從「文化遊戲」角度剖析《山海鏡花》,國產遊戲「另類」的先行者

2020-12-20 輸女的遊戲世界

相較於十年前,我國在數字領域有著飛速的發展,5G的來臨更是宣布數字行業跨入新的時代。而在數字行業中遊戲是不得不提的一塊產業,當下的遊戲不再只是娛樂化的產物,更多的成為了一種技術和文化的傳播手段。其中VR影像就是目前極具代表性的一種技術手段,而文化傳播更是普遍,從RPG遊戲《巫師》系列成為波蘭國禮,到《這是我的戰爭》宣傳反戰,遊戲正在真正的發揮其第九藝術的魅力。

而今各大遊戲平臺及其廠商紛紛入駐國內,國內玩家開始接觸到更多新款遊戲,對遊戲的理解也愈發深刻,這也就導致國內玩家開始熱切期盼,能夠有一款以中國傳統文化為主題的國產遊戲出現,《山海鏡花》就是在這樣的環境下應運而生。其實早在《山海鏡花》之前,國內就有著不少"江湖"遊戲,不過這種"江湖世界"千篇一律,雖然不乏例如《劍俠情緣》、《古劍奇譚》這樣的經典,但玩家們還是想看到不一樣的風格。

《山海鏡花》從選題到遊戲類型都明顯區別於以往的江湖遊戲,雖然只是手遊,不過在目前來看手遊在國內的受眾群體遠大於其他端遊。《山海鏡花》與其他傳統遊戲的區別之處正是其魅力所在,首先就是選題,以傳統文化中的《山海經》為素材來源,著實吸引了一大批玩家的目光。眾所周知,中國歷史悠久,其神話體系自成一脈,而《山海經》便是先秦時期對神話傳說,以及山川地理所整理出的一部古籍。

《山海經》是一本現實與神話相交織的古書,不同於虛無縹緲的神話故事,在《山海經》中有著豐富的地理、民族、藥物、物產等知識。但又不同於其他紀實類書籍,《山海經》中還有著不少鬼怪、異物、奇獸等描寫。這樣的一本似真似幻,似有若無的古籍最容易讓人產生無盡的幻想。就像當玩家在《山海鏡花》中看到那些妖獸時,總會有一種新奇感,但是不同於其他遊戲的是,在《山海鏡花》中每一個角色的故事都有著無盡的聯想空間。

在體驗別的遊戲的時候,玩家總會因為反覆體驗的次數而消耗著對遊戲的新鮮感,當你見識過遊戲世界中的一切之後,也就自然沒有了興趣,但是《山海鏡花》卻完美的利用了《山海經》中所蘊含的"想像力"。不要以為玩家的新鮮感只是來源於不斷地更新,其實在《山海鏡花》中每一個角色都有著自身的故事,而《山海鏡花》則是為玩家講述了開頭。雖然對於一款手遊來說,《山海鏡花》無法將其一一展現,但對於一款源於傳統文化的遊戲來說,引起玩家的好奇便已經達到了目的。

例如在遊戲開場出現的十巫、畢方等角色,當我看過開場動畫後做的第一件事就是百度"畢方",在遊戲中畢方是以反派的角色出現,如果你也曾百度去了解畢方,那麼你就會明白其為什麼會被設定為反派,因為在傳說中畢方曾被稱為火神的侍寵。"把握核心,二次創作"這一點是我認為《山海鏡花》對《山海經》運用的最好的一點,這也是為什麼我常喜歡在給別人安利《山海鏡花》的時候,將其比作是"一部會動的《山海經》。"

很多玩家對《山海鏡花》的關注點在其對角色的建模和畫風,這一點確實是《山海鏡花》的特點之一,就目前來說精緻的建模和畫風近乎成為所有遊戲的標配,但是由於《山海鏡花》選擇的是傳統文化,所以其建模風格和畫風就成為了諸多玩家吐槽和盛讚的主要原因。之所以玩家會有兩種反差如此之大的評價,仍是因為在對文化的表現形式上有著不同的理解。

因為從整個手遊領域來說,《山海鏡花》是唯一一款以中國傳統文化為題,並且不同於以往"江湖題材"的遊戲。這就導致《山海鏡花》在遊戲諸多設計理念都屬於先行者,例如以擬人化的手法建模《山海經》中所描寫的角色,而非完全依據《山海經》中的描寫。其次在畫風的選擇上偏向日式和風,而非水墨一類的傳統畫風。這也就使得部分玩家認為《山海鏡花》有著"掛羊頭賣狗肉"之嫌。

