看夕陽慢慢等下還保持著微笑
我奔跑沿著時間流逝的美麗風景來報到
yes
夕陽的輪廓再一次心跳
我相信有夕陽出現的地方才最重要
看夕陽慢慢落下還保持著微笑
我奔跑沿著時間流逝的美麗風景前來報到
現在和將來同一種色調
屬於我
屬於我們的夢想一起擁抱
--SNH48《夕陽下的約定》
既然立論了這麼久,那我們用這套理論實踐了哪些項目呢?在這篇文章裡面羅列一下公司的簡單情況,同時說說我們投資他們的理由。
原始版權:輕小說和漫畫
在這個領域,2012年的時候並不存在真正的輕小說站,很多國內的網站只是把輕小說進行翻譯和搬運工作,並沒有提供我說的那種輕小說應該具有的閱讀體驗(詳見NACG篇),所以一開始我們是沒有找到標的的。
在孜孜不倦的尋覓中發現了橙光66RPG-www.66rpg.com
同樣是文字+圖片的內容,主要是故事和對話來推進劇情。橙光開拓了自己的內容門類,而且在二次元、新人群的垂直社區中,橙光有比較好的流量。生態體系也通過用戶打賞的C端付費形成了。目前已經有作品開始向外授權形成版權了,在目標人群:初高中女性受眾中有比較好的品牌效應。
過了一段時間又發現了不可能的世界-www.8kana.com
這個網站應該是目前中國輕小說內容平臺端最好的產品了吧,創始人也是知名創業者,賣過公司給上市公司幫助資方成功實現退出。
漫畫端的情況我們原來有兩家公司,有妖氣和翻翻動漫。
有妖氣-www.u17.com我們在年初的時候因為售賣給了奧飛所以在有妖氣上成功實現了退出,奧飛的朋友們也非常給力,股價從33塊漲到了最近的53塊。可以說我們的回報不錯。
翻翻動漫要仔細講講,這家公司我們是14年初的時候投資的,公司的主營業務有兩塊:
海外版權授權代理
公司擁有日本集英社(就是產出火影、海賊、JOJO、聖鬥士星矢、灌籃高手等著名少年熱血漫畫的出版社)的幾乎所有頭部內容在大陸的版權,現在這些內容都授權給騰訊在騰訊動漫上可以消費。公司與集英社有接近十多年的商務往來,建立了從公司到個人良好的信任合作關係
自有版權生產
公司有目前國內工作室最大規模的漫畫生產團隊,公司在杭州有自己的漫畫家部落,主筆、助手、編輯、工作室一起創作漫畫,同期在更作品達到30部,應該是國內國漫工作室產能最高的公司了。
所以在IP原始版權端,翻翻已經有了很長時間的積累,目前在做國外的日本輸出工作(是哦,已經不是從日本引進版權了,是中國人的原創漫畫向日本出口哦)。《時間支配者》《墨飛正傳》《偃師》也都已經開始紛紛登陸《少年JUMP》,也許在2016年中旬大家就可以看到高品質的中國原創動畫作品在日本首播了哦~
IP視頻化運營
這個名詞挺複雜的,其實就是把IP變成更容易在網際網路傳播的視頻類內容,包括動畫和網劇。2014年的主要布局是兩家比較優秀的動畫公司:
盧恆宇和李姝潔工作室(http://www.luhengyuhelishujie.com/)
這家公司大家應該比較熟悉了,是《十萬個冷笑話》網絡動畫番劇和大電影的製作方。目前在進行《十萬個冷笑話第三季》《十萬個冷笑話大電影2》《鎮魂街》的動畫製作,公司已經擁有了很高的自有產能,大家拭目以待。
繪夢文化(http://haoliners.net/)
這家公司是幾乎所有大家現在看得到有妖氣和騰訊動漫的2D網絡動畫番劇都是由繪夢生產的,應該是國內產能最高的2D動畫生產集團。也已經進入東京在日本開設了分公司,由富士電視臺著名動畫製作人領銜,整合了日本manglobe動畫工作室,開展以中國市場為主要定位的動畫番劇開發。
