2020年最有鹽味的2D類魂惡魔城佳作——《守夜人:長夜》

2020-12-16 bigfun的小火汁

文丨qian_gu@bigfun社區

《守夜人:長夜》是由Glass Heart Games製作Another Indie發行的一款2D類魂遊戲,這款遊戲今年發售我並不意外,去年就有朋友向我透露了這款遊戲的製作消息,而且今年年初這款遊戲還公開招募過測試。說本作像《鹽與避難所》毫無冒犯,製作組大方的承認了自己對《鹽與避難所》的借鑑,發售首日兩個遊戲還來了一波聯動。

先映入眼帘的是遊戲畫面,本作的畫面極為陰沉。主角所在的世界似乎照應標題中的長夜二字,遊戲全流程玩家都看不到白天。畫風方面相比《鹽與避難所》的手繪畫風,《守夜人:長夜》擁有更精細的人物和怪物建模。特效方面《守夜人:長夜》的戰鬥特效極為華麗,許多招數都有極強的光暈,部分boss甚至有點特效過剩導致看不清招數,你讀檔時會有一陣強烈的黃光,可惜的是遊戲非常健康完全看不到血腥畫面,畢竟有的玩家就喜歡血腥效果。

我比較不滿的是遊戲的部分場景實在是太暗了,在接近尾聲的地下集會所中只有微弱的燈光可供照明,而且集會所裡還有很多陷阱,過暗的場景提高了玩家的學習成本。部分場景還會把怪物擋住導致玩家無法針對怪物的動作做出反應,此外遊戲的打擊感反饋並不優良,我通關用的主武器是長劍,長劍面對百分之90的怪物都打不出硬直,我試過用長戟等重武器來對敵,但面對boss還是打不出什麼硬直,遊戲大部分boss都是巨型boss,武器打上去就是出現一道光然後沒任何硬直。

《守夜人:長夜》的劇情顯然經過精心勾畫,製作組選取了一個去年開始較為流行的題材——不可名狀之恐懼。遊戲的劇情明顯的借鑑了克蘇魯神話體系,在城鎮的微光教會中你可以了解許多有關古神的信仰,本作的劇情處處透露著一股壓抑,永不消逝的長夜裡處處是可怖的怪物,窩巢之母這個boss的形象就非常恐怖,身上腐爛的肉塊配合承諾的面容,外加前期高額的傷害令我令我印象深刻。也正是因為古神背景玩家要面對的一般都是些異種,在故事的敘事上製作組學到了魂系列諱莫如深的碎片化敘事。

一周目下來我只理解了一點點劇情,因為要趕流程許多重要的信件都沒仔細看。本作的主線劇情是守夜人的試煉和一個人的瘋狂願望,其他的支線任務都較為碎片化,如果有玩家能細心的研讀這個劇本我希望他能寫出自己的見解,魂系列的劇情龐大但頗為晦澀如果沒有諸多魂學家的努力普通玩家根本就不知道劇情講了什麼,《守夜人:長夜》這種獨立遊戲把希望寄托在玩家身上我覺得不現實,它和《黑暗之魂》的受眾數量完全不是一個級別,製作組可以考慮把遊戲中有關鍵劇情的信件做一個gallery搜集起來。這樣方便玩家回看和不斷鑽研劇情,教堂裡還有一個古神的知識問答,前面不認真看的話基本回答不出來。

在地圖設計上本作採用惡魔城的地圖設計,遊戲的流程是傳統惡魔城的從左到右,到了地圖的中部後遊戲的地圖呈現網狀輻射,玩家可以選擇向上到垂泣峰或者向下到隱秘下水道。本作的地圖體量很大差不多是《赤痕:夜之儀式》的四分之三,有十多個令人印象深刻的探索區域,垂泣峰、沮喪深林、泛濫區、礦坑等等,作為一款獨立遊戲能有惡魔城精神續作級別的地圖體量實在是令人嘆為觀止。在地圖的探索上它也繼承了惡魔城的能力探索系統,玩家需要搜集足夠的能力才能進入下一個大型區域,如果你沒擊敗boss獲得滑鏟能力,你將無法進入泛濫區也無法進入之後的隱秘下水道。

