我知道的日本手遊(上):強勁吸金能力的背後

2021-02-24 日遊即食麵

小夥伴們,日遊即食麵自第一次更新後好久沒更新了。都有人懷疑即食君是不是潛水了,其實是又跳回了《智龍迷城》這個深坑爬不出來,還給自己找了一個冠冕堂皇的藉口——研究它「運營了三年為什麼還不倒?」(誤)然後前幾天突然覺悟,玩了那麼多手遊,要給世界留下點什麼,於是就有了這篇《我知道的日本手遊》。本期主要講我對日本手遊的一些淺薄認知,下期將嘗試探討日本手遊國服日服的不同。大家有在玩日本手遊或者任何疑問都可以後臺留言給即食君哦。

如果想看即食君手遊風花雪月史的小夥伴可以擇日再來,本期主要八的是「日本手遊到底是一個怎樣的東西」。首先我們來看的第一個詞:


課金(かきん):日本遊戲用詞,現常指在無料(免費)遊戲中的充值行為。同義有氪金/嗑金。最簡單的解釋就是與遊戲名言:「孩子,用你的腦子想想,不充錢你能變強」裡面的「充錢」同義。

例句:

A:誒,日本有個LL廚課金到破產耶!

B:馬達馬達得捏,才275W日元,跟咱們天朝充幾十萬都不眨眼的壕一比簡直弱爆了。

(備註:LL指lovelive,與東方艦娘並稱ACG三大神教,275W日元折合人民幣13W多,消息稱該玩家在遊戲獲得了100多張最高稀有度UR的角色卡牌,即平均一千人民幣獲得一張UR,不知玩國服的小夥伴覺得良心嗎?)

看完單個壕玩家的瘋狂,我們來看一下日本手遊的整體吸金能力


從《app annie 2014年全球手遊廠商排名top52》中我們看到,全球收入排名前52的廠商,日本佔到17個,佔了三分之一的席位,在排名前20更是佔到了一半,簡直可以用可怕來形容。除了像GungHo這樣的常客,近年來我們還能看到Mixi這樣的新生代和SEGA這樣的老廠商也在發力,具體的情況和代表作後面有機會咱們再詳細八。順帶一句,騰訊是全球排名第五,排在GungHo和Line之後。

也許有小夥伴會疑問區區一個島國居然能這麼強勁?那咱們來看看日遊手遊賺錢的原因主要是那些方面:


日本手遊市場基礎好,付費環境完善,付費群體龐大

日本遊戲產業發展多年,玩家基數大,加上網絡建設起步早普及廣,在功能機時代便擁有眾多的手遊用戶。智能機時代普及進一步加快,智慧型手機用戶總量超過兩千萬,全國普及率高達70%。再加上便捷的在線支付手段,甚至能在街邊的便利店隨手買到gife充值卡。日本玩家更習慣為手遊付費,如今日本遊戲市場110億美元規模超過一半是手遊貢獻的。

日本手遊產品核心競爭力突出,題材、玩法、活動豐富

遊戲題材豐富,玩法多樣,體驗好,與日本玩家需求吻合。與國內玩爛的三國和武俠不同,日本玩家喜歡涵括世界各地神話題材,玩法上主要以休閒益智+RPG作為核心成長體驗,而且對創新甚至不成熟的玩法也容易接受,再配上豐富的活動,使得遊戲有很強的可玩性。(詳情咱們再在後面運營環節上說)

數值和付費精心設置,與遊戲核心玩法結合,關注體驗

數值和付費點在手遊上都是很核心的一環,道具/體力/抽卡/背包/CD/素材/限時活動等都很考功夫。手遊裡既要在玩家進入遊戲後,快速讓其了解遊戲的核心玩法(防流失),又要展示遊戲亮點(戳痛點),還要玩家玩得爽有成長(成就感)。如果這三個環節都做到了,恭喜你,玩家基本就有了為你充錢的欲望了。從上面的圖我們可以看出國內很多都是充六塊錢,拿一堆看起來很划算的首充獎勵,而日本則是充三十塊,可以是抽一次卡,也可以是為了收下運營商送的一大堆獎勵物品而開的背包格子。


上圖是中日韓榜單上排名第一作品的日手遊和日下載表現數據。至於為什麼日本贏收入,中國贏下載,嗯,你們懂的。


說日本手遊怎麼能不說卡牌,「卡牌+X」可是日本手遊的核心形式:


卡牌+連線=萬千回憶,卡牌+模擬經營=野良球,卡牌+撲克=聖靈騎士,卡牌+俄羅斯方塊,卡牌+麻將+三國卡牌+NBA等等…而與簡單的「換皮」不同,日本手遊追求的是玩法上的融合和創新。而且在迎合玩家口味和降低學習成本的平衡上也下了很大的心思,雖然其中也誕生了不少奇葩作品,但總歸勇氣可嘉。