以上這些公司,如有妖氣,翻翻動漫,繪夢文化,盧恆宇和李姝潔工作室,橙光和不可能的世界,都屬於我說的內容生產的機會,最重要的是達成高頻高質的流水線化、工業化、標準化的生產,那麼在動漫這個門類就肯定有機會。
動漫二次元相關
所以把動漫類項目和二次元項目隔開來的話,我下面要介紹的幾家公司就是二次元相關的社區和衍生類的機會了。
是我的前輩領導張亮出去創業的項目,是一家移動遊戲公司,給大家一下網址~http://shanhai.smile-tech.cn/ 他們做的遊戲叫做山海戰記。
張亮在工場領導我們做了暴走漫畫、有妖氣等內容類領域的案子,也是負責我們移動遊戲投資的主要決策人。2014年初的時候決定自主創業,當時提出說需要做一款中國水墨風題材的塔防類遊戲,從山海經裡面扒了很多妖怪和故事出來,當時就符合我們「中學為體、西學為用」的判斷。
張亮的學習能力和商業決策能力相信不用我多描述了,熟悉的朋友都很了解。因為在遊戲和動漫領域摸爬滾打了很多年,又在產品和投資一線幹過很久,所以產品出來是非常亮眼的。
不多說了,放幾張圖吧,隨意感受一下。大家有空可以去下載著玩玩,誠意滿滿的良心之作:
我找半次元這家公司找過3次,第一次的時候他們還在北航的孵化器裡,我只是記得有一張臺子上面堆滿了手辦,就覺得很好奇想要認識一下;第二次是前同事推薦過來,結果怎麼都打不通電話,後來才知道電話號碼早換了;直到第三次才,一聊就非常投緣,王偉隨便三下兩下就畫出了一個清晰的產品思路。他是AKB粉,也是我見到目前中國創業者中對於二次元領域思考最深入、二次元產品理解最透徹的創業者,我每次到杭州聊天都受益匪淺。至今為止每次去杭州我還時不時會去找王偉聊天,聽他給我教育一下二次元用戶的心理,也推薦大家去找下他。
日本的Pixiv和中國的半次元
在日本有兩大二次元網站,二次元人群聚集最多:一個叫niconico是日本最大的彈幕視頻網站,另外一個叫pixiv(P站)是日本唯一可以被稱為二次元社區的交流場所。在中國niconico就是bilibili,中國還沒有pixiv。
P站上有大量的繪師,每天有大量的同人作品更新上去。P站裡的流量和用戶行為更像社區和社交,繪師們和普通用戶在裡面圍繞著主題或者某一幅作品展開對話。
Niconico更像一個有共同感的視頻媒體,用戶和用戶之間並不真正關聯,只是看到彈幕的時候會心一笑。
事實上,bilibili長期想做pixiv形態的產品,就是現在大家在B站左上角可以看到的「畫友」板塊,但是怎麼都做不起來。反倒是半次元慢慢摸索,因為悉心打磨產品和長期的內容端運營形成了比較好的社區氛圍。
Cosplay作為二次元中最有代表型的行為
在2003年左右的時候,cosplay就算是在動漫圈也是會讓人側目的行為,現在大家都已經習以為常了。
Cosplay吧的百度貼吧的關注數位列動漫排行的第三名,前兩名是bilibili和暴走漫畫。
半次元從cosplay切入,做到了cosplay領域的全國第一,流量和用戶層面都是。目前也已進入了二次元同人創作的繪師和同人文領域,其上的內容越來越豐富。半次元的目標就是成為更廣泛意義上的P站,未來會可以讓網友們自發發起如同九州一樣的企劃,然後各類創作人員向其中填充各種類型的內容。
