異度之刃決定版評測:用如今的技術,連結過去和未來

2020-12-11 遊俠網

  「所幸遊俠對於曾經的原版並沒有進行評測,所以至少這次的《異度之刃:決定版》不會出現「它是最好的異度之刃(指系列最低的8分)」的情況。」

  說起來很慚愧,喜歡自稱「JRPG真愛」的我,卻因為各種原因,連WII版的《異度之刃》也沒玩過,當然後面的3DS上的重製版版我是玩了的。

  但你能管這滿屏幕的馬賽克叫「重製版」?

  就算是WII原版,現在拿出來應該也很難讓人提起興趣來享受這個曾經的「JRPG復興之作」。而當我第一眼看到《異度之刃:決定版》時我的第一反應則是—這次終於能向別人安利它了

  畫面表現的提升是《異度之刃:決定版》最直觀能讓玩家們感受到的部分,它的畫面是依託於《異度之刃2》的引擎而重製的,雖然離頂級的表現還有相當大的一段距離,就算是NS主機模式也只是堪堪720P解析度30幀的表現。

  所以與其說今天這是「對於遊戲玩法系統的詳細評測」,倒不如說是「我想要安利出這份來自10年前,可能會讓你錯過的禮物」

  《異度之刃:決定版》的劇情是非常王道且具有史詩感的,它的故事發生在世界剛誕生之時,世界就只有一片大海。隨後,在大海上出現了巨神和機神兩位神祇,他們開始刀劍交合,並最終化為骨骸。隨著時間的流逝,巨神的身體上孕育出了有機生命體,巨神界的人類(荷姆斯)建立起了殖民地共同生活著,而在機神身體上則孕育出了機械生命體。

  兩方依然沒有停止鬥爭,在一次機神界的機神兵的入侵行動中,主角修爾克的青梅竹馬菲奧倫發生意外,死在一個黑面的機神兵手中,帶著能預見未來的神劍莫納德,修爾克踏上了向機神族復仇的冒險.....

  好了,對於劇情的簡單劇透就到這裡吧,下面我更想和你們聊聊,《異度之刃:決定版》這個JRPG,不靠劇情也能讓人沉醉其中的魅力。

感受高橋哲哉式的地圖美學吧

  《異度之刃:決定版》的宏大世界觀和與遊戲地圖設計完美的融合,應該是它之於JRPG最大的突破,也是它在曾經能被稱為復興之作的最重要原因,有別於JRPG傳統的循序漸進或者慢熱,「異度系列」的製作人高橋哲哉總是擅長在遊戲開始不久後拋出一個設計精美又宏大的地圖,那份豁然開朗的感覺,也是「異度之刃」能第一時間能讓人挪不開目光。

  初見《異度之刃2》的古拉領是這樣的,看著從高聳的樹冠掛下的瀑布,看著巨大的魔獸從天上緩緩降下,停在瀑布邊的水域棲息,帶給我的震撼是相當大的。

  而在《異度之刃:決定版》中穿過九號殖民地的洞穴,來到巨神腳下的高盧平原時,我覺得這份衝擊感還要強上一分,除了宏大的場景和80+級的巨型怪物之外,我們可以看到在相當遠的海對面,佇立的機神,抬頭看天空,透過雲層,不知道多久前巨神和機神鬥爭時,機神橫插在巨神腰間的「超級巨劍」也依稀可見。

  因為整個遊戲是發生在巨神和機神身上的,後面的流程也實際證明了,隔海相望的機神、橫插腰間的大劍對於更加渺小的我們來說,都是可以探索的地圖,所以就算是不同地圖之間需要切讀圖,哪怕在巨神腳下看到的遠景確實只是貼圖而已,我卻依然感覺這段冒險是連貫而順暢的。

  《異度之刃:決定版》的地圖之美可不止於此,在冒險的中途,我們會來到巨神背部的脊柱位置,那裡有一個諾彭族的村莊,這些諾彭族們生活在一棵空心的古樹裡,當我們沿著古樹內部的樓梯來到樹冠頂部,還會看到頭上的並不是天空,而是一片廣闊的海洋。

  當我得知這片海洋之上,還生活著另一個種族海恩塔族時,不自覺地開始幻想頭上的海恩塔族是如何在海面上生活的,他們又會怎麼看待腳下生活著的諾彭族們,而當我通過傳送來到海恩塔族的皇城時,我也總會去留意這片看似平平無奇的海面,會不會看到諾彭族們在下面朝我揮手(雖然並沒有)。

