Accel Partners 和順為資本領投的 A 輪融資中籌集了500萬美元。該公司目前也正處於 B 輪融資談判之中。

在去年早些時候,總部位於烏杜皮的遊戲初創公司 99Games Online Pvt. Ltd 獲得了日本風投 Dream Incubator 的融資,但融資金額不詳。而現有的投資者 Ascent Capital 和 Kalaari Capital 也參與了該輪融資。

過去一個月,電子競技遊戲初創公司 GamingMonk 和 Fantasy Sports 遊戲公司 Mobile Premier League 也已經完成了融資。

Kstart 的 Bhate 認為,隨著玩家數量的不斷增加,投資者的投資意願將逐步升高,從而有可能獲得更可觀的收入和更具前景的成果。Bhate 相信,由於每個領域具備不同的吸引力,為特定的地域、語言和社區創建更多遊戲分類仍存在相當大的機會。

Google 也關注到其中潛藏的商機。今年6月,該公司推出了一項針對亞洲遊戲初創企業和開發商的加速器計劃。 

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