半次元的價值
由於半次元是一個社區,而且擁有大量的優秀內容創作者,所以向眾創IP類社區來轉型是比較能看得到的一條路。在P站上也有企劃的板塊,各種創作者圍繞一個主題或者簡單的世界觀用擅長的內容門類來填充這個世界觀,形成IP。
這種類型的社區中會誕生幾類東西:
① 知名的創作者和網絡紅人;
② 熱門的IP和世界觀,而且這些IP一開始就有基礎的粉絲群體;
③ 圍繞著內容和網紅的粉絲群體,這些就是可以產生消費的初期核心用戶,類似於kickstarter。
在2013年的時候,我關注了B站的一本二次元的紀錄片,叫做《次元愛》,用非常戲謔的手法描述了國內二次元領域的種種人和事,其中不乏非常深度和一線的報導。
也就是在這個時候,次元愛的編導團隊找到了我們,段金玖和董淳作為團隊的核心和我們溝通了快半年的時間。最後搭建了完整的團隊和產品計劃後,創新工場天使投資了他們的公司。主做二次元領域的音頻和有聲漫畫。
現在推出了新產品不格,並且同時在全國開展次元魂的聲優大賽,希望能夠在音頻領域闖出一片天。
我對於動漫衍生品的看法如下:
動漫衍生品市場在日本動漫市場的70%以上,是非常大的變現端。但是動漫衍生品的消費構築於強IP之上,只有我前面提到的在「形」和「意」層面都做出特殊感覺的內容,同時保證持續高頻的生產才能稱之為強IP。用戶們在購買衍生品的時候實際上是在追逐感覺,定義自身的標籤。
所以某種程度上,中國動漫市場如果都沒有自己的強IP,何談衍生品市場?
但是衍生品市場又不是完全沒有機會,市面的消費者們還是會購買周邊,在這些周邊產品中軟周邊和硬周邊是兩個比較大的門類。
軟周邊指將圖案印在各種商品表面或者做過一些簡單設計的商品,這類產品有一個共同的特點,就是容易被拷貝盜版。
硬周邊就是指兵人、手辦、模型、變形金剛等工藝複雜,盜版成本較高的商品,難以複製。
所以大家如果調查過周邊市場就會發現,整個動漫軟周邊市場長期是非常分散的,應該是由商品屬性本身決定的,新玩家進入門檻比較低。觀察這個市場淘寶上的幾家老玩家,也是銷售收入長期不怎麼增長,沒有明顯的爆發跡象,但好像每個進入的玩家都可以賺到錢。
但是硬周邊市場就不同了,由於商品本身較難複製,可以有貨源的壁壘、用戶的壁壘。些許核心向,人數略少,但是市場有二手交易傾向,高客單價,高毛利。
軟周邊市場幾家玩家我就不說了,硬周邊國內比較專業的社區就是ACTOY了,因為以前就一直是玩具手辦和兵人愛好者的論壇,所以一開始由二手交易切入。現在發展狀況不錯~
網址如下:http://www.actoys.net/
起源於貼吧和微博,屌絲文化的代表
起源於2012年的貼吧和微博,當時的產品表現形式是大吧和微博大號形成的媒體+社區。
當時中國的網際網路正在流行「屌絲」一詞,觀察早期的暴走漫畫的百度指數和「屌絲」一詞的增長曲線幾乎是重疊的。
當時被拿來和暴走漫畫做對比的有幾個產品,「糗事百科」 「百思不得姐」 「內涵段子」,現在除了糗事百科仍然經營得不錯之外,另外兩個產品都沒能形成粉絲向的社區氛圍了。乍看下來都是在講民工段子。暴走的優勢在於誇張的形象配合搞笑的故事為受眾製造了一種獨一無二的閱讀體驗,當時屌絲文化的流行也為暴走注入了「解構」和「戲謔」的成分。
兩次轉折
