再過三天,《原神》「啟程測試」將正式落下帷幕,本艦長在提瓦特大陸的冒險也將告一段落。
在持續近一個月時間的遊戲內測中,本艦長爬上過蒙德城的風車、也登上過璃月港的雪山;在風龍廢墟中與特瓦林鏖戰,也曾在孤雲閣被「遺蹟守護者」揍得抱頭鼠竄。
一個多月的遊戲體驗,獨特的戰鬥機制是我對這款遊戲留下的最深刻印象。
一些看過《原神》直播的小夥伴認為,《原神》的戰鬥機制似乎與《崩壞3》沒有太多的區別。
這種說法是不成立的。雖然《原神》的戰鬥機制看上去很普通,然而本艦長通過「與丘丘人終日的鬥智鬥勇」發現,它的戰鬥機制其實並不簡單。
01
動作角色扮演遊戲是《原神》的本質
《原神》與《崩壞3》的戰鬥機制其實是不相同的。
《原神》作為一款開放世界遊戲,它的遊戲類型應該屬於動作角色扮演遊戲,也就是我們俗稱的「ARPG」。
在這一類別的遊戲中,遊戲角色的每一個動作都與玩家們在屏幕外下達的指令息息相關,其中包括角色移動、攻擊以及技能的釋放。
而《崩壞3》則是一款傳統的ACT遊戲,ARPG遊戲與ACT遊戲本質的區別在於對於「角色動作精密性」的要求。
例如在《崩壞3》中,我們可以使用「符華」搓出各種眼花繚亂的招式。但是在《原神》裡,我們只能操控著角色不斷的「平A」,稍微再複雜一點兒的操作也不過就是「蓄力平A」。
02
MOBA遊戲般的技能銜接
如果《原神》只是一款開放世界ARPG遊戲,那麼它的戰鬥機制肯定是非常無聊的。
所以為了解決這個問題,米哈遊在《原神》的戰鬥中創造性地加入了「元素反應」這個有趣的設定。
《原神》中的每一個角色在除了普通攻擊外,還有一個元素技能。
角色在釋放「元素技能」的時候,可以為敵人施加該技能對應的「元素狀態」。
例如《原神》中玩家操控的主角首先接觸到的元素就是「風」,而玩家獲得的第一個遊戲角色偵查騎士安柏,她的元素則是「火」。
當安柏釋放的火箭點燃了敵人之後,我們可以切換主角,操控風元素使敵人身上的火焰燃燒得更加旺盛,從而擴散到周圍其他的敵人身上。
隨著玩家在提瓦特大陸不斷的冒險,我們還會遇到更多擁有不同元素屬性的角色。
所以,《原神》實際上的戰鬥場面應該是這樣的:
安柏釋放火焰點燃敵人,「旅行者」登場釋放風元素使火焰擴散,最後麗莎登場召喚雷電使敵人進入「超載狀態」,一次性對敵人造成高額傷害。
《原神》在戰鬥時對於技能銜接的要求遠高於操作,很多時候玩家們只需要知道如何觸發最正確的「元素反映」便可以輕鬆獲得勝利。
這種感覺就像是MOBA遊戲,你可以補兵很爛、可以走位不好,但是只需要你知道在什麼時候釋放正確的技能,並且這個技能會與隊友的技能發生怎樣的化學反應,就足夠獲得大多數遊戲的勝利。
03
去「動作化」或是《原神》的當務之急其實,無論《原神》的戰鬥機制究竟是怎樣的,玩家們關心的最核心的問題仍然是:戰鬥是否有趣。從《原神》目前的表現看,「元素反應」的確可以令戰鬥方式變得更豐富,但是這也會導致遊戲後期「數值化問題」在戰鬥中體現得更加明顯。喜歡玩手遊的可觀住危心攻種號 紅拂女 ,各種手遊你在這都能找到,登錄就送神兵神裝和滿V,而且遊戲幣、資源還無限用,玩家不氪金就能成為大神。當玩家的操作不會過分地影響到一場戰鬥的輸贏時,角色技能傷害的高低,就成為了區分「鹹魚玩家」和「大佬玩家」之間的關鍵要素。
其實,對於開放世界來說,戰鬥並不應該成為遊戲的核心。開放世界遊戲最大的特點是可以讓玩家自由地探索世界、享受冒險,而不是像一個「愣頭青」般到處找人打架。所以,如果米哈遊想要讓《原神》成為一款優秀的開放世界遊戲,去「戰鬥化」或許才是讓他們現在最需要做的事情。