文/遊戲陀螺 案山子
4月11日,Unite 2016上海站 (Unity開發者大會)在上海靜安香格裡拉酒店召開。作為今年Unity全球8站活動之一,本次上海站的Unity大會主要高層基本均有到場。而參加大會的開發者人數也可用爆滿形容。甚至在下午還出現了一個小Trouble,由於人太多,Unity不得不限制入場者。這與國內一些大會形成鮮明對比,在行業「冷靜」的大環境下,依舊還有開發者、創業者保持熱情。
Unity大會為何這麼火爆?遊戲陀螺認為,這是基於Unity自身的開發者生態本身,除了Unity是真正給開發者帶來便利之外,也體現了其對於風口的把控力和對市場的反應迅速。很明顯,今年整場大會強調著一個信息——VR,近半的演講內容都和VR相關;同時,還有一個信息——很多海外開發者都把中國當場了主要戰場。
(Unity分會場)
爆滿的開發者大會背後是Unity生態與VR熱
其實每年都有很多遊戲相關類大會召開,但是對比下來,很多大會展已經開始出現蕭條的景象,而這和Unity大會形成了鮮明的對比。今天的Unity大會不論是上午的主會場,還是下午的技術場,已經不只是座無虛席,甚至在會場的側面和後面都擠滿了開發者。
由於太爆滿,Unity開始控制入場人數,一大堆開發者被擋在門外
技術場內,側面、後面擠滿了參會的開發者
為何Unity能夠吸引到這麼多的開發者?遊戲陀螺透過一些開發者的反饋以及其自身的特點來進行分析。
1、Unity引擎上手簡單。遊戲陀螺曾經問過很多開發者為什麼用Unity開發遊戲。很多的回答都是「簡單」。據了解,Unity是現在遊戲開發中使用最簡便的一個引擎,門檻非常低,對於一個沒有很高開發經驗的人來說也能簡單上手,並且Unity引擎適用於3D遊戲開發;此外,Unity提供的很多插件和素材也能給開發者帶來很多便捷,比如今天遊戲陀螺在HTC Vive上體驗到的一個Demo,就是開發者用2天時間所開發,因為有現成的素材,很大程度上節省了開發成本。另外,移植性強也是這個引擎的特點,開發者可以方便的把遊戲移植到其他很多平臺。
2、跨平臺。從端遊、頁遊、手遊到現在的VR,對於任何一個平臺,Unity引擎都可以適用,適用性強,所以市場也相比其他的同類產品更大。
除了能夠支持各個平臺之外,Unity引擎還可以用在多個系統上,包括Windows、iOS、Linux等等不同的開發環境。此外,價格便宜行也是很多開發者選擇這個引擎的原因之一,Unity的個人版可以免費使用,專業版75美金/月。
3、Unity生態。和其他引擎不同的是,Unity給開發者的不僅是一個引擎,而是一整套解決方案,包括引擎、廣告、數據分析、等等,將其集成在引擎中,意思就是以後開發者不需要一個個去接入SDK,直接使用引擎就可以搞定。
比如Unity Analytics是一個數據分析工具,從裡面看到玩家的所有行為,對用戶習慣進行分析而即使對遊戲進行調整。包括遊戲玩家數量、啟動次數、用戶留存、收入等等全都可以計算。Unity Ads可以解決VR遊戲現在的變現難的問題,通過植入到VR遊戲中的廣告,來獲得盈利。根據Unity發布的數據來看,遊戲在加入廣告前和廣告後的數據相差很大,使用Ads後,次日留存提高了10~15%,LTV提高了0.8美元左右。
Unity將很多功能整合到了引擎中,比如以前可能遊戲在每個平臺發布都需要一個個進行對接,但是用Unity可以直接在多個平臺發布,並且不再需要繁瑣的接入SDK。
Unity大會火爆背後,是Unity對開發者的支持力度,以及抓住了今年這個風口——VR。
Unity的觀點:今年是VR關鍵年
今年大會上一個很明顯的變化,VR的比重比以往有所增加,並設立了虛擬實境專場,不論是相關演講的數量還是大家提到的頻率,VR幾乎已經成為整場大會的關鍵字。