工場找到暴走漫畫的時候,任劍也在琢磨做移動端的事情。後來在和張亮、汪華的商量下,決定做一個暴走漫畫的4格生成器,幫助UGC生態的建立。將暴走漫畫搬到手機端並且建立好網站之後,暴走有了自己在網絡上的蓄水池。
2013年初的時候暴走開始嘗試自製視頻,一開始是動畫小短片,收效甚微。但是團隊沒有隨隨便便就放棄視頻這條線,2013年10月份開始的暴走大事件模仿了美國the daily show和Saturday night live show的模式,在B站上一炮而紅。之後在主流視頻網站上大範圍傳播,形成了文化現象。《暴走大事件》幫助暴走漫畫從知名度和流量上都進入到了下一個臺階。
暴走的思考
從暴走上吸收到的知識是,當一個受眾真正開始認同文化符號和其上傳遞精神內核的時候,售賣帶有同樣文化符號的任何形式的內容類產品給他們轉化率都很高。受眾消費的其實是文化符號帶給他們的感覺。
暴走目前正在籌備他們的大電影作品,預計2016年上映。我不知道暴走最終會變成什麼,可能是新媒體時代的「光線傳媒」?哈哈誰知道呢,團隊和粉絲們開心就好了。
AKB48的歷史
談到SNH48,肯定要提提它在日本的始祖AKB48
AKB48成立於2005年,是原來活躍於秋葉原堂吉訶德商場小劇場的地下偶像,其製作人是打造了小貓俱樂部的秋元康。分為A隊,K隊,B隊,4隊和8隊,同時在日本擁有分團,SKE48,NMB48,HKT48,NGT48,海外姐妹分團JKT48和SNH48。以及官方對手團乃木坂46。
地下偶像的意思就是除了在劇場和秋葉原,並無人知道的偶像藝人,要知道也是非常小眾的人群知道。
日本的國民偶像團體
經過前面近4年的蟄伏,AKB48第二次以並非宅圈人士的身份站上日本的紅白歌會舞臺(相當於中國的春晚)並舉辦了第一次總選舉,即以粉絲花錢投票的方式排定座次,來決定以後經紀公司的資源分配情況。自2009年之後,AKB48開始在日本大範圍流行傳播,時至今日成為日本國民級的偶像團體,每年的總選舉也是話題不斷一年一度的盛會。AKB48系列團體每年的淨利潤接近3億美元,是名符其實的日本娛樂圈王者。
AKB48一路上的經歷非常坎坷,由於秋元康一開始強調的素人感和陪伴養成感,成員之前可能沒有任何演藝基礎,經過2個月不到的魔鬼訓練就被要求站上舞臺。每年AKB48會出一本紀錄片來敘述今年團體發生的各種事情。團體的精神內核是青春、努力和汗水,相當正能量。
SNH48的發展
SNH48作為AKB在中國的分團,由絲芭傳媒運營,創始人是前久遊網創始人王子傑。2012年底成立,同樣,前面2年經歷了各種不順利,2014年4月的時候當我和汪華去看她們的表演的時候,團隊剛剛經歷了人氣成員的退團潮,士氣非常低落。
但是所幸在創新工場投資進入之後,團隊和方向有所整理,整個2014年至2015年可謂節節高升。當然,沒有一帆風順,大家還需要再接再厲才能看到更遠的海岸線。
古風的起源
5sing作為國內最早一批誕生的獨立音樂站,也是那波浪潮中唯一生存至今的一個,其上聚集了大量的各個曲風的獨立音樂人
古風一開始作為其上的一個門類,悄悄地發展。初期可能依賴於中國文學少女對於《劍俠情緣3網絡版》的痴迷,誕生了很多同人歌曲。
古風的特色
但是由於其獨特的表現形式和文化屬性:
編曲上採用中國古典樂器,結合流行音樂的編法;
歌詞主要採用文言文;
故事層面主要說的是歷史傳奇;
宣揚的是中國傳統文化中的古典價值觀等。
使古風音樂有了明顯的文化符號屬性,從而廣為流傳。