  明明是兩張風格完全不同的地圖,《異度之刃:決定版》卻通過充滿想像力的世界觀,將它們完美的融合在了一起。

  晝夜交替的系統讓這個世界更加有了渾然一體的感覺,讓我的冒險也更具代入感,而這份代入感並不只是體現在白天和夜晚生態的變化(夜行性專屬怪物會出場)上,不同時間不同的BGM也很好的烘託了這一氣氛的轉變。

  白天和晚上的BGM旋律是相同的,但所用的樂器不同,夜晚節奏也會更加舒緩一些,在不同的場景中,從白天開始冒險一路高昂的情緒向夜晚帶點蟲鳴和微風的舒緩,《異度之刃:決定版》都非常完美地完成了轉場。

  如果要說有一點細節讓我不滿意的話,就算是重新編曲的版本,《異度之刃:決定版》也不能像《異度之刃2》裡那樣,BGM可以從白天向夜晚無縫轉場,而是需要每次從頭開始放。

  天馬行空的想像力融合在宏大而精妙的地圖設計中,《異度之刃:決定版》所產生的吸引力是我很難用具象化的形容詞來表述的。

美式RPG和日式RPG的一次完美調和①

  但畢竟這個遊戲叫做「異度之刃」,而不是「異度世界」,《異度之刃:決定版》中相當有深度的戰鬥系統在jrpg中應該也是獨樹一幟的那一個。

  首先《異度之刃:決定版》並沒有「作戰空間」這個概念,所有怪物在原野上遇到後,選擇目標→拔刀(或吸引)之後就能進入戰鬥,不同怪物也會有「主動進攻」和「被動反擊」的分別,如果在戰鬥過程中被附近「主動進攻」的怪物發現了,它還會主動加入到戰鬥裡。

  我們可以在戰鬥中派出3名隊員,但實際只能操作自己設定的領隊角色。

  而根據寄予傷害的高低,或者奶量的多少,怪物對不同隊員會有「仇恨值」這個設計,體現在拉到仇恨的隊員腳下會有一個紅色的圈,還會有一個黃色的指示標記連到怪物,像萊恩這種肉盾角色還有很多能明顯影響怪物仇恨的「嘲諷戰技」。

  所以傳統的「戰(坦克)法(物理或魔法輸出)牧(奶媽)」在《異度之刃:決定版》裡也是相當好用的鐵三角。

  每個角色的輸出也可以被分為「普通攻擊」「戰技」和「天賦攻擊」,普通攻擊在遊戲中被稱為自動攻擊,無法主動發動,會根據不同角色不同的攻擊速度而行動;

  戰技則是每個角色在升級過程中可以學到的技能,可以裝備在戰技欄位上,在戰鬥中使用,每個角色最多可以裝備10個戰技,戰技在使用後都會進入CD狀態,在CD轉完之前是無法使用的,不同的戰技會有不同的範圍或效果,比如有帶「破防」「倒地」「暈厥」效果的戰技,如果依次使用,則可以讓怪物陷入大硬直的暈厥狀態,而且在暈厥狀態中,輸出是不積累仇恨的,所以很多戰鬥中都要快速打破防→倒地→暈厥的連擊之後,進行猛烈輸出;

  而天賦攻擊則可以理解為根據每個角色不同特性而設計的獨特攻擊手段,隊裡法師角色梅裡亞可以通過戰技召喚各種元素精靈,而通過天賦攻擊,可以讓積攢的元素精靈去主動進攻敵人,她這個天賦攻擊沒有CD,可以隨時使用的,而主角修爾克的神劍莫納德的天賦攻擊是變幻不同的形態,可以直接釋放大威力的斬擊,可以給隊友附魔提升輸出,也可以給隊友套上護盾,積攢天賦槽的辦法是自動攻擊一定次數。

  上面說的這些其實都是很多美式RPG中標配的戰鬥玩法,《異度之刃:決定版》卻也不止於此,有著很多自己的設計。

美式RPG和日式RPG的一次完美調和②

  而這些設計,顯然就有著JRPG獨特的味兒。

  比如在戰鬥中,我們會有一個「隊伍槽」,可以通過不斷使用戰技來積累,可以消耗1條來復活隊友,而如果3條全滿的狀態下,我們還能選擇進入連鎖攻擊的狀態,這是一個只有自己方的隊員可以行動的時停階段,在這個狀態內,所有帶有特效的戰技都會100%發動特效,而根據戰技的不同顏色,連續使用同一個顏色的戰技還會提升威力。

