2020騰訊遊戲開發者大會落幕

2020-12-14 觸樂

12月10日,由騰訊遊戲學院舉辦的第四屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)落幕。在為期4天的大會裡,30多位來自國內外的一線遊戲從業者、相關學者和專家等,分享了他們對於遊戲設計、研發、發行和價值探索等方面的獨特洞見,以及在前沿技術應用、產業基礎研究等領域的經驗成果。

「2020年,對遊戲行業來說是充滿變化的一年,玩家需求日趨個性化、遊戲玩法不斷創新,新技術也為行業打開了新的想像空間,」騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學院院長夏琳在開場致辭中講到,「我們看到遊戲行業仍然處在相對早期的階段,還有很多等待完善、創造和探索的空間,這讓我們產生了更強的使命感,去推動遊戲產業更進一步的發展。」

「Game 4 Change」是TGDC2020的主題

騰訊遊戲開發者大會是騰訊遊戲學院發起的一年一度為促進行業生態共建、行業蓬勃發展而舉辦的大型會議,旨在搭建一個開放的交流平臺,期望通過邀請國內外遊戲行業知名專家、學者來分享最新的遊戲研發經驗、產業及學術發展趨勢、開發者扶持成果等,以推動行業良性發展,探索遊戲的更多可能。

在主辦方騰訊遊戲學院眼中,自2017年創辦以來,TGDC以促進遊戲行交流與探討、構建開發者合作關係、打造專業知識沉澱體系為目標,致力於成為行業發展的「指南針」、從業者的「連接器」、好作品的「放大鏡」,助力中國遊戲產業良性發展。

今年TGDC的大會主題為「Game 4 Change」,旨在與開發者共同直面當下的機遇與挑戰。騰訊遊戲學院希望通過專注產品打磨、追求能力進化、探索技術趨勢、構建多元圈層4個切入點,形成跨公司、跨行業的交流、共享與協作,從而助力新一代遊戲開發者。

相比往年,今年TGDC採用了全新的線上形式,令更多遊戲開發者、相關專業人士,以及高校群體都有機會參與其中,也使得參會的嘉賓與議題更加多元化,更具實戰性。

在直播期間,TGDC主辦方通過觀眾社群、實時彈幕等一系列線上互動機制,構建線上交流與討論氛圍。同時,主辦方還邀請觸樂、GameLook、遊戲葡萄、遊戲陀螺4家行業媒體與觀眾互動討論,營造「第二現場」,並試圖通過多樣化的直播方式來豐富大會的線上觀看體驗。

本次會議歷時4天,其間有30位嘉賓做了演講和分享。

專注產品打磨

來自知名系列戰略遊戲《全面戰爭》項目團隊的美術總監Pawel Wojs,基於《全面戰爭:三國》中美術設計的方向,分享了他在面對開發過程中的挑戰時的心得,以及搭建作品的基礎構架的方法。他認為,在創作一部沉浸式遊戲的時候,首先要做的就是讓自己沉浸在遊戲的主題中,經歷它、呼吸它、成為它,這樣你創造出的遊戲才能讓玩家也沉浸進去。

「將它塗黑。」《全面戰爭》項目的藝術總監如是說

White Owls株式會社社長末弘秀孝(SWERY)深入探討了關於遊戲劇情與劇本敘事的創作思路。首先,他認為遊戲開發過程中應該優先考慮遊戲設計,因為遊戲劇情不同於電影,其本身就是用戶體驗。隨後,他分享了關於遊戲劇本創作的10條心得。接著,通過4個故事舉例說明了追求細節的重要性。最後,他認為遊戲開發者要包羅萬象地吸收點子,把創意的抽屜塞滿,但也要重視原創性。

末弘秀孝談世界觀構建

來自騰訊互動娛樂國際運營產品部的運營推廣負責人周嫚分析了海外遊戲市場的現狀,提出本地化洞察是海外市場發行的關鍵之處。她提煉了幾個關鍵點:打造高效零壁壘的團隊,精耕長尾渠道以獲取增量機會點。最後,她總結道,一個爆款遊戲需要精準的本地化洞察、穩紮穩打的內容營銷和引爆點。

周嫚就如何進行海外市場本地化洞察分享經驗

帕斯亞科技CTO謝怡欣分享了自己對於向量化編程的理解。他認為,向量化編程可以提升程式設計師「內力」,提高代碼的可讀性。他並結合自身經歷,深入淺出地點出了向量化編程的核心思想,也就是順序執行和向量化執行的差別。

謝怡欣和他的「向量化編程」

來自拳頭遊戲的專家級插畫師潘誠偉分享了如何通過藝術來激勵他人,以及如何讓人們相信你畫中的世界的方法。通過多個實例解析,他總結了自己在創作插畫作品時所關注的3個核心要素:「SMD」,即Story「故事」、Mood「氛圍」、Detail「細節」。