古風的現狀和貨幣化
在微博和5sing上,墨明棋妙作為這個領域最領先的團體,基本壟斷了這個市場。每個古風圈的歌手、詞曲作者都擁有大量的粉絲,已經成為了小圈子裡的網絡紅人。一開始他們通過售賣專輯來獲取收入,一般來說每套專輯200~300元,除了歌曲和歌詞本之外,往往被裝在非常精緻有古韻的木質盒子裡,裡面還會附贈很多其他的周邊商品。每套專輯往往可以賣出成千上萬套。
2015年5月9日他們剛剛結束一場在人民大會堂正廳的演唱會,吸引了全國近6000名觀眾。2014年全年團隊在全國巡迴了10場演出,場場爆滿,基本都是5000人以上的場子。2016年,他們將在鳥巢舉行6萬人的演唱會,請大家拭目以待。
古風的受眾主要是女中學生,這個年紀的女生一方面愛幻想、容易標籤化自己,也同時對於優美的旋律和文言文的歌詞產生好感。很多文化類產品基本都以這個人群為目標受眾群體,比如郭敬明和韓流。
電子競技的歷史
電子競技在2001、2002的年代還只是非常小眾的一個行為,打遊戲和看人打遊戲不會被認為是個職業;大量的孩子們因為所謂的「戒除」不掉「網癮」,被陶教授一干人等定義為網癮少年,拖入慘無人道的集中營,接受所謂的電擊「治療」。
這樣的日子終於在2014年的今天得以終結真是大快人心。打遊戲原來也是個職業,也是可以作為一個正經營生的。
電子競技15年來的歷程充分地說明了邊緣亞文化是如何進入主流,可以登上大雅之堂的。
電子競技和IMBATV
電子競技經歷過好幾個階段,一開始的模仿韓國模式,廠商贊助;到後來的富二代模式;再到後來的賣零食模式;中國的電子競技最近3年來的蓬勃發展,歸根到底是由於本身造血能力的加強。具體的歷史在BBKing的知乎專欄中都有提到。
IMBATV作為2014年誕生的電子競技類內容的生產商,團隊是從SMG遊戲風雲頻道辭職創業的。他們是遊戲風雲頻道的主要運營人員,經營賽事和周邊內容,舉辦賽事和活動。但是國有體制,你懂的。
如今他們藉助網絡平臺來發布他們的內容,比如每天的比賽直播在鬥魚和YY上,固定時間的周邊內容等。
當朋友介紹人人影視的小明給我認識的時候我還有些不敢相信。一個電話和三次分別在北京、上海、蘇州的會面我們便執行完了投資。
畢竟我在大學裡看了這麼多人人影視字幕組翻譯的美劇,日劇,電影。當時覺得字幕組真是一個超神奇的存在,而人人影視也作為中國網際網路一塊化石一樣的存在,見證了從BT時代到視頻網站時代再到付費內容時代的變遷,並且選擇在最合適的時機成功轉型美劇社區。
我們投資的角度,看到的是在網民心中的品牌影響力和現有的粉絲、流量,也是作為美劇社區的基石。
如今App上線,應該是國內英劇美劇領域最為垂直的工具和社區了,有興趣的朋友,直接去AppStore和應用市場下載吧。
(格鬥女神及散打王 http://www.y5zd.com)
男孩子就沒有不喜歡格鬥的,這個應該屬於本能的一部分。不然街機廳裡面的格鬥之王就不會這麼流行了。我還記得我年紀尚小的時候父親就喜歡帶我看中央電視臺轉播的拳擊賽,當時泰森還在延續他的不敗神話。在國外的時候,看過WWF,MMA和日本的格鬥散打比賽,能夠感受到那種血脈賁張的興奮感。所以到了高中的時候電視臺開始放散打王的時候,自然對于格鬥比賽的概念早已接受了,但是不巧的是這個全國知名的賽事在運營到第三年的時候就消失不見了,心裏面很是納悶兒。
