《山海鏡花》激發了遊戲的表現傳統元素,民族風格的遊戲不止江湖

2020-12-20 心念慈悲指縫的光

魯迅被網友許多引用,連他的老人都不知道,然而有這樣一句話:「只有國家的世界。如果這句話早在十多年前就已經出現了,也許我們無法從我們自己的中國文化中感受到他,因為那時候趨勢是「哈薩克斯坦、韓國和日本」。也有一種趨勢,一種屬於我們自己傳統元素的民族趨勢。

從漢服到漢禮到各種綜藝節目中的傳統文化,如經典詠流傳、中國成語大會、中國詩詞大會等。事實上早在我們開始欣賞我們自己的文化之前,許多西方人就對中國的傳統文化著迷,尤其是在動畫和遊戲領域。在世界中流行的《功夫熊貓》是最好的證明,遊戲神作《魔獸世界》中的熊貓人謎題是最好的證明。

一些人在我們的地方運動會上已經開始運用傳統元素,從幾千年的歷史文化積澱中挖掘出來,以《山海經》為主題,在正式開通服務前就引起了玩家的關注,因為對於國內玩家來說,幾乎所有帶有傳統元素的遊戲都是江湖系列,好像遊戲與中國傳統文化表現無關。《山海鏡花》的出現無疑是玩家的一大亮點,因為《山海鏡花》向我們展示了傳統文化和遊戲表現的不同選擇。

先秦時期的古籍《山海經》一直被認為是中國中古老最多的一部。關於國貨和醫藥祭祀也有許多神話傳說,其中最著名的是書中記載的奇異生物。這些奇怪的生物是《山海鏡花》中鏡靈魂的原型,選擇寶庫作為開場白。各種傳說和神話都像準備好的情節,山川地理是遊戲的地圖設置,就像近年來電視劇裡流行的翻拍小說一樣,《山海鏡花》選擇了翻拍《山海經》。

豐富的物質也意味著大量複雜的元素,選擇表現哪種遊戲類型非常重要。因為對於玩家來說,《山海經》最吸引人的是精神,所以對於遊戲來說,這也是最重要的元素,一個一個的展示最好的方式就是選擇卡牌遊戲。每張牌可以對應於《山海經》中的一個生物,也可以直觀地顯示給玩家。

然而選擇卡牌遊戲會影響劇情的進度,例如,《爐石傳說》中沒有情節,年度副本是為了增加遊戲中卡片的類型,對於卡牌遊戲,競爭遊戲是主要的方法。然而《山海經》的特點不僅是那些神奇的生物,而且還有一個巨大的世界觀和世界,同時,《山海經》中也有許多的神話傳說,如《海外北經》:「恭公大臣說相柳氏,九首歌,吃在九山。由相柳之,厥為澤溪。禹殺相柳,血淋淋的,不能種五穀。在禹厥中,三仁三居是皇帝的平臺。崑崙以北,魯利以東。相柳者,九張臉,蛇身和綠色。不敢北射,害怕一起工作之臺。臺灣在東方。臺灣四面,角有蛇,虎色,頭衝南。"

在這個禹殺死香流的故事中,我們可以看到《山海經》中記載的神話和人物是相關的,所以《山海鏡花》一定有自己獨特的情節。最終呈現在玩家面前的《山海鏡花》選擇了基於回合的RPG遊戲,他不僅以卡片的形式展示了《山海經》中的神話人物和鬼怪,還設計了許多情節,包括世界觀大荒野。這個遊戲和《陰陽師》非常相似,他曾經被一些玩家認為是剽竊。

《陰陽師》對此沒有表態,主要是因為在遊戲領域,對剽竊的判斷相對模糊,畢竟對於這種類型的遊戲,在玩法上有一些一定會的重複。例如,一定會有養育系統,一定會有設備系統等。然而《山海鏡花》在建模方面仍然有自己的特點,播放方法的細節也發生了變化。最重要的是《山海鏡花》所採用的傳統文化元素,這是一個非常大膽的嘗試,畢竟對於傳統文化,很多玩家會比官方製作更了解他,一旦涉及到傳統文化的表現,他們一定會承受很多批評。

因為許多國內玩家在期待中有表現的傳統元素,因此他們將不可避免地提出要求。《山海鏡花》確實做了他應該做的,也就是說,他為如何使用傳統文化元素帶來了新的想法,但這並不意味著《山海鏡花》是一個好遊戲。作為某種程度上的開拓者,《山海鏡花》除了遊戲設計外,還缺乏《山海經》的表達。例如,在繪畫風格的整體選擇上,由於我們選擇了中國傳統《山海經》,但是在表現基礎上中,我們選擇了日本風格和風,兩種文化交織在一起在一起總會有一種不相容的感覺。

除了玩家對造型的爭議之外,《山海鏡花》的情節也受到玩家的批評,主要原因是視角太小,玩家希望看到一個古老的滄桑,而不是組隊去探索過家家。其實,從遊戲的角度看,情節表現從小到大沒有錯,但《山海鏡花》的起點太多了平凡,就像一部肥皂劇在最後一目了然,人們很難把注意力集中在情節上。同時,對話也太平淡了。然而在鏡花緣的單個情節中,故事仍然吸引人,但是細節和深度還不夠。

繪畫風格和情節的吐槽已經成為《山海鏡花》最大的缺陷,但這些也是玩家所期待的,畢竟在《山海鏡花》之前,沒有與江湖風分離的遊戲,《山海鏡花》觸摸石頭過河的缺陷也可以是原諒。總之,《山海鏡花》的出現,最大的意義就是讓人們看到傳統文化的另類宣傳方式,以及遊戲與傳統文化的區別表現。這是抹去的榮譽。可以預見,在不久的將來,國內遊戲可能會出現更多不同類型的遊戲,在遊戲主題的選擇上會挖掘出更多的主題。

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