簡單總結下來,日本手遊/日式手遊的特點:

戰鬥系統(玩法)

卡牌立繪(畫面)

聲優CV(聲音)

動漫題材多(IP)

聯動活動(運營)

說完日本手遊的品質,我們來說一下運營。不知道跟我一樣玩日遊玩上腦的小夥伴會不會有過這樣的體驗——「老子玩的這個遊戲實在太爆肝了!簡直就是要日日夜夜不停的肝啊!」

肝,動詞,指的是連續不停的玩遊戲。由「爆肝遊戲」衍生而來。也有一說是由某月天的「陪你熬夜聊天到爆肝也沒關係」這一個歌詞而來。(大誤)。

主要原因在於日本手遊的活動設計的非常緊湊,並且以活動驅動活躍度和付費

日本手遊中可以看到以天甚至以小時投放的活動(緊急降臨副本)。日本手遊的活動承載了更多的遊戲內容,甚至掌控著遊戲版本更新的節奏。每月至少一個大的主題活動,持續時間為大半個月。每周都有單周/雙周副本+復刻降臨等;每天,早上,中午,下午,晚上都有不同的活動。活動通常都有限時限量的特點,加上遊戲內常規的收集要素,如PAD的+297,怪物彈珠的極運,其他遊戲還有進化素材和武器裝備等等。

例句:

A:白貓計劃最近太多活動要肝了。我都快肝不動了

B:是呀,這爆肝遊戲一周不上線,80%的遊戲內容都不一樣了(哭


看完上面也許有小夥伴會有疑問,為什麼一定在限定時間內不停的肝,一天不退坑都可以慢慢玩,錯過了這次可以等下一次,錯過了降臨可以等復刻。但答案總是殘酷的,常規的可以等,但聯動的活動還真的不一定可以。因為很多聯動都是一次性的,錯過了就是錯過了,就算有復刻的希望,內容和福利也不一定一樣,所以想日後不留遺憾,強迫症們只能肝肝肝。(運營們在不遠處奸笑中)



個人覺得說到聯動,不得不提的就是PAD,從上圖大家可以看到它聯動過的IP,不僅有《龍珠改》、《EVA》、《HUNTER×HUNTER》、《聖鬥士星矢》這樣的動漫IP,還有COC、憤怒小鳥和FF這樣的遊戲IP,甚至還有《蝙蝠俠》、《Hello Kitty》等等跨界IP。對這些IP來說,獲得了PAD在手機端龐大的展示量,為自己潛在用戶「推送」了廣告。而對PAD來說,不斷豐富了遊戲活動和內容,還吸收了不少因為該IP而進坑的玩家。可謂是雙贏局面。

運營那麼煞費苦心地各種聯動和策劃們絞盡腦汁推出新角色。而咱們玩家,為了獲得自己心儀的角色和良好的遊戲體驗,也只能乖乖掏錢進行日本遊戲裡面最刺激的一個行為——抽卡


在日本,概率可都是貨真價實的,官方和民間都會不定期組織抽卡統計,甚至在視頻網站上進行抽卡直播,100抽,甚至1000抽,然後得出相應的概率與官方的進行比較。不得不說,日本手遊的概率還是挺良心的。但是,重點來了。就算保證你抽到的是五星,保證你抽到的是金蛋,但不保證抽到的就是你想要的的,於是就有了「有毒」「伏金」這些概念。(運營再次在遠處奸笑)

因為有了概率,有了抽卡,於是就有了——


由此還衍生了「首抽」「事前登錄」「刷招待」,甚至還形成了生態圈,由於篇幅的關係,咱們後面有機會再八。


本期最後要說的是日本手遊版本的通常演變形態,由上面可以看出遊戲為了生存和賺錢,運營們為了付費和活躍度會不斷地推出新版本、新馬桶(新角色)、新活動(新聯動),這些新角色在卡面、數值和技能都會不同程度地打臉玩家手中擁有的舊角色,為了應對新推出的副本強度和不斷提高的遊戲難度,玩家持續課金,讓舊角色淪為倉管。

那是不是不課金就玩不下去呢?不是。玩家可以等待策劃大大,哪天大發慈悲地給舊角色開放進化、解放、覺醒、究極進化,讓數據上修,甚至重新翻身逆轉教新角色做人(極少)。而這樣新老角色齊頭並進,讓遊戲進入「倍率溢出」時代,舊時代的關卡隨意輾壓。從而推動新關卡、新玩法、新難度、新版本、新抽卡的「新時代」降臨。

經歷過各時代的老玩家,在萌新眼中是傳說中的勇者,而在他們自己心中更多沉澱下來的是波瀾不驚和各種回憶。

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