▲全滿時還會有藍色的線連接可以發動連鎖的隊友

  初始只能行動3次,但隨著隊友之間好感度的提升,可以觸發繼續連鎖攻擊的機率會越來越高,當然前提是「按準了QTE操作」。隨著同色技能連鎖的不斷提升,招式的威力會越來越高,這就讓我們在面對一些等級高於自己的BOSS級怪物時,並不需要扭頭練級,而可以強殺。

▲《異度之刃:決定版》的QTE倒沒2代那麼花哨,基本就是目押B鍵

  毫不誇張地說,《異度之刃:決定版》的戰鬥系統融合了包括美式RPG和日式RPG等多種角色扮演遊戲的優點,相比於進化之後反而臃腫的2代,在保證每一個玩家只看教程就能輕鬆上手的同時,也不會缺少讓核心玩家細細品味、挖掘的深度。

別忘了,還有未來

  或許你在前面也注意到了,我提到莫納德時用的是「預見未來的神劍」。在劇情中,莫納德確實可以讓主角修爾克見到短暫的未來,當然,當然這種能力並不會只出現在過場動畫中,將預見未來這個能力和遊戲中的一些玩法進行有機融合,讓《異度之刃:決定版》的體驗更上一層樓。

  比如在遇到一些以後的委託會需要的道具時,莫納德會讓我們看到未來的景象,這可以讓我們不會隨便賣掉關鍵的道具。

  在戰鬥中,莫納德也是可以幫助我們預測未來的。

  這個系統具體體現在,當怪物要使用一些高強度的招式時,我們會進入短暫的時停階段,在這個階段裡,我們可以看到怪物將在幾秒後對哪個角色使用什麼招式,這個招式的威力又會有多大。

  在預見了未來後,我們可以來到隊友的身邊,消耗一條隊伍槽,將未來告知給隊友,然後在他裝備的技能中選擇一個使用,這個系統最簡單的用法就是在預知了怪物會秒殺自己時,讓隊伍裡的坦克角色使用嘲諷技能,強行改變怪物的目標,或者提前使用一些有防護效果的招式。

  能預知未來的莫納德不僅完美還原了遊戲設定,也讓戰鬥系統有了很多可挖掘的空間。

除了畫面,它「決定」了什麼

  其實前面講到的所有內容都可以說同樣是原版《異度之刃》的優點,這次評測的對象是《異度之刃:決定版》,這個看上去只是用新引擎重製的老遊戲其實有著更多「符合時代」的地方。

  因為當年《異度傳說》系列的銷量不佳,高橋哲哉可以說是被南夢宮掃地出門的,雖然幸得任天堂收留並讓他做出了《異度之刃》,但受限於預算,《異度之刃》並沒有做完,最好的例子就是本該存在的,在「巨神左肩」上發生的故事最終成為了廢案。

  而《異度之刃:決定版》終於將巨神左肩通過「相連的未來」呈現給了玩家,而且是不需要通關就能玩的。

  在整體UI進行調整後,菜單的功能變得更加直觀了,屬性可以直接看到,替換裝備和替換角色裝備上的寶石也整合在同一個頁面上。

  因為原版就有的「紙娃娃換裝」系統和即時演算的過場,如果裝備穿得太怪異了反而會影響過場本來想表現的情緒,而《異度之刃:決定版》中加入了全新的幻化系統,對於那些想要體驗原汁原味故事過場的玩家來說,是一個很不錯的細節改動。

  雖然原版就有支線任務的設定,但流於跑腿和刷幾隻怪的MMORPG味兒還是讓人無法感到滿意,大多數任務連為什麼讓你去做這件事的文本都省略了,某些NPC甚至能連續派發10個任務給你,這一點哪怕在《異度之刃:決定版》中也沒得到優化。

  但好消息是《異度之刃:決定版》在地圖上對於任務的指引也有了進步,所有任務目標都有了明確的引導路線,一些任務物品也有了明顯的感嘆號標記。

  對於遊戲難度不滿意的玩家,也能自由選擇「休閒模式」或「專家模式」,保證每個人在通關過程中都能獲得最舒適的體驗。

  幾處細節的優化之下,《異度之刃:決定版》完全看不出是一個2010年老遊戲重製版,更像是一款剛從匠人手中端出的用心之作。

  如果你是一個jrpg的忠實愛好者,那麼《異度之刃:決定版》是你絕對絕對絕對頂著馬賽克也不能錯過的一款「神作」,而如果你之前是一個對於jrpg並不感冒的人,相信我,從《異度之刃:決定版》開始,你或許會愛上「擅長突破自我」的遊戲類型。

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