文 | 七夜簌
截至昨日,《元氣滿滿的哥哥》已經開播11天、播出2期,終於在豆瓣出分,6.9分,名字撞款《乘風破浪的姐姐》,但熱度和話題度卻相去甚遠。雖然開播相隔49天的時間差,但3156和7.1萬的看過人數卻不具備可比性,《乘風破浪的姐姐》憑藉開播當天豆瓣出分8.5的戰績,或許就足以獲得壓倒性勝利。
不敵「成團唱跳」的綜藝爆款,同為遊戲競技類電視綜藝,《元氣滿滿的哥哥》在藝恩數據綜合媒體熱度、用戶熱度及觀看度等要素的播映指數中,與《奔跑吧第四季》《青春環遊記第二季》《極限挑戰寶藏行》等「綜N代」也存在一定差距。
實際上,《元氣滿滿的哥哥》節目導演陳歆宇曾在接受採訪時表示,該綜藝在去年9月的策劃初期名為《元氣少年》,意在為《快樂大本營》的主持團輸送新鮮血液,「當時的想法是選一群20多歲的少年來玩遊戲,由大本營5個主持人帶隊相互PK。」
偏離了原策劃案中與《乘風破浪的姐姐》更為貼近的選秀初衷,這款定位為「代際互動觀察」的遊戲綜藝,卻從嘉賓陣容、話題選擇到名稱更改,都是根據觀眾口味進行「擰巴」調整。《元氣滿滿的哥哥》的初戰不利,又對打造「新快綜」爆款帶來哪些啟示呢?
復古競技年齡分組,遊戲拼盤亮點難尋
《元氣滿滿的哥哥》由吳昕擔任主持人,參與的嘉賓分為兩組,分別是隊長胡軍與隊員蔡國慶、李維嘉、吳奇隆、王耀慶組成的元氣大哥隊,及隊長楊洋與隊員陳學冬、黃明昊、王鶴棣、王彥霖組成的元氣小哥隊,平均年齡為49歲和26歲。
節目邀請到10名不同年齡段的男嘉賓,微博搜索「元氣滿滿的哥哥」話題,有關楊洋的內容牢牢佔據前列,包括「楊洋唱無價之姐」、「楊洋冰上跳舞」、「楊洋被王彥霖拎了起來」等熱門話題,而「楊洋時隔五年回歸真人秀」也著實成為不少粉絲收看的引流通道。顯然,與鄧倫加盟《極限挑戰》、蔡徐坤加盟《奔跑吧4》的「大樹底下好乘涼」相比,楊洋作為流量在新綜藝中的「吸睛」任務仍然十分顯著。
就性別比例而言,在2-5名性別不定的飛行嘉賓的例行配置之外,《元氣滿滿的哥哥》同《極限挑戰》6名常駐男嘉賓、《跑男》8名固定嘉賓(其中2名女性)的人員設置,其實並無較大改變。這也說明戶外遊戲競技類綜藝,實為男性明星的絕對主場,同公眾眼中男明星綜藝感強的整體評價相符合。對於該類型綜藝中觀眾偏愛的外向型人設特質,比如造梗接梗、放得開等,往往男性嘉賓佔據優勢。
遊戲環節中,哥哥們每期前往不同城市,在兩天一夜的共處中進行新老遊戲比拼,包括滾鐵環、抽陀螺、打彈弓、丟沙包、翻花繩、拍洋畫、跳房子等隨機遊戲,及每期固定遊戲「換裝捉迷藏」。落敗隊將接受懲罰,且需選擇一位隊員停賽一期,十期節目總積分獲勝者即為「元氣天團」。
復古遊戲雖然存在一時的新奇感,但往往囿於當時匱乏的物資條件,遊戲規則較為簡單和重複,缺乏看點和有效互動。此外,與《極限挑戰》《奔跑吧》等遊戲分組大致遵循年齡資歷均衡的「公平」相比,《元氣滿滿的哥哥》中按年齡分組的設定,難免會產生「與長輩玩遊戲」的尷尬。沒情商和放不開,成為擺在「力求禮貌」的弟弟面前的兩難選擇。
而兩組嘉賓的年齡差距,不僅沒有體現溝通互動的趣味性,而且因遊戲規則的不明晰,造成資歷左右勝負的局面,進一步削弱了遊戲競技基本的公平性和可看性。比如在「拍洋畫」遊戲中,胡軍憑藉遊戲經驗和前輩身份,制定遊戲規則。正如節目中李維嘉關於「胡軍制定規則,胡軍玩,然後胡軍贏了」的總結,其參賽選手+裁判雙重身份的規則缺失,也喚醒了觀眾對於現實中被職場前輩支配的「恐懼」。
代際互動適配「快綜藝」?「回憶殺」同質化撞梗
除了遊戲設計與《極限挑戰》《奔跑吧》《全員加速中》甚至《偶像來了》存在一定相似觀感外,節目意圖中「實現代際價值觀的輸出和相互影響」的「代際互動觀察」,也讓觀眾在費解之餘感到熟悉。
《元氣滿滿的哥哥》為陳歆宇工作室與安德勝工作室聯合製作,其中前者此前參與製作的《花兒與少年》《我家那閨女》《我家那小子》《親愛的客棧》,均出現過代際溝通概念。但因話題度較高的婆媳關係、親子矛盾等社會情感類「硬通貨」,以及包括超女、快男等同臺夥伴及劇組重聚等「回憶殺」,是基於節目嘉賓的親緣關係、飛行嘉賓「慢綜藝敘舊」的固有設定,卻無法順利移植至《元氣滿滿的哥哥》。
因此,通過某種情懷寄託觀眾的情感共鳴,成為《元氣滿滿的哥哥》想要憑藉代際出圈為數不多的選擇之一。8月7日,「王彥霖 柳青娶了蕭劍」、「柳青到底娶了誰」的話題,讓《還珠格格》人物關係問題成為節目的記憶點之一。但尷尬的是,該問題與8月1日《青春環遊記第二季》中「範丞丞問金鎖的CP是誰」撞梗,而後者不僅播出時間早,而且還因範丞丞與金鎖飾演者範冰冰的姐弟關係更具看點。
此前綜藝中同類型話題較為出圈的,還有《中餐廳第三季》中「黑貓警長有幾集」等,不難看出,此類熱點缺乏延續性,且容易出現同質化的觀感疲勞。此外,「三轉一響」等與代際關聯更緊密的話題,卻因難以引發節目受眾的情感共鳴,往往未能達到節目設計效果。
湖南衛視近年來多次憑藉「兩代人的反差與代際價值觀」製造熱點,但這一「慢綜藝」捷徑概念,與以「好玩」為主的「快綜藝」的適配性,仍有待進一步觀察。目前碎片化、不連貫的節目效果,似乎與節目導演陳歆宇想以遊戲進行溝通的願景,「年輕人能夠獲得的機會,相比以前的幾代人來說可能更少,所以就有了節目裡代際溝通、『分層』對抗的主體思想,有了這個主線,我們再去用遊戲的載體來表達」,存在一定距離。
隨著當下綜藝日趨同質化,與打出品牌的「綜N代」相比,新綜藝同樣亟待走出創作的舒適圈,而非通過流量、代際等熱門元素的簡單組合或堆砌,就想要製造下一個爆款。