Unity作為一個耕耘多年的遊戲引擎商,從端遊、頁遊、手遊到VR,可以看出其對於風口把握很精準。
Unity的VP Sylvio Drouin在接受遊戲陀螺採訪時談到,現在從整個品質,吸引玩家的內容、從各種各樣工具的開發速度來說,所有這一切都是展示出今年是VR是加速發展一年,也是關鍵性的一年。
同時Unity Labs的首席設計師Timoni West也向遊戲陀螺表示,從計算機的運算能力來說,Unity認為技術已經有了很大的發展。在過去,智慧型手機、電腦、網際網路並不是很普及,而現在這些都已經普及了。我們所說的計算機的運行能力,個人電腦的運行能力,已經達到一個高效階段,可以創造好互動的VR體驗,還有電腦、智慧型手機都已經步入普通家庭。所有這些,從技術條件來講已經具備,我們認為今年將是VR的元年。
在這次的大會上,Unity Labs還公開了一個最新的VR版本的Unity遊戲編輯器,Timoni West戴上Oculus Rift,並使用HTC的手柄直接在VR環境中開發VR遊戲,從視頻中可以看出,通過這個工具,遊戲中的場景布局,可以直接使用建立好的模塊,拖放到場景中,並且可以對每一個模塊進行縮放、調整,用戶的位置和視角也可以直接拖動來實現,看起來就像模擬城市建設一樣,非常簡單明了。不過這個項目暫時還沒推出。
視頻:
據Timoni介紹,這個編輯器的目的是讓人人都能開發VR遊戲,讓VR遊戲開發更容易上手。
中國成為海外廠商主要戰場
今天的整場大會下來,還透露出一個重要的信息——中國正成為海外廠商的主要戰場。
至今為止Unity在引擎領域已經做了15年,每年都會做8場開發者活動,這是今年在中國的第一場,很多Unity的高層都到場,可見其對於中國市場的重視程度。而且,Unity的Analytics功能還對中國市場專程進行了本地化。
大會上,日本Marza動畫製作公司,今年也開始使用Unity引擎製作VR影視內容,而現在他們將市場聚焦在了中國,Marza的CEO前田先生表示,在VR領域,中國比日本更敢於探索。日本公司可能是有了清晰的商業模式才會去考慮是不是進入這個市場,而中國即便沒有明確的商業模式,也會不斷的湧入探索,相比之下日本更為保守。因此前田現在把中國鎖定為主要的戰場,今後將更多的關注中國。
除了前田之外,還有很多公司也都明確的表示過中國是主要市場。索尼今年也在中國加大力度推廣,這次索尼的展臺中,還使用了中國VR遊戲廠商TVR開發的一款DEMO來進行展示,中國開發者的開發技術已經獲得認可。
遊戲陀螺首日參會感受——純粹
在參加過這麼多的大會後,Unity給人的感覺是更加純粹。開發者為了學習而來,而Unity樂於提供更多技術上的支持,並分享開發經驗,雖然很多都是在介紹Unity的功能,但是因為是真正能幫助到開發者的,所以大家也願意去了解這些信息。
除了主會場之外,場外的幾個如英特爾展臺的HTC Vive、大朋站臺的VR一體機、索尼的PS VR、暴風魔鏡、凌感科技的印象派等等,每個展臺都人頭攢動,大家排隊體驗,參展商們也趁著這個機會在迅速的籠絡開發者,為自己的平臺儲備更多的內容。
遊戲陀螺也輪流體驗了一番這些設備。不得不說,其中PS VR的舒適度真的至少在現在看來是最好的,由於受力點在額頭上方,所以不會對鼻子和臉頰形成壓迫感,而且也不會覺得頭部太重。而其他幾家,凌感科技的三維手勢識別,通過頭盔前的兩個紅外攝像頭捕捉手部的動作,可以在手部不佩戴任何交互設備的情況下對遊戲進行操作,遊戲陀螺認為這是一個非常好的交互方式,有很大的發展潛力,不過在體驗下來還是發現精準度還有提升的空間。
(關於這些設備體驗,遊戲陀螺之後會另外介紹)