我見到散打王徐睿的時候是2014年中旬的時候了,當時我們在看文化產業的外延,包括體育賽事的IP。體育賽事IP是體育產業的基石,沒有比賽,沒有其上的視頻內容線,沒有俱樂部,沒有運動員,沒有聯賽,所以體育賽事是整個體育產業中的投資重點。確定好了形式,我們再來看內涵,武術作為我們認為能夠體現中國國民精神和傳承的重要門類是當時的重點。但是我們和徐睿的溝通也是花了近半年的時間才完成,中間內容形式和商業模式做了多次調整。通過交流,也知道了當年《散打王》沒能繼續向下做的原因。
最近他們在做的真人秀IP叫《格鬥女神》,在1月中旬之後會陸續上線。公司12月剛和中國武協籤訂了散打全國俱樂部聯賽的獨家主辦權,未來將在全國範圍內舉辦職業散打聯賽,大家可以敬請期待。
創新工場的辦公室在中關村的鼎好電子大廈,我們那一帶的線下廣告牌兒幾乎都被愛奇藝給包了,特別是14年中旬開始之後情況特別明顯。當時有個節目叫《奇葩說》,我一開始都沒怎麼留意,只知道是裡面有高曉松和蔡康永還有愛奇藝的首席內容官馬東老師主持的一檔脫口秀節目。後來廣告牌兒又被換成了《心理罪》,心想又是什麼新玩意兒。
15年快年底的時候由於跑男,我們家的電視盒子就使用得特別頻繁,於是我就經常有時間找些新奇的視頻看(瀏覽發現行為)。春節左右的時候又看到正好有《奇葩說》,被線下廣告洗腦影響,看了一集,發現實在是太精彩了,這才開始了我們和奇葩說以及背後團隊的緣分。
當時創新工場已經投完了ACG產業鏈,年輕人的新興文化,正在開始大踏步地向更廣闊的傳媒領域進軍,過程中諸多坎坷。當時我們已經認清了國內視頻內容渠道端的競爭格局,鎖定了幾家視頻網站的自製部作為目標。橫向比較了一下,感覺還是愛奇藝的內容線最為有競爭力:
所以一聽到馬老師要創業的消息的時候我們二話沒說就直接追了上去。當時聊第一面的時候我們就知道對了,綜藝作為一種內容類產品,比劇集更有持續性,創意成本較低,往往只需要一次生產,format可以用很多期,所以內容的「形」的層面是OK的。馬老師第一面見我的時候不由自主地說起《奇葩說》的核心價值觀是「相信說話的力量」,我也特別認同,有明確的價值主張,是一個內容「意」的層面的事情。之後再給我講體系,講內容的場景,媒介即信息,教了很多我沒想過的內容層面的事情,可謂醍醐灌頂。
所以這個案子雖然是創新工場有史以來內容領域單筆投資金額最大,同時也是第一輪估值最高的案件,但是我們並沒有猶豫。因為之前做了比較深入的功課,工場很快地拍板了這個案件。
一周前,米未和優土的戰略合作也發布了,希望未來在網際網路視頻領域可以看到更多的米未傳媒的作品~米未加油!
目錄
引言
為什麼要投資內容?
什麼是NACG?二次元投資基礎
內容的作用原理(上)
內容的作用原理(下)
內容的高階形態:文化
文化是如何從小長到大的?
IP到底是什麼?
Media is Message
內容生態體系的建立
泛IP產業鏈的經營和製作委員會
中學為體,西學為用
公司志
結語
作者簡介
投資關注領域包括數字娛樂和虛擬實境設備。曾成功主導投資暴走漫畫、SNH48、橙光66rpg、米未傳媒(奇葩說)、咕嚕吧啦音樂網(南京米漫科技)、繪夢文化Haoliner等多個相關項目。
聯繫郵箱:vincent@chuangxin.com
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