潘誠偉希望玩家能沉浸在他筆下的世界

騰訊遊戲旗下作品《天涯明月刀》的IP總架構師顧婷婷,從多個方面探討了在玩家對內容提出的更高要求之下,打造優秀產品構架設定與IP內容創作的切入點和方法論。她指出,人設是內容生命力的源泉,有情感濃度才有內容生命力。通過對《天涯明月刀》中多個案例的解析,闡釋了人設如何提供內容的情感濃度、形成內容生命力的循環,為如何做好「活內容」提供了新思路。

在顧婷婷看來,人設是內容生命力的源泉

追求能力進化

騰訊互動娛樂市場總監劉星倫圍繞《王者榮耀》IP構建的實踐經驗,探討了網際網路營銷在構建遊戲IP中的獨特價值。他表示,在為IP注入更多價值的過程中,情感是最好的橋梁。基於《王者榮耀》的情感架設,幫助了整個IP形成非常明確的世界觀。隨著IP的不斷進化,用戶又拓展出更多的共創內容反哺IP自身,互相促進,一同進化。

劉星倫將情感架設作為IP營銷的關來看待

來自騰訊互動娛樂研發效能部的引擎核心技術組負責人魏楠,分享了引擎中臺在3A手遊研發過程中的技術經驗。他提出,渲染效果、海量內容、豐富玩法是組成3A高品質手遊的重要因素。他介紹了Houdini HDA Library、Superman面部表情與動畫工具,以及分布式構建系統3種工具。這些工具都可以幫助提升整個遊戲製作過程中的效率。

魏楠對引擎技術的分享相當專業而實用

來自騰訊互動娛樂光子工作室群光速工作室的總經理Steve Martin,探討了他對於開發3A級遊戲,組建Lightspeed LA工作室和開發團隊,以及結合中西方遊戲開發方式來培養創新獨立的精神的心得。

SteveMartin分享了他從事遊戲開發行業多年的經歷與經驗

騰訊互動娛樂天美J3工作室美術總監陶偉,講述了「如何做好符合西方原創標準的設計」與「東西方文化審美差異」兩個議題,從美術設計角度回溯了《CODM》出海之路——立足原創,兼容並蓄。

陶偉從美術設計的角度分享了《使命召喚:移動版》開拓海外市場的經驗

來自騰訊互動娛樂NExT Studios的高級技術美術師謝淵,通過《重生邊緣》實例演示,解析了光線追蹤的渲染原理和將原理逐步應用到渲染領域的過程。此外,他還講解了光線追蹤技術在遊戲應用中的優化方式。

光線追蹤的原理和應用是謝淵分享的主要內容

騰訊互動娛樂《天涯明月刀》手遊引擎技術負責人劉冰嘯基於《天涯明月刀》手遊的開發歷程,分享了其中幾項關鍵的技術決策。他表示,畫質、幀率、功耗是手遊引擎開發的3個重要要素。

劉冰嘯分享了《天涯明月刀》手遊開發過程中的關鍵技術決策

探索技術趨勢

來自騰訊互動娛樂光子技術中心的首席技術指導Kevin Wang曾經參與《阿凡達》等10多部電影及《戰神》《最後生還者》《死亡擱淺》以及「神秘海域」系列等超過50多款主機遊戲的製作。他從多方面解析了動作捕捉在遊戲開發中的價值與應用流程,包括動捕硬體分類、動捕的準備與拍攝過程、大型動捕室的道具需求、動捕的後置流程等專業內容。

Kevin Wang討論了動作捕捉在遊戲中的開發與應用流程

維塔士上海工作室技術總監Andy Fong,帶來了關於任天堂Switch遊戲的優化經驗分享。他分享了採用多種CPU、GPU的優化方法和工具,在保護遊戲畫質和遊戲性能的前提下,使Switch達到幀數穩定,並提高玩家體驗的經驗。

Andy Fong分享了任天堂Switch遊戲的優化經驗

騰訊互動娛樂魔方工作室群《王牌戰士》項目主美謝海天分別從色彩、造型、動畫特效3個角度,盤點了二次元遊戲裡的黑科技——用3D技術來還原2D卡通效果。

謝海天在演講中討論了二次元遊戲美術的發展歷程

騰訊雲遊戲行業架構總監宋永周基於行業問題分析,從遊戲上雲的技術結構、架構優化的案例、雲時代先進的生產力和工序4個方面,探討了如何搭建雲端遊戲的「腳手架」。

宋勇周分析了雲端遊戲的技術重點與難點

騰訊互動娛樂NExT Studios高級工程師李奇和高級技術美術師金力通過介紹Photogrammetry美術製作流程,分析在實際應用中遇到的問題,以及講解如何完成去光照(Delight)工作,完整總結了Photogrammetry在遊戲領域中的應用。

