桌遊小課堂:常見的十大機制(上)

2020-12-17 桌遊圈

在看桌遊推薦的時候,一般都會被介紹桌遊機制,感覺好專業的詞彙,那到底是什麼意思?就讓我們簡單地來了解下常見的幾種機制,也許通過機制的認識,我們可以去尋找自己喜歡的桌遊。

一、工人放置機制(Worker Placement)

比較準確地說,該機制被稱為「動作規劃」,它要求玩家從一組所有玩家都可以使用的動作中規劃單個動作。在一個特定的回合中,是一次進行一個,然後依次進行。通常,每一輪都有一個動作的規劃次數的限制。一旦達到這個極限,就不能再採取行動,直到下一輪或直到行動空間不再被工作人員佔用。因此,並不是所有的動作都能在給定的回合中被所有玩家執行,並且會發生動作「阻塞」。

簡單地說,就是工人放置機制是每個玩家依次派出手上的工人,去執行有限的行動。所以起始玩家有時候會有點優勢,什麼行動應該要優先選擇,就是最基礎的判斷法。通常,每一輪規劃某一個行動的次數會有一個限制,一旦達到限制條件,那麼在到達下一輪,或者這個行動不再被佔據之前,這個行動不能再被選擇。工人放置和行動點分配有時候容易混淆,行動點分配的位置具有可重複的特性,以及不具獨佔性,而工人放置一般具有獨佔性。

工人放置的起源,要追溯到20世紀90年代後期。當時Richard Breese的《Keydom》是大家基本統一認定的第一個使用工人放置作為遊戲元素的遊戲。

工人放置火熱起來是因烏老師的2007年的《農場主》,直接影響了工人放置類遊戲的發展。桌遊《農場主》中,玩家會放置自己的米寶在版圖上,進而引發相應的功能,你可以去釣魚,去生人,去各種作死,對,是作死,因為比較容易被餓死,不作就不會死。

《農場主》看似祥和的景象下隱藏著環環緊扣的策略交鋒。種田、畜牧、生養、建房等各個項目逐一細分結算,每一領域提供的積分俱有上限,所以要均衡發展,發展欠佳的領域甚至會帶來負分,成為拖累大局的短板。也要注意食物的數量,不然就可能要乞討了,那真的是饑寒交迫。並且桌遊《農場主》職業卡的存在,也使得遊戲中想要獲得勝利存在著多種途徑,它為工人放置類遊戲引入了更多的變數和耐玩度,烏老師之後的《洞穴農夫》和《奧丁的盛宴》裡工人放置的地位也舉足輕重。

在2010年,《特魯瓦》橫空出世,現在也是很多玩家的心裡的「白月光」,玩家在行動中通過放置不同顏色的米寶去換得對應顏色的骰子。也會用把米寶放置在卡牌上,去執行卡牌功能,獲得相應的分數,在遊戲中點標也會被放置在任務卡牌上,總而言之,放置了來刷分,分就是一切。

之後推出的《奧爾良》、《奧丁的盛宴》和《馬可波羅》,乃至近期推出的《橫濱紳商傳》、《維京傳奇》和《教父》等等都是有工人放置的機制。作為一個德式玩家,工人放置是不少人喜歡的機制,可謂步步為營,埋頭刷分。

二、控股機制(Stock Holding)

控股機制是很多經濟類遊戲的重要機制,控股遊戲也是」商品投機「類的一個子類,但是玩家在體驗過程中,對控股的印象會比較深。在這裡玩家不是買賣完整的商品,而是對同一個商品(或者公司或者國家)持有不同分量的股份。

比如經典遊戲《併購》,曾經有一個評選:如果你去一個荒島只能帶一個遊戲,你會帶哪個?很多知名設計師選了《併購》。在這個桌遊裡,每個玩家策略性地在商業領域進行投資,努力獲得大部分的股份。

當資產隨著產業增長的時候,他們也可以開始合併一些持股者或者將自己的股份分流出去,以此獲得相應的紅利,然後利用股票紅利再在新的其他鏈條中進行投資。桌遊《大國崛起》裡也有買賣股票的階段,國家好不好和你自己的公司沒有關係,你自己好了,才是真的好,於是就會有操縱股價,搞垮國家的局面。

三、輪抽(Card Drafting)