一周目通關我只解鎖了滑鏟、衝刺、二段跳三種特殊能力,能力來說和血汙比起來少了一半,可能也是因為這款遊戲不需要集齊全能力就能通關,在通關的時候我仍然有大部分區域無法進入。這點我覺得有些不妥,血汙主線流程中獲取的能力能支撐玩家開啟所有區塊,《守夜人:長夜》一是通關主線後仍有大部分區域進不去(部分區域我覺得需要三段跳才能上去但我就是找不到三段跳)。

二是遊戲的地圖太過混亂,血汙的地圖看上去就讓人賞心悅目,每個房間都在地圖上是一個方格來和下一個房間進行區分,在很多功能性的存檔點還都有傳送門比如吸血鬼圖書館。《守夜人:長夜》的地圖看得我是不知道如何是好,你按開M鍵甚至不知道哪裡是地圖邊界,以礦坑為例在礦坑下有很多需要鑰匙才能打開的木門,在下層獲得鑰匙後你才能打開上層的幾個木門,這時候你就會發現木門在地圖上看起來和地圖邊緣沒有任何差別,如果你記憶力不好還得從頭探圖,這就是極為不人性化的地圖設計,各個區塊的差別非常不明顯導致玩家無法發現許多隱藏區塊。本作的地圖毫無標記,《守夜人:長夜》的任務NPC不像血汙那樣集中在村子裡,許多任務我接下了之後都找不到在哪裡交任務。

關於任務需要注意的是玩家在同一周目中會經歷一次輪迴,在你擊退遠古守衛後會直接從林地開始自己的第二輪試煉,第二輪試煉的場景和第一次會有細微的變化,第一次試煉沒能完成的任務進入第二輪後會自動失敗,所以要在第一次試煉中儘量把任務都給完成,第二輪試煉中很多任務也有時間限制。這種隨著流程變化的任務倒是挺有意思,《黑暗之魂》中許多任務也會根據玩家的流程發生變化,只是《守夜人:長夜》的任務會完全失敗,那個鮮紅的叉號看的我十分難受,而魂系列你大部分情況下都有辦法獲得完整收益。

最後是地圖探索的正反饋機制,《守夜人:長夜》的探索設計並不合理甚至是一塌糊塗,惡魔城很少有寶箱但只要有往往都是些實用物品,牆裡還藏著許多隱藏道具比如提升最大生命值。《守夜人:長夜》的寶箱滿地都是,但你打開可能只是10個飛刀(打怪就能掉落的垃圾),而且這些寶箱還被藏得很好你獲得一些垃圾都得勞心勞力。你在寶箱裡開出的物品還沒地上的幾個白點好,最有趣的是製作組把好裝備藏得很嚴實,我用自帶的守夜人長劍從頭打到尾,期間沒有撿過第二把長劍類武器,鐵匠處購買的黃金劍要80000金幣才能購買,我通關都不一定搜集了80000金幣,所以《守夜人:長夜》的探圖令我非常難受,大量的好裝備玩家都無法發現,偶爾發現寶箱還大概率是一堆垃圾。

戰鬥方面《守夜人:長夜》的動作系統比血汙要多一些,血汙每個武器都只有一個特殊動作,比如太刀的彈反。《守夜人:長夜》的動作系統設計類似2DACT遊戲,玩家可以使用長劍、弓箭、雙刀、重武器四種類型的武器,每種武器都有不同的科技樹來讓玩家解鎖更多動作。長劍的旋風斬特別imba比玩家的翻滾還好用,彈反的收益也相當不錯只是後期的許多敵人比如車輪滾滾都無法彈反。但《守夜人:長夜》操作手感不佳,我注意到在長劍攻擊時玩家無法利用翻滾動作取消後搖,玩家在面對出手快的怪物時很難反應,戰鬥中的道具輪換是按E鍵,然後你會發現你只能單向的切換道具,不小心按錯後你得再按一輪才能切回想要的道具(Q是切換武器),製作組確實是第一次做遊戲,他們完全沒注意到操作手感的小細節。

製作組用魂的怪物質量做出了惡魔城的怪物密度,後期面對車輪滾滾這種精英怪我感覺頭皮發麻,好在製作組沒狠到同時在一版面放好幾個精英怪。《守夜人:長夜》區別於惡魔城和魂的法術系統非常強力,本作釋放法術會消耗藍條然而這個藍條會自動恢復,通用天賦裡的回藍點滿後可以利用亡者之手不斷進行安全輸出,《守夜人:長夜》的戰鬥操作難度並不高,但勝在可以精妙的逃課,我在打黃金史萊姆的時候就利用遠程魔法直接把它給風箏死,遊戲的很多精英怪戰鬥都可以利用地形和魔法取巧勝利,惡魔城不少場景也能卡怪逃課。