李奇與金力介紹了Photogrammetry美術製作流程

來自騰訊互動娛樂研發效能部的高級技術美術師劉凱,通過兩個角度解析了關於角色面部的美術技術,包括如何通過五官、情緒、口型挖掘一張生動的人臉,以及如何藉助工具讓美術拋開技術的限制,從而聚焦在藝術表現上。

劉凱分享了角色面部美術設計的技術

構建多元圈層

騰訊互動娛樂市場與用戶研究部的高級市場洞察經理趙溪,基於二次元的遊戲市場現狀、作品特性、人群細分與遊戲內容等方面分析,多角度探討了二次元遊戲市場的人群洞察。

趙溪討論了玩二次元遊戲的群體所具有的種種特徵

曾製作過《迷失島》以及「南瓜先生」系列等遊戲的胖布丁遊戲創始人郭亮,分享他在遊戲創作之路上對「意義」這個概念的思考。他認為,不僅是遊戲創作者去探索和改變世界,遊戲的玩家也能從遊戲裡得到探索世界的方式,從而去改變世界。

郭亮分享了他對遊戲創作的意義的思考

騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經理劉智鵬,分享了他對口碑打造的獨特理解。他認為,打造口碑首先要搞清楚跟誰說、說什麼、怎麼說,並且產品的獨特價值是產品一切口碑的基礎,是營銷之前就確定,並花了最大力氣去打磨的。

劉智鵬講述了他對口碑打造的理解

作為遊戲的人檔案館館長、《遊戲研究》審查委員、北京師範大學講師,劉夢霏基於她對遊戲的社會影響的研究,分析了遊戲應用與社會的關係,探討了如何發揮遊戲更積極的社會功能,提出了「遊戲現實主義運動」的倡議。

劉夢霏希望遊戲能發揮更加積極的社會功能

浙江大學騰訊遊戲智能圖形創新技術聯合實驗室主任金小剛,分享了基於符號距離場的實時動態漫反射全局光照計算的方法,其核心是使用符號距離場構造輸入場景的簡單幾何表示,然後利用空間離散樣本探針,在空間域重建輻照度的函數。

金小剛的分享

中國傳媒大學副教授、清華-MIT聯合培養博士、《王者榮耀》指導周逵,從複數玩家視角下的遊戲用戶人群、生活過渡與電子馴化、家庭系統對銀髮玩家的作用三個角度分享了對於跨媒介環境下銀髮群體玩家群體畫像與參與動力機制的研究。

周逵分享了他對跨媒介玩家群體的研究

清華圓桌論壇上,來自清華大學深圳國際研究生院的信息學部主任李秀、清華大學深研院教授、博導、設計藝術研究所所長黃維、清華大學深研院互動媒體設計與技術項目教師孫興,與騰訊互動娛樂人力資源中心人才發展負責人王娛、騰訊遊戲學院高校與學術發展組負責人楊夏君,圍繞《互動媒體人才培養機制探索》展開了深入的討論。在他們看來,互動媒體設計與技術項目希望培養能夠用世界的語言來講中國文化、中國故事的跨學科複合型人才。

互動媒體設計與技術項目的負責人們討論了他們對遊戲從業者培養的看法

產學研體系與開發者扶持計劃

作為TGDC的主辦方,騰訊遊戲學院還在大會上公布了最新的產學研成果,以及行業扶持計劃。

過去一年,騰訊遊戲學院為搭建遊戲產學研體系做出了許多努力:2020年2月,騰訊遊戲學院與清華大學經濟管理學院共同成立互動科技產業研究中心;6月,與浙江大學建立遊戲智能圖形創新技術聯合實驗室;9月,與清華大學深圳國際研究生院合作共建的國內首個互動媒體設計與技術專業(培養遊戲製作人方向)碩士項目正式開學。

騰訊遊戲學院希望構造一個完整的遊戲行業產學研體系

在剛剛過去的11月,中國人民大學就業研究所舉辦《數字文化產業就業報告》發布會,騰訊是重點調研單位和發布會協辦單位之一,騰訊研究院、騰訊遊戲學院等參與其中。該報告聚焦遊戲、電競、直播、網絡文學4個領域,對其就業創造機制、就業規模進行刻畫和估算,希望能夠推動我國新經濟、新業態和新就業更快更好的發展。

《數字文化產業就業研究報告》

在青年遊戲人培養方面,騰訊遊戲學院推出了花火計劃,提供專業化學習內容、遊戲賽事、專家指導、發行資源、實習機會等,讓年輕人的創意和才華能夠不斷注入到遊戲的價值探索和產品創新當中。

「花火計劃「是騰訊遊戲學院旨在培養年輕的遊戲開發者的諸多項目之一

在行業共建與開發者扶持方面,騰訊遊戲學院將聚焦於獨立遊戲,通過騰訊獨立遊戲孵化器,幫助獨立遊戲團隊解決各種難題、提升產品品質和成功率,從而促進遊戲行業多元生態發展。

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