玩家要從一個有限的集合中挑選卡牌(比如從一個公用的牌庫中),來立刻獲得某些好處或者集齊某些卡牌來完成遊戲中的目標。玩家是可以選擇是否抽取隨機卡牌的,如果他們沒得選必須抽的話,就不是輪抽了。它是指玩家在有限的子集中,如公共牌庫,來獲得一些有用或讓你的手牌更能夠達成遊戲目標的行為。同時,他強調了在選擇某些牌的同時放棄了一些其他的機會。

輪抽機制的桌遊很多,比如狼老師的《血色狂怒》,經典遊戲《七大奇蹟》和《巴黎聖母院》,甚至很多遊戲的開局也會涉及到輪抽機制,比如《阿卡迪亞戰紀》的裝備的輪抽,有些玩家為了讓遊戲更平衡,會在開局選擇卡片時,自動加入輪抽,來防止實力差距大,某一方被吊打。

也有人不喜歡這個機制是因為覺得對新手不友好,比如《血色狂怒》裡的手牌輪抽時,老玩家就會自動知道自己要走哪一個流派,而很快地拿取自己想要的牌,而新手需要慢慢摸索,後來惋惜自己當初沒留下那張牌,如果是新人開局的話,建議把卡牌表打出來,讓大家都看一看,好有一個整體規劃。

其實輪抽是設計師為了減少隨機性在遊戲中強行增加的認為平衡,但同時也增加了遊戲時間。我個人還是挺喜歡輪抽這個機制,感覺很刺激,心裡會想著什麼牌留給了我呢?趕緊禱告,上一家想要的是我不想要的牌。

四、可變玩家能力(Variable Player Powers)

可變玩家能力是指,遊戲需要兩個以上玩家進行,且每個玩家都具有不同的能力。此機制給予玩家不同的能力和勝利方式。這也是我很喜歡的一個機制,也許有的人覺得其實能力不一樣,會不會不公平,但是我覺得一塵不變是不會有新意的,真正的高手是能把一把爛牌打成好牌的。這個機制相比於其他機制,可能在德式桌遊裡並不是那麼多,但是也在滿滿增長中。

之前比較有名的是狼老師的《舊世邪神》,每一種邪神都有自己的打法,但是打多了,可能覺得套路比較深。之後推出的《旭日》也是我曾經最喜歡的桌遊之一,就是之一,喜歡的太多了,哈哈。《旭日》裡每個氏族的能力不一樣,有的可以滿場飛,有的可以在戰爭時期多算一點戰力,有的買東西可以少花錢。大部分的氏族的能力還是比較均衡的,有時候會被說有點弱的黃色盆栽玩家,也有大佬能駕馭這個氏族贏得全場。

可變玩家能力這一機制,是我覺得《旭日》比《血色狂怒》的一個進步。可變玩家能力正在越來越受歡迎,最近火熱的《ROOT》也是經典的可變玩家能力機制,這種不平衡對抗才別有一番風味。

五、模塊化桌面(Modular Board)

指的是遊戲的桌板是由很多小卡牌或圖版拼接起來的遊戲。很多遊戲中為了實現每次玩桌板都不一樣,就在遊戲開始或者隨著遊戲進行的時候用隨機的卡牌或圖版拼出來一個桌板。遊戲板由可變的要素組成,每一次遊戲均不相同,或可以在遊戲進行中改變,此機制中,遊戲的版圖是由很多碎片構成的,這些碎片通常是板塊或者卡牌。

聽著這解釋,很多人就已經想到了經典桌遊《卡卡頌》,作為入門策略遊戲,桌遊《卡卡頌》可謂是既可家庭聚會又可兩人策略對抗,可謂是歡樂與策略齊飛。我曾經對卡卡頌也是沉迷了很久,第一次玩過桌遊《卡卡頌》就一見傾心,念念不忘,在桌遊《卡卡頌》中你的版圖是不斷拼接起來的,摸一塊放一塊,根據版圖上的圖案和標誌來進行不同擺放,從而配合米寶來得分,桌遊《卡卡頌》作為一個輕策更像是一個童年裡長不大的夢,甜美又好奇。在《卡卡頌》之後,也有其他桌遊吸取了這一要素,比如桌遊《斯凱島》,還有最近的《小島》等。許多此類遊戲的版圖布置是隨機的,這樣遊戲中就會存在各種可能性,每次玩的策略也會有所不同。

有些這類遊戲有多塊圖版,這些圖版並不同時使用,一塊圖版只在需要的時候才拿到遊戲裡來使用,以節約桌面面積。像桌遊《卡卡頌》,你完全可以拿一個收納袋全部裝走,解放盒子,對盒控的最大救贖。

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