【52pk 6 月 24 日消息】近幾年來電子競技得到了迅猛的發展,越來越多的人開始承認電競的職業化,但電子競技加入奧運似乎一直都是舉步維艱。在不久前,亞洲奧運理事會宣布電競將出現在 2018 年亞洲室內武道運動會上,並且也將成為 2022 年在杭州舉辦的亞運會的正式項目,那麼電子競技離真正進入世界奧林匹克運動會,又還有多遠呢?英國衛報也就此表達了自己的看法,認為只有電競才能"拯救"如今的奧林匹克運動會。
以下為原文編譯:
如果說在過去的幾屆奧運會中我們有從中學到什麼,那一定是這項偉大的運動正在一步步的陷入危機,舉步維艱。受困於興奮劑醜聞以及觀眾年齡層的老化,國際奧委會正在尋求出路意圖挽回他們在年輕一代心中的印象。
無論是極限單車還是棒球似乎都已經成為了作古的運動,而現代五項和花式騎術這種又很難真正的讓人理解到底什麼是奧林匹克運動所代表的。如果國際奧委會真的想要開創一個新的世界,並且能夠讓更多的贊助商滿意的話,那麼他們所需要做的將是一個重大的改變——從引入電子競技開始。
組委會表示,這將是激勵新一代年輕人的一次絕佳的機會,並且將成為奧運會歷史上的一個重大轉折,它將為未來的奧運會樹立起新的標杆。而在 2020 年奧運會的項目中,加入包括衝浪和攀巖在內的一些活動則完全是一種孤注一擲的愚蠢策略。該組織堅持認為,這樣的做法將讓 30 歲以下人群的收視率跌至谷底。
無論我們對奧林匹克有著怎樣的情懷,都無法否認一個簡單的事實:它已不再僅僅是世界上最偉大的運動員的一場集會,更多的成為了一場商業市場的企業運動,而這正是電子競技的優勢所在。根據電子競技網站 Newzoo 去年的統計,在 2016 年全球的電子競技觀眾人數高達 3.2 億人次,其總收入更是達到了驚人的 4.93 億美元。單純的從經濟角度來看,我們的廣告商錯過了這個潛在的吸納新用戶的絕佳機會。全球大約有超過 1 個億的英雄聯盟的玩家,而與衝浪和壘球不同,英雄聯盟已經證明了自己具有極佳的大眾觀賞性,2015 年英雄聯盟 SKT 戰隊與 KT 戰隊的總決賽有超過 3600 萬玩家觀看,這一數據甚至超過觀看 NBA 總決賽的 3100 萬觀眾,要知道在那場總決賽上可是有勒布朗詹姆斯這樣的頂級巨星,他率領騎士擊敗了強大的金州勇士隊。順便一提,美國觀看裡約奧運會的觀眾平均人數為 227.5 萬。
LOL S 系列賽現場
亞運會,世界上僅次於奧運會的第二大奧林匹克盛會,在 2018 年將正式引入電子競技項目作為示範項目,同時在 2022 年的杭州亞運會上將作為正式項目登場。這並不讓人感到意外,因為在遙遠的東方電子競技受到了大批量玩家的追捧與熱愛,韓國的首爾世界盃競技場,在這裡曾舉辦了 2002 年世界盃的半決賽,而在 2014 年,這裡成為了英雄聯盟世界總決賽的決賽場地,,在這裡,S4 總決賽以 19 種語言,同步奉獻給了全世界 2700 萬的觀眾。然而電子競技絕不僅是在亞洲地區有著如此高的人氣,在瑞典舉行的 DreamHack 夢幻聯賽,已經成為了最大的電競盛會,在這裡每年將設立包括 CSGO、街頭霸王 V 以及風暴英雄在內的電競比賽項目。
可能電競賽事最主要的一個特徵在於很少有運動類的遊戲項目,儘管受到玩家的喜愛,但諸如以足球為主題的 FIFA,還是落後於 DOTA2 和爐石傳說。在去年的國際足聯團體錦標賽決賽上,提供了一個獎池高達 40 萬美金的賽事項目,並在傳統的體育平臺、Twitch 以及 Youtube 上進行了直播。
傳統的足球俱樂部也正在漸漸順應時代的潮流,諸如曼城、西漢姆聯以及沃爾夫斯堡都已經籤訂了旗下的電子競技職業選手,而瓦倫西亞、沙爾克 04 這樣的俱樂部甚至已經超出了 FIFA 的範疇,前者組建了自己的火箭聯盟戰隊,而後者也擁有了自己的 LOL 職業戰隊。
沙爾克 04 旗下 LOL 戰隊
足球豪門的加入應該為國際奧委會提供了一針強心劑,讓他們能夠儘快將電子競技納入奧運會的日程當中。我們必須承認電子競技如今在全球的影響力幾乎已經超越了其他的所有運動項目,同時它也具備了很大的商業價值與潛力,而對於那些認為此舉會讓奧林匹克自降身價的人而言,至少這是一項對抗的競技運動而不僅僅是手舞足蹈的花架子。
責任編輯:紀瑋維