但真的是這樣嗎?也不盡然,《山海鏡花》看似選擇了一個資源素材十分優秀的主題,但這也恰恰是《山海鏡花》面臨的第一個難題,如何表現《山海經》元素?一般來說表現中主題,不外乎兩種方式,一種是直接的還原書中所寫,另一種就是提取元素再創作。顯而易見的是《山海鏡花》選擇了後者,畢竟很少有遊戲會原模原樣的複製出所選題材。畢竟遊戲是也是一種藝術,而藝術必定是經過再創造的。

這也就是為什麼《山海鏡花》會在角色的建模上選擇不依賴原著,但是也並未完全脫離,例如在對畢方的設計之中,依舊遵守著《山海經》以及神話傳說中對畢方的基本設定,也就是象徵"大火之兆",以及紅色和藍色為主色調。這就說明了《山海鏡花》對《山海經》是提取核心元素後的再加工,所以完全以《山海經》為模本來評價《山海鏡花》是不可取的。同時《山海鏡花》的劇情也是再創作出的大荒世界,在這其中我們會看到很多層耳熟能詳的神話故事和人物,但是就像是一個平行宇宙一樣,在《山海鏡花》的大荒世界中他們有著另一段傳奇。

其實很多玩家喜歡說《山海鏡花》是一款《山海經》遊戲,倒不如說《山海鏡花》是一款類似《山海經》的遊戲。兩者的相似之處並不表現在外在,而是表現在種種細節上。《山海鏡花》並沒有太過複雜且新穎的玩法,但卻是一款對傳統文化再加工的標杆遊戲。正如前文所說《山海鏡花》是當下對傳統文化再創作的先行者,為之後以傳統文化為題的遊戲積累了寶貴的經驗,同時也讓國內玩家看到了傳統文化在遊戲領域的生命力。

這是一款"文化遊戲",單純的評論其遊戲性的優劣是很難對《山海鏡花》做出準確評價的,同樣,拿著《山海經》的內容來較真《山海鏡花》遊戲中的內容也是可笑的。《山海鏡花》做到了其他遊戲並未做到的兩件事,一件是證明了取材傳統文化的遊戲是備受玩家期待的,第二件就是實踐了以遊戲的形式傳播傳統文化。對於先行者來說,每一邁出一步都是艱難的,但對於後繼者而言卻都是十分重要的。

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    這主要是因為對於國內玩家來說,我們體驗過了太多江湖俠客的國產遊戲,十分期待一款另類風格的遊戲出現,《山海鏡花》恰恰滿足了玩家的需求。首先題材的選擇奠定了遊戲的方向,回合制RPG遊戲不僅可以很好的表現《山海經》中記載的珍禽異獸,還可以通過劇情構建出一個大荒異世。
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    《山海鏡花》的出現無疑是玩家的一大亮點,因為《山海鏡花》向我們展示了傳統文化和遊戲表現的不同選擇。先秦時期的古籍《山海經》一直被認為是中國中古老最多的一部。關於國貨和醫藥祭祀也有許多神話傳說,其中最著名的是書中記載的奇異生物。這些奇怪的生物是《山海鏡花》中鏡靈魂的原型,選擇寶庫作為開場白。
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  • 基於「星天關遊戲」的概念,國風遊戲應該有「文化符號」
    直到《山海鏡花》出現之前,基於《山海經》的《山海鏡花》在正式推出之前就吸引了眾多玩家的關注。這主要是因為對於國內玩家來說,我們經歷了太多江湖俠義的國產遊戲,非常期待是一種另類的遊戲風格,《山海鏡花》正好滿足玩家的需求。
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  • 山海鏡花:想將傳統文化和手遊有機融合,任重而道遠
    對於《山海鏡花》的玩法,我想用《明日之後》的評語去評價:博而不專。截止目前,國產的卡牌遊戲進行線上的演化,數年前成功的《三國殺》成功,主導方向或者玩法核心就是卡牌的使用,然而遊戲付費的方式產生變化之後,這類遊戲出現了「天花板」,熟悉的字眼「SSR」所代表的就是氪金,帶來的就是卡牌遊戲本身的PVP模式不均衡發展,最終失去了本質,成為吸金的代名詞。
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