遊戲boss戰做的有一定水準,每個boss都有4到6個不同的動作指令,和惡魔城的戰鬥一樣只要洞悉了boss的行動邏輯boss戰就沒什麼難度。我是困難難度(可選的最高難度)開荒通關也就花費了15小時左右,遊戲閃避和長劍旋風斬的無敵幀都相當長,而且在通用天賦解鎖一半後玩家的戰鬥力會變得很強,我個人建議先解鎖右下的通用天賦,當硬化點滿後原來玩家只能抗住小怪的一次攻擊,現在你能抗住至少五下。過於強力的通用天賦讓遊戲後期的戰鬥幾乎毫無難度,玩家嗑藥硬拼都能和boss耗個七七八八。不過二周目後小怪和boss的數值都會有極大提升,這是《黑暗之魂一》的解決思路(二周目和一周目根本就是兩個遊戲)。

在總體機制方面《守夜人:長夜》是惡魔城和魂的混合體,玩家升級會恢復全部血量但坐篝火無法恢復血瓶,還有玩家死亡會自動回到上一個存檔點不會掉魂,這些都是惡魔城的設定。魂的設定體現在遊戲有掉落傷害,怪物的傷害數值也接近魂,每個篝火都能傳送等等。事實證明惡魔城和魂的系統並不完全重合,惡魔城中玩家是很少暴斃的因為大部分危險都可以預知,打不過玩家還可以選擇跑路。《守夜人:長夜》的暴斃死法和惡魔城的回檔機制顯得格格不入,我開荒時一共摔死二十多次每次都令我損失慘重,回檔和掉魂的感覺完全不一樣,你前面的努力至今為止全部木大了,回檔的唯一好處可能就是遊戲的通用貨幣金錢不會損失,但你會損失很多的經驗值。

《守夜人:長夜》的篝火數量也不多,這意味著你要花費許多學習成本才能到達下一個篝火,最離譜的就是很多boss戰前面還沒有篝火可坐,製作組給了玩家幼雛的血傀這個能隨時存檔的道具作為替代品,如果你不小心在boss戰前面沒用血傀及時存檔那你將苦不堪言,還好幾個boss戰的地圖都和普通場景有極高的區分度,流程中給的血傀也基本夠用(前提是你不亂用),後期玩家熟練後有了自保能力這款遊戲開始變得惡魔城起來了,最後 boss戰的那一輪黑日,有種血汙黑魂的最終戰既視感。

總的來說我對《守夜人:長夜》的品質十分滿意,就算沒有國產光環的加成我也會對這款遊戲極力讚美,這是我今年玩過的最好最成熟的2D ACT遊戲比某個billbill發行的遊戲要強無數倍。但不可否認的是《守夜人:長夜》還需要對自己的產品不斷改進才能走的更遠,目前遊戲還有很多設計上的小問題需要改進,比如有的場景建築物會把怪物給擋住導致玩家無法根據怪物動作做出反應,這遊戲基本所有小怪在攻擊的時候都會霸體,看不到怪物動作很容易會中招。

另外是遠程怪物的攻擊可以無腦穿牆,地下集會所你可能會吃到莫名其妙的閃電攻擊然後發現怪物在你的下一層,還有我希望取消遊戲的掉落傷害向惡魔城看齊,掉落傷害除了讓玩家暴斃沒有任何正反饋,而遊戲的死亡代價又很高。我後來每次下落時都要往下看這很浪費時間,有的時候視角拉到最下面玩家也找不到下一個落腳點,每次下落都讓人提心弔膽。但製作組在這方面已經很仁慈了,不像《鹽與避難所》那樣弄一堆陷阱來強行噁心玩家,後期擁有第二條命後也可以有效規避突然的摔落死亡。

總結

《守夜人:長夜》是我今年玩過的最好的2D類魂遊戲,製作組還和借鑑的對象《鹽與避難所》來了波親密連動,四種主武器配合技能樹使動作系統擁有不低的可玩性,遊戲在難度和挑戰性之間的平衡把控的也特別到位。題材方面有一股濃濃的魂系敘事,以故事為題材的克蘇魯故事也讓人看的十分過癮。如果能對地圖和操作手感再優化一下的話,相信這款遊戲能成為真正的國產之光。

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